remove $Id: tags after discussion on the mailign list: http://markmail.org/message...
[blender.git] / source / blender / editors / space_sequencer / sequencer_draw.c
1 /*
2  * ***** BEGIN GPL LICENSE BLOCK *****
3  *
4  * This program is free software; you can redistribute it and/or
5  * modify it under the terms of the GNU General Public License
6  * as published by the Free Software Foundation; either version 2
7  * of the License, or (at your option) any later version.
8  *
9  * This program is distributed in the hope that it will be useful,
10  * but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
11  * MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
12  * GNU General Public License for more details.
13  *
14  * You should have received a copy of the GNU General Public License
15  * along with this program; if not, write to the Free Software Foundation,
16  * Inc., 51 Franklin Street, Fifth Floor, Boston, MA 02110-1301, USA.
17  *
18  * The Original Code is Copyright (C) 2001-2002 by NaN Holding BV.
19  * All rights reserved.
20  *
21  * Contributor(s): Blender Foundation, 2003-2009
22  *
23  * ***** END GPL LICENSE BLOCK *****
24  */
25
26 /** \file blender/editors/space_sequencer/sequencer_draw.c
27  *  \ingroup spseq
28  */
29
30
31 #include <string.h>
32 #include <math.h>
33
34 #include "MEM_guardedalloc.h"
35
36 #include "BLI_blenlib.h"
37 #include "BLI_math.h"
38 #include "BLI_utildefines.h"
39
40 #include "IMB_imbuf_types.h"
41
42 #include "DNA_scene_types.h"
43 #include "DNA_screen_types.h"
44 #include "DNA_space_types.h"
45 #include "DNA_userdef_types.h"
46 #include "DNA_sound_types.h"
47
48 #include "BKE_context.h"
49 #include "BKE_global.h"
50 #include "BKE_sequencer.h"
51
52 #include "BKE_sound.h"
53
54 #include "IMB_imbuf.h"
55
56 #include "BIF_gl.h"
57 #include "BIF_glutil.h"
58
59 #include "ED_anim_api.h"
60 #include "ED_markers.h"
61 #include "ED_types.h"
62
63 #include "UI_interface.h"
64 #include "UI_resources.h"
65 #include "UI_view2d.h"
66
67 /* own include */
68 #include "sequencer_intern.h"
69
70
71 #define SEQ_LEFTHANDLE          1
72 #define SEQ_RIGHTHANDLE 2
73
74
75 /* Note, Dont use WHILE_SEQ while drawing! - it messes up transform, - Campbell */
76 static void draw_shadedstrip(Sequence *seq, unsigned char col[3], float x1, float y1, float x2, float y2);
77
78 static void get_seq_color3ubv(Scene *curscene, Sequence *seq, unsigned char col[3])
79 {
80         unsigned char blendcol[3];
81         SolidColorVars *colvars = (SolidColorVars *)seq->effectdata;
82
83         switch(seq->type) {
84         case SEQ_IMAGE:
85                 UI_GetThemeColor3ubv(TH_SEQ_IMAGE, col);
86                 break;
87                 
88         case SEQ_META:
89                 UI_GetThemeColor3ubv(TH_SEQ_META, col);
90                 break;
91                 
92         case SEQ_MOVIE:
93                 UI_GetThemeColor3ubv(TH_SEQ_MOVIE, col);
94                 break;
95                 
96         case SEQ_SCENE:
97                 UI_GetThemeColor3ubv(TH_SEQ_SCENE, col);
98                 
99                 if(seq->scene==curscene) {
100                         UI_GetColorPtrShade3ubv(col, col, 20);
101                 }
102                 break;
103                 
104         /* transitions */
105         case SEQ_CROSS:
106         case SEQ_GAMCROSS:
107         case SEQ_WIPE:
108                 UI_GetThemeColor3ubv(TH_SEQ_TRANSITION, col);
109
110                 /* slightly offset hue to distinguish different effects */
111                 if (seq->type == SEQ_CROSS)                     rgb_byte_set_hue_float_offset(col,0.04);
112                 if (seq->type == SEQ_GAMCROSS)          rgb_byte_set_hue_float_offset(col,0.08);
113                 if (seq->type == SEQ_WIPE)                      rgb_byte_set_hue_float_offset(col,0.12);
114                 break;
115                 
116         /* effects */
117         case SEQ_TRANSFORM:
118         case SEQ_SPEED:
119         case SEQ_ADD:
120         case SEQ_SUB:
121         case SEQ_MUL:
122         case SEQ_ALPHAOVER:
123         case SEQ_ALPHAUNDER:
124         case SEQ_OVERDROP:
125         case SEQ_GLOW:
126         case SEQ_MULTICAM:
127         case SEQ_ADJUSTMENT:
128                 UI_GetThemeColor3ubv(TH_SEQ_EFFECT, col);
129                 
130                 /* slightly offset hue to distinguish different effects */
131                 if (seq->type == SEQ_ADD)                       rgb_byte_set_hue_float_offset(col,0.04);
132                 if (seq->type == SEQ_SUB)                       rgb_byte_set_hue_float_offset(col,0.08);
133                 if (seq->type == SEQ_MUL)                       rgb_byte_set_hue_float_offset(col,0.12);
134                 if (seq->type == SEQ_ALPHAOVER)         rgb_byte_set_hue_float_offset(col,0.16);
135                 if (seq->type == SEQ_ALPHAUNDER)        rgb_byte_set_hue_float_offset(col,0.20);
136                 if (seq->type == SEQ_OVERDROP)          rgb_byte_set_hue_float_offset(col,0.24);
137                 if (seq->type == SEQ_GLOW)                      rgb_byte_set_hue_float_offset(col,0.28);
138                 if (seq->type == SEQ_TRANSFORM)         rgb_byte_set_hue_float_offset(col,0.36);
139                 if (seq->type == SEQ_MULTICAM)          rgb_byte_set_hue_float_offset(col,0.32);
140                 if (seq->type == SEQ_ADJUSTMENT)                rgb_byte_set_hue_float_offset(col,0.40);
141                 break;
142                 
143         case SEQ_COLOR:
144                 if (colvars->col) {
145                         rgb_float_to_byte(colvars->col, col);
146                 } else {
147                         col[0] = col[1] = col[2] = 128;
148                 }
149                 break;
150                 
151         case SEQ_PLUGIN:
152                 UI_GetThemeColor3ubv(TH_SEQ_PLUGIN, col);
153                 break;
154                 
155         case SEQ_SOUND:
156                 UI_GetThemeColor3ubv(TH_SEQ_AUDIO, col);
157                 blendcol[0] = blendcol[1] = blendcol[2] = 128;
158                 if(seq->flag & SEQ_MUTE) UI_GetColorPtrBlendShade3ubv(col, blendcol, col, 0.5, 20);
159                 break;
160                 
161         default:
162                 col[0] = 10; col[1] = 255; col[2] = 40;
163         }
164 }
165
166 static void drawseqwave(Scene *scene, Sequence *seq, float x1, float y1, float x2, float y2, float stepsize)
167 {
168         /*
169         x1 is the starting x value to draw the wave,
170         x2 the end x value, same for y1 and y2
171         stepsize is width of a pixel.
172         */
173         if(seq->flag & SEQ_AUDIO_DRAW_WAVEFORM)
174         {
175                 int i, j, pos;
176                 int length = floor((x2-x1)/stepsize)+1;
177                 float ymid = (y1+y2)/2;
178                 float yscale = (y2-y1)/2;
179                 float samplestep;
180                 float startsample, endsample;
181                 float value;
182
183                 SoundWaveform* waveform;
184
185                 if(!seq->sound->waveform)
186                         sound_read_waveform(seq->sound);
187
188                 if(!seq->sound->waveform)
189                         return; /* zero length sound */
190
191                 waveform = seq->sound->waveform;
192
193                 if(!waveform)
194                         return;
195
196                 startsample = floor((seq->startofs + seq->anim_startofs)/FPS * SOUND_WAVE_SAMPLES_PER_SECOND);
197                 endsample = ceil((seq->startofs + seq->anim_startofs + seq->enddisp - seq->startdisp)/FPS * SOUND_WAVE_SAMPLES_PER_SECOND);
198                 samplestep = (endsample-startsample) * stepsize / (x2-x1);
199
200                 if(length > floor((waveform->length - startsample) / samplestep))
201                         length = floor((waveform->length - startsample) / samplestep);
202
203                 glBegin(GL_LINE_STRIP);
204                 for(i = 0; i < length; i++)
205                 {
206                         pos = startsample + i * samplestep;
207
208                         value = waveform->data[pos * 3];
209
210                         for(j = pos+1; (j < waveform->length) && (j < pos + samplestep); j++)
211                         {
212                                 if(value > waveform->data[j * 3])
213                                         value = waveform->data[j * 3];
214                         }
215
216                         glVertex2f(x1+i*stepsize, ymid + value * yscale);
217                 }
218                 glEnd();
219
220                 glBegin(GL_LINE_STRIP);
221                 for(i = 0; i < length; i++)
222                 {
223                         pos = startsample + i * samplestep;
224
225                         value = waveform->data[pos * 3 + 1];
226
227                         for(j = pos+1; (j < waveform->length) && (j < pos + samplestep); j++)
228                         {
229                                 if(value < waveform->data[j * 3 + 1])
230                                         value = waveform->data[j * 3 + 1];
231                         }
232
233                         glVertex2f(x1+i*stepsize, ymid + value * yscale);
234                 }
235                 glEnd();
236         }
237 }
238
239 static void drawmeta_stipple(int value)
240 {
241         if(value) {
242                 glEnable(GL_POLYGON_STIPPLE);
243                 glPolygonStipple(stipple_halftone);
244                 
245                 glEnable(GL_LINE_STIPPLE);
246                 glLineStipple(1, 0x8888);
247         }
248         else {
249                 glDisable(GL_POLYGON_STIPPLE);
250                 glDisable(GL_LINE_STIPPLE);
251         }
252 }
253
254 static void drawmeta_contents(Scene *scene, Sequence *seqm, float x1, float y1, float x2, float y2)
255 {
256         /* Note, this used to use WHILE_SEQ, but it messes up the seq->depth value, (needed by transform when doing overlap checks)
257          * so for now, just use the meta's immediate children, could be fixed but its only drawing - Campbell */
258         Sequence *seq;
259         unsigned char col[4];
260
261         int chan_min= MAXSEQ;
262         int chan_max= 0;
263         int chan_range= 0;
264         float draw_range= y2 - y1;
265         float draw_height;
266
267         glEnable(GL_BLEND);
268         glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
269
270         if(seqm->flag & SEQ_MUTE)
271                 drawmeta_stipple(1);
272
273         for (seq= seqm->seqbase.first; seq; seq= seq->next) {
274                 chan_min= MIN2(chan_min, seq->machine);
275                 chan_max= MAX2(chan_max, seq->machine);
276         }
277
278         chan_range= (chan_max - chan_min) + 1;
279         draw_height= draw_range / chan_range; 
280
281         col[3]= 196; /* alpha, used for all meta children */
282
283         for (seq= seqm->seqbase.first; seq; seq= seq->next) {
284                 if((seq->startdisp > x2 || seq->enddisp < x1) == 0) {
285                         float y_chan= (seq->machine - chan_min) / (float)(chan_range) * draw_range;
286                         float x1_chan= seq->startdisp;
287                         float x2_chan= seq->enddisp;
288                         float y1_chan, y2_chan;
289
290                         if((seqm->flag & SEQ_MUTE) == 0 && (seq->flag & SEQ_MUTE))
291                                 drawmeta_stipple(1);
292
293                         get_seq_color3ubv(scene, seq, col);
294
295                         glColor4ubv(col);
296                         
297                         /* clamp within parent sequence strip bounds */
298                         if(x1_chan < x1) x1_chan= x1;
299                         if(x2_chan > x2) x2_chan= x2;
300
301                         y1_chan= y1 + y_chan + (draw_height * SEQ_STRIP_OFSBOTTOM);
302                         y2_chan= y1 + y_chan + (draw_height * SEQ_STRIP_OFSTOP);
303
304                         glRectf(x1_chan,  y1_chan, x2_chan,  y2_chan);
305
306                         UI_GetColorPtrShade3ubv(col, col, -30);
307                         glColor4ubv(col);
308                         fdrawbox(x1_chan,  y1_chan, x2_chan,  y2_chan);
309
310                         if((seqm->flag & SEQ_MUTE) == 0 && (seq->flag & SEQ_MUTE))
311                                 drawmeta_stipple(0);
312                 }
313         }
314
315         if (seqm->flag & SEQ_MUTE)
316                 drawmeta_stipple(0);
317         
318         glDisable(GL_BLEND);
319 }
320
321 /* draw a handle, for each end of a sequence strip */
322 static void draw_seq_handle(View2D *v2d, Sequence *seq, float pixelx, short direction)
323 {
324         float v1[2], v2[2], v3[2], rx1=0, rx2=0; //for triangles and rect
325         float x1, x2, y1, y2;
326         float handsize;
327         float minhandle, maxhandle;
328         char str[32];
329         unsigned int whichsel=0;
330         
331         x1= seq->startdisp;
332         x2= seq->enddisp;
333         
334         y1= seq->machine+SEQ_STRIP_OFSBOTTOM;
335         y2= seq->machine+SEQ_STRIP_OFSTOP;
336         
337         /* clamp handles to defined size in pixel space */
338         handsize = seq->handsize;
339         minhandle = 7;
340         maxhandle = 40;
341         CLAMP(handsize, minhandle*pixelx, maxhandle*pixelx);
342         
343         /* set up co-ordinates/dimensions for either left or right handle */
344         if (direction == SEQ_LEFTHANDLE) {      
345                 rx1 = x1;
346                 rx2 = x1+handsize * 0.75f;
347                 
348                 v1[0]= x1+handsize/4; v1[1]= y1+( ((y1+y2)/2.0f - y1)/2);
349                 v2[0]= x1+handsize/4; v2[1]= y2-( ((y1+y2)/2.0f - y1)/2);
350                 v3[0]= v2[0] + handsize/4; v3[1]= (y1+y2)/2.0f;
351                 
352                 whichsel = SEQ_LEFTSEL;
353         } else if (direction == SEQ_RIGHTHANDLE) {      
354                 rx1 = x2-handsize*0.75f;
355                 rx2 = x2;
356                 
357                 v1[0]= x2-handsize/4; v1[1]= y1+( ((y1+y2)/2.0f - y1)/2);
358                 v2[0]= x2-handsize/4; v2[1]= y2-( ((y1+y2)/2.0f - y1)/2);
359                 v3[0]= v2[0] - handsize/4; v3[1]= (y1+y2)/2.0f;
360                 
361                 whichsel = SEQ_RIGHTSEL;
362         }
363         
364         /* draw! */
365         if(seq->type < SEQ_EFFECT || 
366            get_sequence_effect_num_inputs(seq->type) == 0) {
367                 glEnable( GL_BLEND );
368                 
369                 glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
370                 
371                 if(seq->flag & whichsel) glColor4ub(0, 0, 0, 80);
372                 else if (seq->flag & SELECT) glColor4ub(255, 255, 255, 30);
373                 else glColor4ub(0, 0, 0, 22);
374                 
375                 glRectf(rx1, y1, rx2, y2);
376                 
377                 if(seq->flag & whichsel) glColor4ub(255, 255, 255, 200);
378                 else glColor4ub(0, 0, 0, 50);
379                 
380                 glEnable( GL_POLYGON_SMOOTH );
381                 glBegin(GL_TRIANGLES);
382                 glVertex2fv(v1); glVertex2fv(v2); glVertex2fv(v3);
383                 glEnd();
384                 
385                 glDisable( GL_POLYGON_SMOOTH );
386                 glDisable( GL_BLEND );
387         }
388         
389         if(G.moving || (seq->flag & whichsel)) {
390                 const char col[4]= {255, 255, 255, 255};
391                 if (direction == SEQ_LEFTHANDLE) {
392                         sprintf(str, "%d", seq->startdisp);
393                         x1= rx1;
394                         y1 -= 0.45f;
395                 } else {
396                         sprintf(str, "%d", seq->enddisp - 1);
397                         x1= x2 - handsize*0.75f;
398                         y1= y2 + 0.05f;
399                 }
400                 UI_view2d_text_cache_add(v2d, x1, y1, str, col);
401         }       
402 }
403
404 static void draw_seq_extensions(Scene *scene, ARegion *ar, Sequence *seq)
405 {
406         float x1, x2, y1, y2, pixely, a;
407         unsigned char col[3], blendcol[3];
408         View2D *v2d= &ar->v2d;
409         
410         if(seq->type >= SEQ_EFFECT) return;
411
412         x1= seq->startdisp;
413         x2= seq->enddisp;
414         
415         y1= seq->machine+SEQ_STRIP_OFSBOTTOM;
416         y2= seq->machine+SEQ_STRIP_OFSTOP;
417
418         pixely = (v2d->cur.ymax - v2d->cur.ymin)/(v2d->mask.ymax - v2d->mask.ymin);
419         
420         if(pixely <= 0) return; /* can happen when the view is split/resized */
421         
422         blendcol[0] = blendcol[1] = blendcol[2] = 120;
423
424         if(seq->startofs) {
425                 glEnable( GL_BLEND );
426                 glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
427                 
428                 get_seq_color3ubv(scene, seq, col);
429                 
430                 if (seq->flag & SELECT) {
431                         UI_GetColorPtrBlendShade3ubv(col, blendcol, col, 0.3, -40);
432                         glColor4ub(col[0], col[1], col[2], 170);
433                 } else {
434                         UI_GetColorPtrBlendShade3ubv(col, blendcol, col, 0.6, 0);
435                         glColor4ub(col[0], col[1], col[2], 110);
436                 }
437                 
438                 glRectf((float)(seq->start), y1-SEQ_STRIP_OFSBOTTOM, x1, y1);
439                 
440                 if (seq->flag & SELECT) glColor4ub(col[0], col[1], col[2], 255);
441                 else glColor4ub(col[0], col[1], col[2], 160);
442
443                 fdrawbox((float)(seq->start), y1-SEQ_STRIP_OFSBOTTOM, x1, y1);  //outline
444                 
445                 glDisable( GL_BLEND );
446         }
447         if(seq->endofs) {
448                 glEnable( GL_BLEND );
449                 glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
450                 
451                 get_seq_color3ubv(scene, seq, col);
452                 
453                 if (seq->flag & SELECT) {
454                         UI_GetColorPtrBlendShade3ubv(col, blendcol, col, 0.3, -40);
455                         glColor4ub(col[0], col[1], col[2], 170);
456                 } else {
457                         UI_GetColorPtrBlendShade3ubv(col, blendcol, col, 0.6, 0);
458                         glColor4ub(col[0], col[1], col[2], 110);
459                 }
460                 
461                 glRectf(x2, y2, (float)(seq->start+seq->len), y2+SEQ_STRIP_OFSBOTTOM);
462                 
463                 if (seq->flag & SELECT) glColor4ub(col[0], col[1], col[2], 255);
464                 else glColor4ub(col[0], col[1], col[2], 160);
465
466                 fdrawbox(x2, y2, (float)(seq->start+seq->len), y2+SEQ_STRIP_OFSBOTTOM); //outline
467                 
468                 glDisable( GL_BLEND );
469         }
470         if(seq->startstill) {
471                 get_seq_color3ubv(scene, seq, col);
472                 UI_GetColorPtrBlendShade3ubv(col, blendcol, col, 0.75, 40);
473                 glColor3ubv((GLubyte *)col);
474                 
475                 draw_shadedstrip(seq, col, x1, y1, (float)(seq->start), y2);
476                 
477                 /* feint pinstripes, helps see exactly which is extended and which isn't,
478                 * especially when the extension is very small */ 
479                 if (seq->flag & SELECT) UI_GetColorPtrBlendShade3ubv(col, col, col, 0.0, 24);
480                 else UI_GetColorPtrShade3ubv(col, col, -16);
481                 
482                 glColor3ubv((GLubyte *)col);
483                 
484                 for(a=y1; a< y2; a+= pixely * 2.0f) {
485                         fdrawline(x1,  a,  (float)(seq->start),  a);
486                 }
487         }
488         if(seq->endstill) {
489                 get_seq_color3ubv(scene, seq, col);
490                 UI_GetColorPtrBlendShade3ubv(col, blendcol, col, 0.75, 40);
491                 glColor3ubv((GLubyte *)col);
492                 
493                 draw_shadedstrip(seq, col, (float)(seq->start+seq->len), y1, x2, y2);
494                 
495                 /* feint pinstripes, helps see exactly which is extended and which isn't,
496                 * especially when the extension is very small */ 
497                 if (seq->flag & SELECT) UI_GetColorPtrShade3ubv(col, col, 24);
498                 else UI_GetColorPtrShade3ubv(col, col, -16);
499                 
500                 glColor3ubv((GLubyte *)col);
501                 
502                 for(a=y1; a< y2; a+= pixely * 2.0f) {
503                         fdrawline((float)(seq->start+seq->len),  a,  x2,  a);
504                 }
505         }
506 }
507
508 /* draw info text on a sequence strip */
509 static void draw_seq_text(View2D *v2d, Sequence *seq, float x1, float x2, float y1, float y2, const unsigned char background_col[3])
510 {
511         rctf rect;
512         char str[32 + FILE_MAXDIR+FILE_MAXFILE];
513         const char *name= seq->name+2;
514         char col[4];
515
516         /* note, all strings should include 'name' */
517         if(name[0]=='\0')
518                 name= give_seqname(seq);
519
520         if(seq->type == SEQ_META || seq->type == SEQ_ADJUSTMENT) {
521                 BLI_snprintf(str, sizeof(str), "%d | %s", seq->len, name);
522         }
523         else if(seq->type == SEQ_SCENE) {
524                 if(seq->scene) {
525                         if(seq->scene_camera) {
526                                 BLI_snprintf(str, sizeof(str), "%d | %s: %s (%s)", seq->len, name, seq->scene->id.name+2, ((ID *)seq->scene_camera)->name+2);
527                         } else {
528                                 BLI_snprintf(str, sizeof(str), "%d | %s: %s", seq->len, name, seq->scene->id.name+2);
529                         }
530                 }
531                 else {
532                         BLI_snprintf(str, sizeof(str), "%d | %s", seq->len, name);
533                 }
534         }
535         else if(seq->type == SEQ_MULTICAM) {
536                 BLI_snprintf(str, sizeof(str), "Cam | %s: %d", name, seq->multicam_source);
537         }
538         else if(seq->type == SEQ_IMAGE) {
539                 BLI_snprintf(str, sizeof(str), "%d | %s: %s%s", seq->len, name, seq->strip->dir, seq->strip->stripdata->name);
540         }
541         else if(seq->type & SEQ_EFFECT) {
542                 int can_float = (seq->type != SEQ_PLUGIN)
543                         || (seq->plugin && seq->plugin->version >= 4);
544
545                 if(seq->seq3!=seq->seq2 && seq->seq1!=seq->seq3)
546                         BLI_snprintf(str, sizeof(str), "%d | %s: %d>%d (use %d)%s", seq->len, name, seq->seq1->machine, seq->seq2->machine, seq->seq3->machine, can_float ? "" : " No float, upgrade plugin!");
547                 else if (seq->seq1 && seq->seq2)
548                         BLI_snprintf(str, sizeof(str), "%d | %s: %d>%d%s", seq->len, name, seq->seq1->machine, seq->seq2->machine, can_float ? "" : " No float, upgrade plugin!");
549                 else
550                         BLI_snprintf(str, sizeof(str), "%d | %s", seq->len, name);
551         }
552         else if (seq->type == SEQ_SOUND) {
553                 BLI_snprintf(str, sizeof(str), "%d | %s: %s", seq->len, name, seq->sound->name);
554         }
555         else if (seq->type == SEQ_MOVIE) {
556                 BLI_snprintf(str, sizeof(str), "%d | %s: %s%s", seq->len, name, seq->strip->dir, seq->strip->stripdata->name);
557         }
558         
559         if(seq->flag & SELECT){
560                 col[0]= col[1]= col[2]= 255;
561         }else if ((((int)background_col[0] + (int)background_col[1] + (int)background_col[2]) / 3) < 50){
562                 col[0]= col[1]= col[2]= 80; /* use lighter text color for dark background */
563         }else{
564                 col[0]= col[1]= col[2]= 0;
565         }
566         col[3]= 255;
567
568         rect.xmin= x1;
569         rect.ymin= y1;
570         rect.xmax= x2;
571         rect.ymax= y2;
572         UI_view2d_text_cache_rectf(v2d, &rect, str, col);
573 }
574
575 /* draws a shaded strip, made from gradient + flat color + gradient */
576 static void draw_shadedstrip(Sequence *seq, unsigned char col[3], float x1, float y1, float x2, float y2)
577 {
578         float ymid1, ymid2;
579         
580         if (seq->flag & SEQ_MUTE) {
581                 glEnable(GL_POLYGON_STIPPLE);
582                 glPolygonStipple(stipple_halftone);
583         }
584         
585         ymid1 = (y2-y1)*0.25f + y1;
586         ymid2 = (y2-y1)*0.65f + y1;
587         
588         glShadeModel(GL_SMOOTH);
589         glBegin(GL_QUADS);
590         
591         if(seq->flag & SEQ_INVALID_EFFECT) { col[0]= 255; col[1]= 0; col[2]= 255; }
592         else if(seq->flag & SELECT) UI_GetColorPtrShade3ubv(col, col, -50);
593         /* else UI_GetColorPtrShade3ubv(col, col, 0); */ /* DO NOTHING */
594         
595         glColor3ubv(col);
596         
597         glVertex2f(x1,y1);
598         glVertex2f(x2,y1);
599
600         if(seq->flag & SEQ_INVALID_EFFECT) { col[0]= 255; col[1]= 0; col[2]= 255; }
601         else if(seq->flag & SELECT) UI_GetColorPtrBlendShade3ubv(col, col, col, 0.0, 5);
602         else UI_GetColorPtrShade3ubv(col, col, -5);
603
604         glColor3ubv((GLubyte *)col);
605         
606         glVertex2f(x2,ymid1);
607         glVertex2f(x1,ymid1);
608         
609         glEnd();
610         
611         glRectf(x1,  ymid1,  x2,  ymid2);
612         
613         glBegin(GL_QUADS);
614         
615         glVertex2f(x1,ymid2);
616         glVertex2f(x2,ymid2);
617         
618         if(seq->flag & SELECT) UI_GetColorPtrShade3ubv(col, col, -15);
619         else UI_GetColorPtrShade3ubv(col, col, 25);
620         
621         glColor3ubv((GLubyte *)col);
622         
623         glVertex2f(x2,y2);
624         glVertex2f(x1,y2);
625         
626         glEnd();
627         
628         if (seq->flag & SEQ_MUTE) {
629                 glDisable(GL_POLYGON_STIPPLE);
630         }
631 }
632
633 /*
634 Draw a sequence strip, bounds check already made
635 ARegion is currently only used to get the windows width in pixels
636 so wave file sample drawing precision is zoom adjusted
637 */
638 static void draw_seq_strip(Scene *scene, ARegion *ar, Sequence *seq, int outline_tint, float pixelx)
639 {
640         View2D *v2d= &ar->v2d;
641         float x1, x2, y1, y2;
642         unsigned char col[3], background_col[3], is_single_image;
643
644         /* we need to know if this is a single image/color or not for drawing */
645         is_single_image = (char)seq_single_check(seq);
646         
647         /* body */
648         if(seq->startstill) x1= seq->start;
649         else x1= seq->startdisp;
650         y1= seq->machine+SEQ_STRIP_OFSBOTTOM;
651         if(seq->endstill) x2= seq->start+seq->len;
652         else x2= seq->enddisp;
653         y2= seq->machine+SEQ_STRIP_OFSTOP;
654         
655         
656         /* get the correct color per strip type*/
657         //get_seq_color3ubv(scene, seq, col);
658         get_seq_color3ubv(scene, seq, background_col);
659         
660         /* draw the main strip body */
661         if (is_single_image) /* single image */
662                 draw_shadedstrip(seq, background_col, seq_tx_get_final_left(seq, 0), y1, seq_tx_get_final_right(seq, 0), y2);
663         else /* normal operation */
664                 draw_shadedstrip(seq, background_col, x1, y1, x2, y2);
665         
666         /* draw additional info and controls */
667         if (!is_single_image)
668                 draw_seq_extensions(scene, ar, seq);
669         
670         draw_seq_handle(v2d, seq, pixelx, SEQ_LEFTHANDLE);
671         draw_seq_handle(v2d, seq, pixelx, SEQ_RIGHTHANDLE);
672         
673         /* draw the strip outline */
674         x1= seq->startdisp;
675         x2= seq->enddisp;
676         
677         /* draw sound wave */
678         if(seq->type == SEQ_SOUND) drawseqwave(scene, seq, x1, y1, x2, y2, (ar->v2d.cur.xmax - ar->v2d.cur.xmin)/ar->winx);
679
680         /* draw lock */
681         if(seq->flag & SEQ_LOCK) {
682                 glEnable(GL_POLYGON_STIPPLE);
683                 glEnable(GL_BLEND);
684
685                 /* light stripes */
686                 glColor4ub(255, 255, 255, 32);
687                 glPolygonStipple(stipple_diag_stripes_pos);
688                 glRectf(x1, y1, x2, y2);
689
690                 /* dark stripes */
691                 glColor4ub(0, 0, 0, 32);
692                 glPolygonStipple(stipple_diag_stripes_neg);
693                 glRectf(x1, y1, x2, y2);
694
695                 glDisable(GL_POLYGON_STIPPLE);
696                 glDisable(GL_BLEND);
697         }
698
699         get_seq_color3ubv(scene, seq, col);
700         if (G.moving && (seq->flag & SELECT)) {
701                 if(seq->flag & SEQ_OVERLAP) {
702                         col[0]= 255; col[1]= col[2]= 40;
703                 }
704                 else
705                         UI_GetColorPtrShade3ubv(col, col, 120+outline_tint);
706         }
707         else
708                 UI_GetColorPtrShade3ubv(col, col, outline_tint);
709         
710         glColor3ubv((GLubyte *)col);
711         
712         if (seq->flag & SEQ_MUTE) {
713                 glEnable(GL_LINE_STIPPLE);
714                 glLineStipple(1, 0x8888);
715         }
716         
717         uiDrawBoxShade(GL_LINE_LOOP, x1, y1, x2, y2, 0.0, 0.1, 0.0);
718         
719         if (seq->flag & SEQ_MUTE) {
720                 glDisable(GL_LINE_STIPPLE);
721         }
722         
723         if(seq->type==SEQ_META) drawmeta_contents(scene, seq, x1, y1, x2, y2);
724         
725         /* calculate if seq is long enough to print a name */
726         x1= seq->startdisp+seq->handsize;
727         x2= seq->enddisp-seq->handsize;
728
729         /* info text on the strip */
730         if(x1<v2d->cur.xmin) x1= v2d->cur.xmin;
731         else if(x1>v2d->cur.xmax) x1= v2d->cur.xmax;
732         if(x2<v2d->cur.xmin) x2= v2d->cur.xmin;
733         else if(x2>v2d->cur.xmax) x2= v2d->cur.xmax;
734
735         /* nice text here would require changing the view matrix for texture text */
736         if( (x2-x1) / pixelx > 32) {
737                 draw_seq_text(v2d, seq, x1, x2, y1, y2, background_col);
738         }
739 }
740
741 static Sequence *special_seq_update= NULL;
742
743 static void UNUSED_FUNCTION(set_special_seq_update)(int val)
744 {
745 //      int x;
746
747         /* if mouse over a sequence && LEFTMOUSE */
748         if(val) {
749 // XXX          special_seq_update= find_nearest_seq(&x);
750         }
751         else special_seq_update= NULL;
752 }
753
754 void draw_image_seq(const bContext* C, Scene *scene, ARegion *ar, SpaceSeq *sseq, int cfra, int frame_ofs)
755 {
756         struct Main *bmain= CTX_data_main(C);
757         struct ImBuf *ibuf= NULL;
758         struct ImBuf *scope= NULL;
759         struct View2D *v2d = &ar->v2d;
760         int rectx, recty;
761         float viewrectx, viewrecty;
762         float render_size = 0.0;
763         float proxy_size = 100.0;
764         GLuint texid;
765         GLuint last_texid;
766         SeqRenderData context;
767
768         render_size = sseq->render_size;
769         if (render_size == 0) {
770                 render_size = scene->r.size;
771         } else {
772                 proxy_size = render_size;
773         }
774         if (render_size < 0) {
775                 return;
776         }
777
778         viewrectx = (render_size*(float)scene->r.xsch)/100.0f;
779         viewrecty = (render_size*(float)scene->r.ysch)/100.0f;
780
781         rectx = viewrectx + 0.5f;
782         recty = viewrecty + 0.5f;
783
784         if (sseq->mainb == SEQ_DRAW_IMG_IMBUF) {
785                 viewrectx *= scene->r.xasp / scene->r.yasp;
786                 viewrectx /= proxy_size / 100.0f;
787                 viewrecty /= proxy_size / 100.0f;
788         }
789
790         if(frame_ofs == 0) {
791                 /* XXX TODO: take color from theme */
792                 glClearColor(0.0, 0.0, 0.0, 0.0);
793                 glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
794         }
795
796         /* without this colors can flicker from previous opengl state */
797         glColor4ub(255, 255, 255, 255);
798
799         UI_view2d_totRect_set(v2d, viewrectx + 0.5f, viewrecty + 0.5f);
800         UI_view2d_curRect_validate(v2d);
801
802         /* only initialize the preview if a render is in progress */
803         if(G.rendering)
804                 return;
805
806         context = seq_new_render_data(bmain, scene, rectx, recty, proxy_size);
807
808         if (special_seq_update)
809                 ibuf= give_ibuf_seq_direct(context, cfra + frame_ofs, special_seq_update);
810         else if (!U.prefetchframes) // XXX || (G.f & G_PLAYANIM) == 0) {
811                 ibuf= (ImBuf *)give_ibuf_seq(context, cfra + frame_ofs, sseq->chanshown);
812         else
813                 ibuf= (ImBuf *)give_ibuf_seq_threaded(context, cfra + frame_ofs, sseq->chanshown);
814         
815         if(ibuf==NULL) 
816                 return;
817
818         if(ibuf->rect==NULL && ibuf->rect_float == NULL) 
819                 return;
820         
821         switch(sseq->mainb) {
822         case SEQ_DRAW_IMG_IMBUF:
823                 if (sseq->zebra != 0) {
824                         scope = make_zebra_view_from_ibuf(ibuf, sseq->zebra);
825                 }
826                 break;
827         case SEQ_DRAW_IMG_WAVEFORM:
828                 if ((sseq->flag & SEQ_DRAW_COLOR_SEPERATED) != 0) {
829                         scope = make_sep_waveform_view_from_ibuf(ibuf);
830                 } else {
831                         scope = make_waveform_view_from_ibuf(ibuf);
832                 }
833                 break;
834         case SEQ_DRAW_IMG_VECTORSCOPE:
835                 scope = make_vectorscope_view_from_ibuf(ibuf);
836                 break;
837         case SEQ_DRAW_IMG_HISTOGRAM:
838                 scope = make_histogram_view_from_ibuf(ibuf);
839                 break;
840         }
841
842         if (scope) {
843                 IMB_freeImBuf(ibuf);
844                 ibuf = scope;
845         }
846
847         if(ibuf->rect_float && ibuf->rect==NULL) {
848                 IMB_rect_from_float(ibuf);      
849         }
850         
851         /* setting up the view - actual drawing starts here */
852         UI_view2d_view_ortho(v2d);
853
854         last_texid= glaGetOneInteger(GL_TEXTURE_2D);
855         glEnable(GL_TEXTURE_2D);
856         glGenTextures(1, (GLuint *)&texid);
857
858         glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texid);
859
860         glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
861         glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
862
863         glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA8, ibuf->x, ibuf->y, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, ibuf->rect);
864         glBegin(GL_QUADS);
865
866         if(frame_ofs) {
867                 rctf tot_clip;
868                 tot_clip.xmin= v2d->tot.xmin + (ABS(v2d->tot.xmax - v2d->tot.xmin) * scene->ed->over_border.xmin);
869                 tot_clip.ymin= v2d->tot.ymin + (ABS(v2d->tot.ymax - v2d->tot.ymin) * scene->ed->over_border.ymin);
870                 tot_clip.xmax= v2d->tot.xmin + (ABS(v2d->tot.xmax - v2d->tot.xmin) * scene->ed->over_border.xmax);
871                 tot_clip.ymax= v2d->tot.ymin + (ABS(v2d->tot.ymax - v2d->tot.ymin) * scene->ed->over_border.ymax);
872
873                 glTexCoord2f(scene->ed->over_border.xmin, scene->ed->over_border.ymin);glVertex2f(tot_clip.xmin, tot_clip.ymin);
874                 glTexCoord2f(scene->ed->over_border.xmin, scene->ed->over_border.ymax);glVertex2f(tot_clip.xmin, tot_clip.ymax);
875                 glTexCoord2f(scene->ed->over_border.xmax, scene->ed->over_border.ymax);glVertex2f(tot_clip.xmax, tot_clip.ymax);
876                 glTexCoord2f(scene->ed->over_border.xmax, scene->ed->over_border.ymin);glVertex2f(tot_clip.xmax, tot_clip.ymin);
877         }
878         else {
879                 glTexCoord2f(0.0f, 0.0f);glVertex2f(v2d->tot.xmin, v2d->tot.ymin);
880                 glTexCoord2f(0.0f, 1.0f);glVertex2f(v2d->tot.xmin, v2d->tot.ymax);
881                 glTexCoord2f(1.0f, 1.0f);glVertex2f(v2d->tot.xmax, v2d->tot.ymax);
882                 glTexCoord2f(1.0f, 0.0f);glVertex2f(v2d->tot.xmax, v2d->tot.ymin);
883         }
884         glEnd( );
885         glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, last_texid);
886         glDisable(GL_TEXTURE_2D);
887         glDeleteTextures(1, &texid);
888
889         if(sseq->mainb == SEQ_DRAW_IMG_IMBUF) {
890
891                 float x1 = v2d->tot.xmin;
892                 float y1 = v2d->tot.ymin;
893                 float x2 = v2d->tot.xmax;
894                 float y2 = v2d->tot.ymax;
895
896                 /* border */
897                 setlinestyle(3);
898
899                 UI_ThemeColorBlendShade(TH_WIRE, TH_BACK, 1.0, 0);
900
901                 glBegin(GL_LINE_LOOP);
902                 glVertex2f(x1-0.5f, y1-0.5f);
903                 glVertex2f(x1-0.5f, y2+0.5f);
904                 glVertex2f(x2+0.5f, y2+0.5f);
905                 glVertex2f(x2+0.5f, y1-0.5f);
906                 glEnd();
907
908                 /* safety border */
909                 if ((sseq->flag & SEQ_DRAW_SAFE_MARGINS) != 0) {
910                         float fac= 0.1;
911
912                         float a= fac*(x2-x1);
913                         x1+= a;
914                         x2-= a;
915
916                         a= fac*(y2-y1);
917                         y1+= a;
918                         y2-= a;
919
920                         glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_LINE);
921
922                         uiSetRoundBox(UI_CNR_ALL);
923                         uiDrawBox(GL_LINE_LOOP, x1, y1, x2, y2, 12.0);
924
925                         glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_FILL);
926
927                 }
928
929                 setlinestyle(0);
930         }
931         
932         /* draw grease-pencil (image aligned) */
933 //      if (sseq->flag & SEQ_DRAW_GPENCIL)
934 // XXX          draw_gpencil_2dimage(sa, ibuf);
935
936         IMB_freeImBuf(ibuf);
937         
938         /* draw grease-pencil (screen aligned) */
939 //      if (sseq->flag & SEQ_DRAW_GPENCIL)
940 // XXX          draw_gpencil_view2d(sa, 0);
941         
942         /* ortho at pixel level */
943         UI_view2d_view_restore(C);
944 }
945
946 #if 0
947 void drawprefetchseqspace(Scene *scene, ARegion *UNUSED(ar), SpaceSeq *sseq)
948 {
949         int rectx, recty;
950         int render_size = sseq->render_size;
951         int proxy_size = 100.0; 
952         if (render_size == 0) {
953                 render_size = scene->r.size;
954         } else {
955                 proxy_size = render_size;
956         }
957         if (render_size < 0) {
958                 return;
959         }
960
961         rectx= (render_size*scene->r.xsch)/100;
962         recty= (render_size*scene->r.ysch)/100;
963
964         if(sseq->mainb != SEQ_DRAW_SEQUENCE) {
965                 give_ibuf_prefetch_request(
966                         rectx, recty, (scene->r.cfra), sseq->chanshown,
967                         proxy_size);
968         }
969 }
970 #endif
971
972 /* draw backdrop of the sequencer strips view */
973 static void draw_seq_backdrop(View2D *v2d)
974 {
975         int i;
976         
977         /* darker grey overlay over the view backdrop */
978         UI_ThemeColorShade(TH_BACK, -20);
979         glRectf(v2d->cur.xmin,  -1.0,  v2d->cur.xmax,  1.0);
980
981         /* Alternating horizontal stripes */
982         i= MAX2(1, ((int)v2d->cur.ymin)-1);
983
984         glBegin(GL_QUADS);
985                 while (i<v2d->cur.ymax) {
986                         if (((int)i) & 1)
987                                 UI_ThemeColorShade(TH_BACK, -15);
988                         else
989                                 UI_ThemeColorShade(TH_BACK, -25);
990                         
991                         glVertex2f(v2d->cur.xmax, i);
992                         glVertex2f(v2d->cur.xmin, i);
993                         glVertex2f(v2d->cur.xmin, i+1);
994                         glVertex2f(v2d->cur.xmax, i+1);
995                         
996                         i+=1.0;
997                 }
998         glEnd();
999         
1000         /* Darker lines separating the horizontal bands */
1001         i= MAX2(1, ((int)v2d->cur.ymin)-1);
1002         UI_ThemeColor(TH_GRID);
1003         
1004         glBegin(GL_LINES);
1005                 while (i < v2d->cur.ymax) {
1006                         glVertex2f(v2d->cur.xmax, i);
1007                         glVertex2f(v2d->cur.xmin, i);
1008                         
1009                         i+=1.0;
1010                 }
1011         glEnd();
1012 }
1013
1014 /* draw the contents of the sequencer strips view */
1015 static void draw_seq_strips(const bContext *C, Editing *ed, ARegion *ar)
1016 {
1017         Scene *scene= CTX_data_scene(C);
1018         View2D *v2d= &ar->v2d;
1019         Sequence *last_seq = seq_active_get(scene);
1020         int sel = 0, j;
1021         float pixelx = (v2d->cur.xmax - v2d->cur.xmin)/(v2d->mask.xmax - v2d->mask.xmin);
1022         
1023         /* loop through twice, first unselected, then selected */
1024         for (j=0; j<2; j++) {
1025                 Sequence *seq;
1026                 int outline_tint= (j) ? -60 : -150; /* highlighting around strip edges indicating selection */
1027                 
1028                 /* loop through strips, checking for those that are visible */
1029                 for (seq= ed->seqbasep->first; seq; seq= seq->next) {
1030                         /* boundbox and selection tests for NOT drawing the strip... */
1031                         if ((seq->flag & SELECT) != sel) continue;
1032                         else if (seq == last_seq) continue;
1033                         else if (MIN2(seq->startdisp, seq->start) > v2d->cur.xmax) continue;
1034                         else if (MAX2(seq->enddisp, seq->start+seq->len) < v2d->cur.xmin) continue;
1035                         else if (seq->machine+1.0f < v2d->cur.ymin) continue;
1036                         else if (seq->machine > v2d->cur.ymax) continue;
1037                         
1038                         /* strip passed all tests unscathed... so draw it now */
1039                         draw_seq_strip(scene, ar, seq, outline_tint, pixelx);
1040                 }
1041                 
1042                 /* draw selected next time round */
1043                 sel= SELECT; 
1044         }
1045         
1046         /* draw the last selected last (i.e. 'active' in other parts of Blender), removes some overlapping error */
1047         if (last_seq)
1048                 draw_seq_strip(scene, ar, last_seq, 120, pixelx);
1049 }
1050
1051 static void seq_draw_sfra_efra(Scene *scene, View2D *v2d)
1052 {       
1053         glEnable(GL_BLEND);
1054         
1055         /* draw darkened area outside of active timeline 
1056          * frame range used is preview range or scene range */
1057         UI_ThemeColorShadeAlpha(TH_BACK, -25, -100);
1058
1059         if (PSFRA < PEFRA) {
1060                 glRectf(v2d->cur.xmin, v2d->cur.ymin, (float)PSFRA, v2d->cur.ymax);
1061                 glRectf((float)PEFRA, v2d->cur.ymin, v2d->cur.xmax, v2d->cur.ymax);
1062         }
1063         else {
1064                 glRectf(v2d->cur.xmin, v2d->cur.ymin, v2d->cur.xmax, v2d->cur.ymax);
1065         }
1066
1067         UI_ThemeColorShade(TH_BACK, -60);
1068         /* thin lines where the actual frames are */
1069         fdrawline((float)PSFRA, v2d->cur.ymin, (float)PSFRA, v2d->cur.ymax);
1070         fdrawline((float)PEFRA, v2d->cur.ymin, (float)PEFRA, v2d->cur.ymax);
1071         
1072         glDisable(GL_BLEND);
1073 }
1074
1075 /* Draw Timeline/Strip Editor Mode for Sequencer */
1076 void draw_timeline_seq(const bContext *C, ARegion *ar)
1077 {
1078         Scene *scene= CTX_data_scene(C);
1079         Editing *ed= seq_give_editing(scene, FALSE);
1080         SpaceSeq *sseq= CTX_wm_space_seq(C);
1081         View2D *v2d= &ar->v2d;
1082         View2DScrollers *scrollers;
1083         short unit=0, flag=0;
1084         float col[3];
1085         
1086         /* clear and setup matrix */
1087         UI_GetThemeColor3fv(TH_BACK, col);
1088         if (ed && ed->metastack.first) 
1089                 glClearColor(col[0], col[1], col[2]-0.1f, 0.0f);
1090         else 
1091                 glClearColor(col[0], col[1], col[2], 0.0f);
1092         glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
1093
1094         UI_view2d_view_ortho(v2d);
1095         
1096         
1097         /* calculate extents of sequencer strips/data 
1098          * NOTE: needed for the scrollers later
1099          */
1100         boundbox_seq(scene, &v2d->tot);
1101         
1102         
1103         /* draw backdrop */
1104         draw_seq_backdrop(v2d);
1105         
1106         /* regular grid-pattern over the rest of the view (i.e. 25-frame grid lines) */
1107         // NOTE: the gridlines are currently spaced every 25 frames, which is only fine for 25 fps, but maybe not for 30...
1108         UI_view2d_constant_grid_draw(v2d);
1109         
1110         seq_draw_sfra_efra(scene, v2d); 
1111
1112         /* sequence strips (if there is data available to be drawn) */
1113         if (ed) {
1114                 /* draw the data */
1115                 draw_seq_strips(C, ed, ar);
1116                 
1117                 /* text draw cached (for sequence names), in pixelspace now */
1118                 UI_view2d_text_cache_draw(ar);
1119         }
1120         
1121         /* current frame */
1122         UI_view2d_view_ortho(v2d);
1123         if ((sseq->flag & SEQ_DRAWFRAMES)==0)   flag |= DRAWCFRA_UNIT_SECONDS;
1124         if ((sseq->flag & SEQ_NO_DRAW_CFRANUM)==0)  flag |= DRAWCFRA_SHOW_NUMBOX;
1125         ANIM_draw_cfra(C, v2d, flag);
1126         
1127         /* markers */
1128         UI_view2d_view_orthoSpecial(ar, v2d, 1);
1129         draw_markers_time(C, DRAW_MARKERS_LINES);
1130         
1131         /* preview range */
1132         UI_view2d_view_ortho(v2d);
1133         ANIM_draw_previewrange(C, v2d);
1134
1135         /* overlap playhead */
1136         if(scene->ed && scene->ed->over_flag & SEQ_EDIT_OVERLAY_SHOW) {
1137                 int cfra_over= (scene->ed->over_flag & SEQ_EDIT_OVERLAY_ABS) ? scene->ed->over_cfra : scene->r.cfra + scene->ed->over_ofs;
1138                 glColor3f(0.2, 0.2, 0.2);
1139                 // glRectf(cfra_over, v2d->cur.ymin, scene->ed->over_ofs + scene->r.cfra + 1, v2d->cur.ymax);
1140
1141                 glBegin(GL_LINES);
1142                         glVertex2f(cfra_over, v2d->cur.ymin);
1143                         glVertex2f(cfra_over, v2d->cur.ymax);
1144                 glEnd();
1145
1146         }
1147         
1148         /* reset view matrix */
1149         UI_view2d_view_restore(C);
1150
1151         /* scrollers */
1152         unit= (sseq->flag & SEQ_DRAWFRAMES)? V2D_UNIT_FRAMES : V2D_UNIT_SECONDSSEQ;
1153         scrollers= UI_view2d_scrollers_calc(C, v2d, unit, V2D_GRID_CLAMP, V2D_UNIT_VALUES, V2D_GRID_CLAMP);
1154         UI_view2d_scrollers_draw(C, v2d, scrollers);
1155         UI_view2d_scrollers_free(scrollers);
1156 }
1157
1158