Cycles: svn merge -r41225:41232 ^/trunk/blender
[blender.git] / source / blender / nodes / shader / nodes / node_shader_tex_wood.c
1 /**
2  * $Id: node_shader_output.c 32517 2010-10-16 14:32:17Z campbellbarton $
3  *
4  * ***** BEGIN GPL LICENSE BLOCK *****
5  *
6  * This program is free software; you can redistribute it and/or
7  * modify it under the terms of the GNU General Public License
8  * as published by the Free Software Foundation; either version 2
9  * of the License, or (at your option) any later version. 
10  *
11  * This program is distributed in the hope that it will be useful,
12  * but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
13  * MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
14  * GNU General Public License for more details.
15  *
16  * You should have received a copy of the GNU General Public License
17  * along with this program; if not, write to the Free Software Foundation,
18  * Inc., 51 Franklin Street, Fifth Floor, Boston, MA 02110-1301, USA.
19  *
20  * The Original Code is Copyright (C) 2005 Blender Foundation.
21  * All rights reserved.
22  *
23  * The Original Code is: all of this file.
24  *
25  * Contributor(s): none yet.
26  *
27  * ***** END GPL LICENSE BLOCK *****
28  */
29
30 #include "../node_shader_util.h"
31 #include "node_shader_noise.h"
32
33 static float wood(float p[3], float size, int type, int wave, int basis, unsigned int hard, float turb)
34 {
35         float x = p[0];
36         float y = p[1];
37         float z = p[2];
38
39         if(type == SHD_WOOD_BANDS) {
40                 return noise_wave(wave, (x + y + z)*10.0f);
41         }
42         else if(type == SHD_WOOD_RINGS) {
43                 return noise_wave(wave, sqrt(x*x + y*y + z*z)*20.0f);
44         }
45         else if (type == SHD_WOOD_BAND_NOISE) {
46                 float psize[3] = {p[0]/size, p[1]/size, p[2]/size};
47                 float wi = turb*noise_basis_hard(psize, basis, hard);
48                 return noise_wave(wave, (x + y + z)*10.0f + wi);
49         }
50         else if (type == SHD_WOOD_RING_NOISE) {
51                 float psize[3] = {p[0]/size, p[1]/size, p[2]/size};
52                 float wi = turb*noise_basis_hard(psize, basis, hard);
53                 return noise_wave(wave, sqrt(x*x + y*y + z*z)*20.0f + wi);
54         }
55
56         return 0.0f;
57 }
58
59 /* **************** WOOD ******************** */
60
61 static bNodeSocketTemplate sh_node_tex_wood_in[]= {
62         {       SOCK_VECTOR, 1, "Vector",               0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, PROP_NONE, SOCK_HIDE_VALUE},
63         {       SOCK_FLOAT, 1, "Size",                  0.25f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1000.0f},
64         {       SOCK_FLOAT, 1, "Turbulence",    5.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1000.0f},
65         {       -1, 0, ""       }
66 };
67
68 static bNodeSocketTemplate sh_node_tex_wood_out[]= {
69         {       SOCK_FLOAT, 0, "Fac",           0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f},
70         {       -1, 0, ""       }
71 };
72
73 static void node_shader_init_tex_wood(bNodeTree *UNUSED(ntree), bNode* node, bNodeTemplate *UNUSED(ntemp))
74 {
75         NodeTexWood *tex = MEM_callocN(sizeof(NodeTexWood), "NodeTexWood");
76         tex->type = SHD_WOOD_BANDS;
77         tex->wave = SHD_WAVE_SINE;
78         tex->basis = SHD_NOISE_PERLIN;
79         tex->hard = 0;
80
81         node->storage = tex;
82 }
83
84 static void node_shader_exec_tex_wood(void *data, bNode *node, bNodeStack **in, bNodeStack **out)
85 {
86         ShaderCallData *scd= (ShaderCallData*)data;
87         NodeTexWood *tex= (NodeTexWood*)node->storage;
88         bNodeSocket *vecsock = node->inputs.first;
89         float vec[3], size, turbulence;
90         
91         if(vecsock->link)
92                 nodestack_get_vec(vec, SOCK_VECTOR, in[0]);
93         else
94                 copy_v3_v3(vec, scd->co);
95
96         nodestack_get_vec(&size, SOCK_FLOAT, in[1]);
97         nodestack_get_vec(&turbulence, SOCK_FLOAT, in[2]);
98
99         out[0]->vec[0]= wood(vec, size, tex->type, tex->wave, tex->basis, tex->hard, turbulence);
100 }
101
102 static int node_shader_gpu_tex_wood(GPUMaterial *mat, bNode *UNUSED(node), GPUNodeStack *in, GPUNodeStack *out)
103 {
104         if(!in[0].link)
105                 in[0].link = GPU_attribute(CD_ORCO, "");
106
107         return GPU_stack_link(mat, "node_tex_wood", in, out);
108 }
109
110 /* node type definition */
111 void register_node_type_sh_tex_wood(ListBase *lb)
112 {
113         static bNodeType ntype;
114
115         node_type_base(&ntype, SH_NODE_TEX_WOOD, "Wood Texture", NODE_CLASS_TEXTURE, 0);
116         node_type_compatibility(&ntype, NODE_NEW_SHADING);
117         node_type_socket_templates(&ntype, sh_node_tex_wood_in, sh_node_tex_wood_out);
118         node_type_size(&ntype, 150, 60, 200);
119         node_type_init(&ntype, node_shader_init_tex_wood);
120         node_type_storage(&ntype, "NodeTexWood", node_free_standard_storage, node_copy_standard_storage);
121         node_type_exec(&ntype, node_shader_exec_tex_wood);
122         node_type_gpu(&ntype, node_shader_gpu_tex_wood);
123
124         nodeRegisterType(lb, &ntype);
125 };
126