4d22f30c44cac5c6b3c28c7bcd3725ae53de5c4f
[blender.git] / source / blender / editors / include / ED_armature.h
1 /**
2  * $Id:
3  *
4  * ***** BEGIN GPL LICENSE BLOCK *****
5  *
6  * This program is free software; you can redistribute it and/or
7  * modify it under the terms of the GNU General Public License
8  * as published by the Free Software Foundation; either version 2
9  * of the License, or (at your option) any later version.
10  *
11  * This program is distributed in the hope that it will be useful,
12  * but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
13  * MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
14  * GNU General Public License for more details.
15  *
16  * You should have received a copy of the GNU General Public License
17  * along with this program; if not, write to the Free Software Foundation,
18  * Inc., 59 Temple Place - Suite 330, Boston, MA  02111-1307, USA.
19  *
20  * The Original Code is Copyright (C) 2001-2002 by NaN Holding BV.
21  * All rights reserved.
22  *
23  * Contributor(s): Blender Foundation
24  *
25  * ***** END GPL LICENSE BLOCK *****
26  */
27 #ifndef ED_ARMATURE_H
28 #define ED_ARMATURE_H
29
30 struct bContext;
31 struct Scene;
32 struct Object;
33 struct Base;
34 struct Bone;
35 struct bArmature;
36 struct bPoseChannel;
37 struct wmWindowManager;
38 struct ListBase;
39 struct View3D;
40
41 typedef struct EditBone
42 {
43         struct EditBone *next, *prev;
44         struct EditBone *parent;/*      Editbones have a one-way link  (i.e. children refer
45                                                                         to parents.  This is converted to a two-way link for
46                                                                         normal bones when leaving editmode.     */
47         void    *temp;                  /*      Used to store temporary data */
48
49         char    name[32];
50         float   roll;                   /*      Roll along axis.  We'll ultimately use the axis/angle method
51                                                                 for determining the transformation matrix of the bone.  The axis
52                                                                 is tail-head while roll provides the angle. Refer to Graphics
53                                                                 Gems 1 p. 466 (section IX.6) if it's not already in here somewhere*/
54
55         float   head[3];                        /*      Orientation and length is implicit during editing */
56         float   tail[3];        
57                                                         /*      All joints are considered to have zero rotation with respect to
58                                                         their parents.  Therefore any rotations specified during the
59                                                         animation are automatically relative to the bones' rest positions*/
60         int             flag;
61
62         int             parNr;          /* Used for retrieving values from the menu system */
63         
64         float dist, weight;
65         float xwidth, length, zwidth;   /* put them in order! transform uses this as scale */
66         float ease1, ease2;
67         float rad_head, rad_tail;
68         short layer, segments;
69         
70         float oldlength;                                /* for envelope scaling */
71
72 } EditBone;
73
74 #define BONESEL_ROOT    0x10000000
75 #define BONESEL_TIP             0x20000000
76 #define BONESEL_BONE    0x40000000
77 #define BONESEL_ANY             (BONESEL_TIP|BONESEL_ROOT|BONESEL_BONE)
78
79 #define BONESEL_NOSEL   0x80000000      /* Indicates a negative number */
80
81 /* useful macros */
82 #define EBONE_VISIBLE(arm, ebone) ((arm->layer & ebone->layer) && !(ebone->flag & BONE_HIDDEN_A))
83 #define EBONE_EDITABLE(ebone) ((ebone->flag & BONE_SELECTED) && !(ebone->flag & BONE_EDITMODE_LOCKED)) 
84
85 /* used in bone_select_hierachy() */
86 #define BONE_SELECT_PARENT      0
87 #define BONE_SELECT_CHILD       1
88
89 /* armature_ops.c */
90 void ED_operatortypes_armature(void);
91 void ED_keymap_armature(struct wmWindowManager *wm);
92
93 /* editarmature.c */
94 void ED_armature_from_edit(struct Scene *scene, struct Object *obedit);
95 void ED_armature_to_edit(struct Object *ob);
96 void ED_armature_edit_free(struct Object *ob);
97 void ED_armature_edit_remake(struct Object *obedit);
98 int ED_do_pose_selectbuffer(struct Scene *scene, struct Base *base, unsigned int *buffer, 
99                                                         short hits, short extend);
100 void mouse_armature(struct bContext *C, short mval[2], int extend);
101 struct Bone *get_indexed_bone (struct Object *ob, int index);
102 float ED_rollBoneToVector(EditBone *bone, float new_up_axis[3]);
103
104 void transform_armature_mirror_update(struct Object *obedit);
105 void clear_armature(struct Scene *scene, struct Object *ob, char mode);
106 void create_vgroups_from_armature(struct Scene *scene, struct Object *ob, struct Object *par);
107 void docenter_armature (struct Scene *scene, struct View3D *v3d, struct Object *ob, int centermode);
108
109 void auto_align_armature(struct Scene *scene, struct View3D *v3d, short mode);
110 void unique_editbone_name (ListBase *edbo, char *name);
111
112 void undo_push_armature(struct bContext *C, char *name);
113
114 /* poseobject.c */
115 void ED_armature_exit_posemode(struct bContext *C, struct Base *base);
116 void ED_armature_enter_posemode(struct bContext *C, struct Base *base);
117 int ED_pose_channel_in_IK_chain(struct Object *ob, struct bPoseChannel *pchan);
118 void ED_pose_deselectall(struct Object *ob, int test, int doundo);
119
120
121 #endif /* ED_ARMATURE_H */
122
123
124