53a560972349b8cb9489bcb52376832df363f5c9
[blender.git] / source / blender / draw / modes / shaders / edit_mesh_overlay_points_vert.glsl
1
2 uniform mat3 NormalMatrix;
3 uniform mat4 ProjectionMatrix;
4 uniform mat4 ModelViewMatrix;
5 uniform mat4 ModelViewProjectionMatrix;
6 uniform mat4 ModelMatrix;
7 uniform float ofs = 3e-5;
8
9 #ifdef USE_WORLD_CLIP_PLANES
10 uniform vec4 WorldClipPlanes[6];
11 uniform int  WorldClipPlanesLen;
12 #endif
13
14 in vec3 pos;
15 in ivec4 data;
16 #ifdef VERTEX_FACING
17 in vec3 vnor;
18 #endif
19
20 out vec4 finalColor;
21
22 void main()
23 {
24         finalColor = colorVertex;
25         finalColor = ((data.x & VERTEX_SELECTED) != 0) ? colorVertexSelect : finalColor;
26         finalColor = ((data.x & VERTEX_ACTIVE) != 0) ? vec4(colorEditMeshActive.xyz, 1.0) : finalColor;
27
28         gl_PointSize = sizeVertex * 2.0;
29         gl_Position = ModelViewProjectionMatrix * vec4(pos, 1.0);
30         gl_Position.z -= ofs * ((ProjectionMatrix[3][3] == 0.0) ? 1.0 : 0.0);
31
32         /* Make selected and active vertex always on top. */
33         if ((data.x & VERTEX_SELECTED) != 0) {
34                 gl_Position.z -= 1e-7;
35         }
36         if ((data.x & VERTEX_ACTIVE) != 0) {
37                 gl_Position.z -= 1e-7;
38         }
39
40 #ifdef VERTEX_FACING
41         vec4 vPos = ModelViewMatrix * vec4(pos, 1.0);
42         vec3 view_normal = normalize(NormalMatrix * vnor);
43         vec3 view_vec = (ProjectionMatrix[3][3] == 0.0)
44                 ? normalize(vPos.xyz)
45                 : vec3(0.0, 0.0, 1.0);
46         float facing = dot(view_vec, view_normal);
47         facing = 1.0 - abs(facing) * 0.4;
48
49         finalColor = mix(colorEditMeshMiddle, finalColor, facing);
50         finalColor.a = 1.0;
51 #endif
52
53         if ((data.x & VERTEX_EXISTS) == 0) {
54                 gl_Position = vec4(0.0);
55                 gl_PointSize = 0.0;
56         }
57
58 #ifdef USE_WORLD_CLIP_PLANES
59         {
60                 vec3 worldPosition = (ModelMatrix * vec4(pos, 1.0)).xyz;
61                 for (int i = 0; i < WorldClipPlanesLen; i++) {
62                         gl_ClipDistance[i] = dot(WorldClipPlanes[i].xyz, worldPosition) + WorldClipPlanes[i].w;
63                 }
64         }
65 #endif
66 }