use armature active bone as a pointer rather then a flag for each bone that needs...
[blender.git] / source / blender / makesdna / DNA_armature_types.h
1 /**
2  * $Id$
3  *
4  * ***** BEGIN GPL LICENSE BLOCK *****
5  *
6  * This program is free software; you can redistribute it and/or
7  * modify it under the terms of the GNU General Public License
8  * as published by the Free Software Foundation; either version 2
9  * of the License, or (at your option) any later version.
10  *
11  * This program is distributed in the hope that it will be useful,
12  * but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
13  * MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
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15  *
16  * You should have received a copy of the GNU General Public License
17  * along with this program; if not, write to the Free Software Foundation,
18  * Inc., 59 Temple Place - Suite 330, Boston, MA  02111-1307, USA.
19  *
20  * The Original Code is Copyright (C) 2001-2002 by NaN Holding BV.
21  * All rights reserved.
22  *
23  * Contributor(s): Full recode, Ton Roosendaal, Crete 2005
24  *
25  * ***** END GPL LICENSE BLOCK *****
26  */
27
28 #ifndef DNA_ARMATURE_TYPES_H
29 #define DNA_ARMATURE_TYPES_H
30
31 #include "DNA_listBase.h"
32 #include "DNA_ID.h"
33
34 struct AnimData;
35
36 /* this system works on different transformation space levels;
37
38 1) Bone Space;          with each Bone having own (0,0,0) origin
39 2) Armature Space;  the rest position, in Object space, Bones Spaces are applied hierarchical
40 3) Pose Space;          the animation position, in Object space
41 4) World Space;         Object matrix applied to Pose or Armature space
42
43 */
44
45 typedef struct Bone {
46         struct Bone             *next, *prev;   /*      Next/prev elements within this list     */
47         IDProperty              *prop;                  /* User-Defined Properties on this Bone */
48         struct Bone             *parent;                /*      Parent (ik parent if appropriate flag is set            */
49         ListBase                childbase;              /*      Children        */
50         char                    name[32];               /*  Name of the bone - must be unique within the armature */
51
52         float                   roll;   /*  roll is input for editmode, length calculated */
53         float                   head[3];                
54         float                   tail[3];                /*      head/tail and roll in Bone Space        */
55         float                   bone_mat[3][3]; /*  rotation derived from head/tail/roll */
56         
57         int                             flag;
58         
59         float                   arm_head[3];            
60         float                   arm_tail[3];    /*      head/tail and roll in Armature Space (rest pos) */
61         float                   arm_mat[4][4];  /*  matrix: (bonemat(b)+head(b))*arm_mat(b-1), rest pos*/
62         
63         float                   dist, weight;                   /*  dist, weight: for non-deformgroup deforms */
64         float                   xwidth, length, zwidth; /*  width: for block bones. keep in this order, transform! */
65         float                   ease1, ease2;                   /*  length of bezier handles */
66         float                   rad_head, rad_tail;     /* radius for head/tail sphere, defining deform as well, parent->rad_tip overrides rad_head*/
67         
68         float                   size[3];                /*  patch for upward compat, UNUSED! */
69         short                   layer;
70         short                   segments;               /*  for B-bones */
71 } Bone;
72
73 typedef struct bArmature {
74         ID                      id;
75         struct AnimData *adt;
76         
77         ListBase        bonebase;
78         ListBase        chainbase;
79         ListBase        *edbo;                                  /* editbone listbase, we use pointer so we can check state */
80         
81         Bone            *act_bone;
82         void            *act_edbone;
83
84         void            *sketch;                                /* sketch struct for etch-a-ton */
85         
86         int                     flag;
87         int                     drawtype;                       
88         short           deformflag; 
89         short           pathflag;
90         short           layer, layer_protected;         /* for buttons to work, both variables in this order together */
91         short           ghostep, ghostsize;             /* number of frames to ghosts to show, and step between them  */
92         short           ghosttype, pathsize;            /* ghost drawing options and number of frames between points of path */
93         int                     ghostsf, ghostef;               /* start and end frames of ghost-drawing range */
94         int             pathsf, pathef;                 /* start and end frames of path-calculation range for all bones */
95         int                     pathbc, pathac;                 /* number of frames before/after current frame of path-calculation for all bones  */
96 } bArmature;
97
98 /* armature->flag */
99 /* dont use bit 7, was saved in files to disable stuff */
100 typedef enum eArmature_Flag {
101         ARM_RESTPOS                     = (1<<0),
102         ARM_DRAWXRAY            = (1<<1),       /* XRAY is here only for backwards converting */
103         ARM_DRAWAXES            = (1<<2),
104         ARM_DRAWNAMES           = (1<<3), 
105         ARM_POSEMODE            = (1<<4), 
106         ARM_EDITMODE            = (1<<5), 
107         ARM_DELAYDEFORM         = (1<<6), 
108         ARM_DONT_USE            = (1<<7),
109         ARM_MIRROR_EDIT         = (1<<8),
110         ARM_AUTO_IK                     = (1<<9),
111         ARM_NO_CUSTOM           = (1<<10),      /* made option negative, for backwards compat */
112         ARM_COL_CUSTOM          = (1<<11),      /* draw custom colours  */
113         ARM_GHOST_ONLYSEL       = (1<<12),      /* when ghosting, only show selected bones (this should belong to ghostflag instead) */
114         ARM_DS_EXPAND           = (1<<13)
115 } eArmature_Flag;
116
117 /* armature->drawtype */
118 typedef enum eArmature_Drawtype {
119         ARM_OCTA = 0,
120         ARM_LINE,
121         ARM_B_BONE,
122         ARM_ENVELOPE
123 } eArmature_Drawtype;
124
125 /* armature->deformflag */
126 typedef enum eArmature_DeformFlag {
127         ARM_DEF_VGROUP                  = (1<<0),
128         ARM_DEF_ENVELOPE                = (1<<1),
129         ARM_DEF_QUATERNION              = (1<<2),
130         ARM_DEF_B_BONE_REST             = (1<<3),
131         ARM_DEF_INVERT_VGROUP   = (1<<4)
132 } eArmature_DeformFlag;
133
134 /* armature->pathflag */
135 typedef enum eArmature_PathFlag {
136         ARM_PATH_FNUMS          = (1<<0),
137         ARM_PATH_KFRAS          = (1<<1),
138         ARM_PATH_HEADS          = (1<<2),
139         ARM_PATH_ACFRA          = (1<<3),
140         ARM_PATH_KFNOS          = (1<<4)
141 } eArmature_PathFlag;
142
143 /* armature->ghosttype */
144 typedef enum eArmature_GhostType {
145         ARM_GHOST_CUR = 0,
146         ARM_GHOST_RANGE,
147         ARM_GHOST_KEYS
148 } eArmature_GhostType;
149
150 /* bone->flag */
151 typedef enum eBone_Flag {
152         BONE_SELECTED                           = (1<<0),
153         BONE_ROOTSEL                            = (1<<1),
154         BONE_TIPSEL                                     = (1<<2),
155         BONE_TRANSFORM                          = (1<<3),       /* Used instead of BONE_SELECTED during transform */
156         BONE_CONNECTED                          = (1<<4),       /* when bone has a parent, connect head of bone to parent's tail*/
157         /* 32 used to be quatrot, was always set in files, do not reuse unless you clear it always */   
158         BONE_HIDDEN_P                           = (1<<6),       /* hidden Bones when drawing PoseChannels */    
159         BONE_DONE                                       = (1<<7),       /* For detecting cyclic dependancies */
160         BONE_DRAW_ACTIVE                        = (1<<8),       /* active is on mouse clicks only - deprecated, ONLY USE FOR DRAWING */
161         BONE_HINGE                                      = (1<<9),       /* No parent rotation or scale */
162         BONE_HIDDEN_A                           = (1<<10),      /* hidden Bones when drawing Armature Editmode */
163         BONE_MULT_VG_ENV                        = (1<<11),      /* multiplies vgroup with envelope */
164         BONE_NO_DEFORM                          = (1<<12),      /* bone doesn't deform geometry */
165         BONE_UNKEYED                            = (1<<13),      /* set to prevent destruction of its unkeyframed pose (after transform) */              
166         BONE_HINGE_CHILD_TRANSFORM      = (1<<14),      /* set to prevent hinge child bones from influencing the transform center */
167         BONE_NO_SCALE                           = (1<<15),      /* No parent scale */
168         BONE_HIDDEN_PG                          = (1<<16),      /* hidden bone when drawing PoseChannels (for ghost drawing) */
169         BONE_DRAWWIRE                           = (1<<17),      /* bone should be drawn as OB_WIRE, regardless of draw-types of view+armature */
170         BONE_NO_CYCLICOFFSET            = (1<<18),      /* when no parent, bone will not get cyclic offset */
171         BONE_EDITMODE_LOCKED            = (1<<19),      /* bone transforms are locked in EditMode */
172         BONE_TRANSFORM_CHILD            = (1<<20),      /* Indicates that a parent is also being transformed */
173         BONE_UNSELECTABLE                       = (1<<21),      /* bone cannot be selected */
174 } eBone_Flag;
175
176 #endif