doxygen: prevent GPL license block from being parsed as doxygen comment.
[blender.git] / source / blender / editors / space_sequencer / sequencer_draw.c
1 /*
2  * $Id$
3  *
4  * ***** BEGIN GPL LICENSE BLOCK *****
5  *
6  * This program is free software; you can redistribute it and/or
7  * modify it under the terms of the GNU General Public License
8  * as published by the Free Software Foundation; either version 2
9  * of the License, or (at your option) any later version.
10  *
11  * This program is distributed in the hope that it will be useful,
12  * but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
13  * MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
14  * GNU General Public License for more details.
15  *
16  * You should have received a copy of the GNU General Public License
17  * along with this program; if not, write to the Free Software Foundation,
18  * Inc., 51 Franklin Street, Fifth Floor, Boston, MA 02110-1301, USA.
19  *
20  * The Original Code is Copyright (C) 2001-2002 by NaN Holding BV.
21  * All rights reserved.
22  *
23  * Contributor(s): Blender Foundation, 2003-2009
24  *
25  * ***** END GPL LICENSE BLOCK *****
26  */
27
28 #include <string.h>
29 #include <math.h>
30
31 #include "MEM_guardedalloc.h"
32
33 #include "BLI_blenlib.h"
34 #include "BLI_math.h"
35 #include "BLI_utildefines.h"
36
37 #include "IMB_imbuf_types.h"
38
39 #include "DNA_scene_types.h"
40 #include "DNA_screen_types.h"
41 #include "DNA_space_types.h"
42 #include "DNA_userdef_types.h"
43 #include "DNA_sound_types.h"
44
45 #include "BKE_context.h"
46 #include "BKE_global.h"
47 #include "BKE_sequencer.h"
48
49 #include "BKE_sound.h"
50
51 #include "IMB_imbuf.h"
52
53 #include "BIF_gl.h"
54 #include "BIF_glutil.h"
55
56 #include "ED_anim_api.h"
57 #include "ED_markers.h"
58 #include "ED_types.h"
59
60 #include "UI_interface.h"
61 #include "UI_resources.h"
62 #include "UI_view2d.h"
63
64 /* own include */
65 #include "sequencer_intern.h"
66
67
68 #define SEQ_LEFTHANDLE          1
69 #define SEQ_RIGHTHANDLE 2
70
71
72 /* Note, Dont use WHILE_SEQ while drawing! - it messes up transform, - Campbell */
73 static void draw_shadedstrip(Sequence *seq, unsigned char col[3], float x1, float y1, float x2, float y2);
74
75 static void get_seq_color3ubv(Scene *curscene, Sequence *seq, unsigned char col[3])
76 {
77         unsigned char blendcol[3];
78         SolidColorVars *colvars = (SolidColorVars *)seq->effectdata;
79
80         switch(seq->type) {
81         case SEQ_IMAGE:
82                 UI_GetThemeColor3ubv(TH_SEQ_IMAGE, col);
83                 break;
84                 
85         case SEQ_META:
86                 UI_GetThemeColor3ubv(TH_SEQ_META, col);
87                 break;
88                 
89         case SEQ_MOVIE:
90                 UI_GetThemeColor3ubv(TH_SEQ_MOVIE, col);
91                 break;
92                 
93         case SEQ_SCENE:
94                 UI_GetThemeColor3ubv(TH_SEQ_SCENE, col);
95                 
96                 if(seq->scene==curscene) {
97                         UI_GetColorPtrBlendShade3ubv(col, col, col, 1.0, 20);
98                 }
99                 break;
100                 
101         /* transitions */
102         case SEQ_CROSS:
103         case SEQ_GAMCROSS:
104         case SEQ_WIPE:
105                 UI_GetThemeColor3ubv(TH_SEQ_TRANSITION, col);
106
107                 /* slightly offset hue to distinguish different effects */
108                 if (seq->type == SEQ_CROSS)                     rgb_byte_set_hue_float_offset(col,0.04);
109                 if (seq->type == SEQ_GAMCROSS)          rgb_byte_set_hue_float_offset(col,0.08);
110                 if (seq->type == SEQ_WIPE)                      rgb_byte_set_hue_float_offset(col,0.12);
111                 break;
112                 
113         /* effects */
114         case SEQ_TRANSFORM:
115         case SEQ_SPEED:
116         case SEQ_ADD:
117         case SEQ_SUB:
118         case SEQ_MUL:
119         case SEQ_ALPHAOVER:
120         case SEQ_ALPHAUNDER:
121         case SEQ_OVERDROP:
122         case SEQ_GLOW:
123         case SEQ_MULTICAM:
124                 UI_GetThemeColor3ubv(TH_SEQ_EFFECT, col);
125                 
126                 /* slightly offset hue to distinguish different effects */
127                 if (seq->type == SEQ_ADD)                       rgb_byte_set_hue_float_offset(col,0.04);
128                 if (seq->type == SEQ_SUB)                       rgb_byte_set_hue_float_offset(col,0.08);
129                 if (seq->type == SEQ_MUL)                       rgb_byte_set_hue_float_offset(col,0.12);
130                 if (seq->type == SEQ_ALPHAOVER)         rgb_byte_set_hue_float_offset(col,0.16);
131                 if (seq->type == SEQ_ALPHAUNDER)        rgb_byte_set_hue_float_offset(col,0.20);
132                 if (seq->type == SEQ_OVERDROP)          rgb_byte_set_hue_float_offset(col,0.24);
133                 if (seq->type == SEQ_GLOW)                      rgb_byte_set_hue_float_offset(col,0.28);
134                 if (seq->type == SEQ_TRANSFORM)         rgb_byte_set_hue_float_offset(col,0.36);
135                 break;
136                 
137         case SEQ_COLOR:
138                 if (colvars->col) {
139                         rgb_float_to_byte(colvars->col, col);
140                 } else {
141                         col[0] = col[1] = col[2] = 128;
142                 }
143                 break;
144                 
145         case SEQ_PLUGIN:
146                 UI_GetThemeColor3ubv(TH_SEQ_PLUGIN, col);
147                 break;
148                 
149         case SEQ_SOUND:
150                 UI_GetThemeColor3ubv(TH_SEQ_AUDIO, col);
151                 blendcol[0] = blendcol[1] = blendcol[2] = 128;
152                 if(seq->flag & SEQ_MUTE) UI_GetColorPtrBlendShade3ubv(col, blendcol, col, 0.5, 20);
153                 break;
154                 
155         default:
156                 col[0] = 10; col[1] = 255; col[2] = 40;
157         }
158 }
159
160 static void drawseqwave(Scene *scene, Sequence *seq, float x1, float y1, float x2, float y2, float stepsize)
161 {
162         /*
163         x1 is the starting x value to draw the wave,
164         x2 the end x value, same for y1 and y2
165         stepsize is width of a pixel.
166         */
167         if(seq->sound->cache)
168         {
169                 int i;
170                 int length = floor((x2-x1)/stepsize)+1;
171                 float ymid = (y1+y2)/2;
172                 float yscale = (y2-y1)/2;
173                 float* samples = MEM_mallocN(length * sizeof(float) * 2, "seqwave_samples");
174                 if(!samples)
175                         return;
176                 if(sound_read_sound_buffer(seq->sound, samples, length,
177                                                                    (seq->startofs + seq->anim_startofs)/FPS,
178                                                                    (seq->startofs + seq->anim_startofs + seq->enddisp - seq->startdisp)/FPS) != length)
179                 {
180                         MEM_freeN(samples);
181                         return;
182                 }
183                 glBegin(GL_LINES);
184                 for(i = 0; i < length; i++)
185                 {
186                         glVertex2f(x1+i*stepsize, ymid + samples[i * 2] * yscale);
187                         glVertex2f(x1+i*stepsize, ymid + samples[i * 2 + 1] * yscale);
188                 }
189                 glEnd();
190                 MEM_freeN(samples);
191         }
192 }
193
194 static void drawmeta_stipple(int value)
195 {
196         if(value) {
197                 glEnable(GL_POLYGON_STIPPLE);
198                 glPolygonStipple(stipple_halftone);
199                 
200                 glEnable(GL_LINE_STIPPLE);
201                 glLineStipple(1, 0x8888);
202         }
203         else {
204                 glDisable(GL_POLYGON_STIPPLE);
205                 glDisable(GL_LINE_STIPPLE);
206         }
207 }
208
209 static void drawmeta_contents(Scene *scene, Sequence *seqm, float x1, float y1, float x2, float y2)
210 {
211         /* Note, this used to use WHILE_SEQ, but it messes up the seq->depth value, (needed by transform when doing overlap checks)
212          * so for now, just use the meta's immediate children, could be fixed but its only drawing - Campbell */
213         Sequence *seq;
214         unsigned char col[4];
215
216         int chan_min= MAXSEQ;
217         int chan_max= 0;
218         int chan_range= 0;
219         float draw_range= y2 - y1;
220         float draw_height;
221
222         glEnable(GL_BLEND);
223         glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
224
225         if(seqm->flag & SEQ_MUTE)
226                 drawmeta_stipple(1);
227
228         for (seq= seqm->seqbase.first; seq; seq= seq->next) {
229                 chan_min= MIN2(chan_min, seq->machine);
230                 chan_max= MAX2(chan_max, seq->machine);
231         }
232
233         chan_range= (chan_max - chan_min) + 1;
234         draw_height= draw_range / chan_range; 
235
236         col[3]= 196; /* alpha, used for all meta children */
237
238         for (seq= seqm->seqbase.first; seq; seq= seq->next) {
239                 if((seq->startdisp > x2 || seq->enddisp < x1) == 0) {
240                         float y_chan= (seq->machine - chan_min) / (float)(chan_range) * draw_range;
241                         float x1_chan= seq->startdisp;
242                         float x2_chan= seq->enddisp;
243                         float y1_chan, y2_chan;
244
245                         if((seqm->flag & SEQ_MUTE) == 0 && (seq->flag & SEQ_MUTE))
246                                 drawmeta_stipple(1);
247
248                         get_seq_color3ubv(scene, seq, col);
249
250                         glColor4ubv(col);
251                         
252                         /* clamp within parent sequence strip bounds */
253                         if(x1_chan < x1) x1_chan= x1;
254                         if(x2_chan > x2) x2_chan= x2;
255
256                         y1_chan= y1 + y_chan + (draw_height * SEQ_STRIP_OFSBOTTOM);
257                         y2_chan= y1 + y_chan + (draw_height * SEQ_STRIP_OFSTOP);
258
259                         glRectf(x1_chan,  y1_chan, x2_chan,  y2_chan);
260
261                         UI_GetColorPtrBlendShade3ubv(col, col, col, 0.0, -30);
262                         glColor4ubv(col);
263                         fdrawbox(x1_chan,  y1_chan, x2_chan,  y2_chan);
264
265                         if((seqm->flag & SEQ_MUTE) == 0 && (seq->flag & SEQ_MUTE))
266                                 drawmeta_stipple(0);
267                 }
268         }
269
270         if (seqm->flag & SEQ_MUTE)
271                 drawmeta_stipple(0);
272         
273         glDisable(GL_BLEND);
274 }
275
276 /* draw a handle, for each end of a sequence strip */
277 static void draw_seq_handle(View2D *v2d, Sequence *seq, float pixelx, short direction)
278 {
279         float v1[2], v2[2], v3[2], rx1=0, rx2=0; //for triangles and rect
280         float x1, x2, y1, y2;
281         float handsize;
282         float minhandle, maxhandle;
283         char str[32];
284         unsigned int whichsel=0;
285         
286         x1= seq->startdisp;
287         x2= seq->enddisp;
288         
289         y1= seq->machine+SEQ_STRIP_OFSBOTTOM;
290         y2= seq->machine+SEQ_STRIP_OFSTOP;
291         
292         /* clamp handles to defined size in pixel space */
293         handsize = seq->handsize;
294         minhandle = 7;
295         maxhandle = 40;
296         CLAMP(handsize, minhandle*pixelx, maxhandle*pixelx);
297         
298         /* set up co-ordinates/dimensions for either left or right handle */
299         if (direction == SEQ_LEFTHANDLE) {      
300                 rx1 = x1;
301                 rx2 = x1+handsize*0.75;
302                 
303                 v1[0]= x1+handsize/4; v1[1]= y1+( ((y1+y2)/2.0 - y1)/2);
304                 v2[0]= x1+handsize/4; v2[1]= y2-( ((y1+y2)/2.0 - y1)/2);
305                 v3[0]= v2[0] + handsize/4; v3[1]= (y1+y2)/2.0;
306                 
307                 whichsel = SEQ_LEFTSEL;
308         } else if (direction == SEQ_RIGHTHANDLE) {      
309                 rx1 = x2-handsize*0.75;
310                 rx2 = x2;
311                 
312                 v1[0]= x2-handsize/4; v1[1]= y1+( ((y1+y2)/2.0 - y1)/2);
313                 v2[0]= x2-handsize/4; v2[1]= y2-( ((y1+y2)/2.0 - y1)/2);
314                 v3[0]= v2[0] - handsize/4; v3[1]= (y1+y2)/2.0;
315                 
316                 whichsel = SEQ_RIGHTSEL;
317         }
318         
319         /* draw! */
320         if(seq->type < SEQ_EFFECT || 
321            get_sequence_effect_num_inputs(seq->type) == 0) {
322                 glEnable( GL_BLEND );
323                 
324                 glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
325                 
326                 if(seq->flag & whichsel) glColor4ub(0, 0, 0, 80);
327                 else if (seq->flag & SELECT) glColor4ub(255, 255, 255, 30);
328                 else glColor4ub(0, 0, 0, 22);
329                 
330                 glRectf(rx1, y1, rx2, y2);
331                 
332                 if(seq->flag & whichsel) glColor4ub(255, 255, 255, 200);
333                 else glColor4ub(0, 0, 0, 50);
334                 
335                 glEnable( GL_POLYGON_SMOOTH );
336                 glBegin(GL_TRIANGLES);
337                 glVertex2fv(v1); glVertex2fv(v2); glVertex2fv(v3);
338                 glEnd();
339                 
340                 glDisable( GL_POLYGON_SMOOTH );
341                 glDisable( GL_BLEND );
342         }
343         
344         if(G.moving || (seq->flag & whichsel)) {
345                 const char col[4]= {255, 255, 255, 255};
346                 if (direction == SEQ_LEFTHANDLE) {
347                         sprintf(str, "%d", seq->startdisp);
348                         x1= rx1;
349                         y1 -= 0.45;
350                 } else {
351                         sprintf(str, "%d", seq->enddisp - 1);
352                         x1= x2 - handsize*0.75;
353                         y1= y2 + 0.05;
354                 }
355                 UI_view2d_text_cache_add(v2d, x1, y1, str, col);
356         }       
357 }
358
359 static void draw_seq_extensions(Scene *scene, ARegion *ar, Sequence *seq)
360 {
361         float x1, x2, y1, y2, pixely, a;
362         unsigned char col[3], blendcol[3];
363         View2D *v2d= &ar->v2d;
364         
365         if(seq->type >= SEQ_EFFECT) return;
366
367         x1= seq->startdisp;
368         x2= seq->enddisp;
369         
370         y1= seq->machine+SEQ_STRIP_OFSBOTTOM;
371         y2= seq->machine+SEQ_STRIP_OFSTOP;
372
373         pixely = (v2d->cur.ymax - v2d->cur.ymin)/(v2d->mask.ymax - v2d->mask.ymin);
374         
375         if(pixely <= 0) return; /* can happen when the view is split/resized */
376         
377         blendcol[0] = blendcol[1] = blendcol[2] = 120;
378
379         if(seq->startofs) {
380                 glEnable( GL_BLEND );
381                 glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
382                 
383                 get_seq_color3ubv(scene, seq, col);
384                 
385                 if (seq->flag & SELECT) {
386                         UI_GetColorPtrBlendShade3ubv(col, blendcol, col, 0.3, -40);
387                         glColor4ub(col[0], col[1], col[2], 170);
388                 } else {
389                         UI_GetColorPtrBlendShade3ubv(col, blendcol, col, 0.6, 0);
390                         glColor4ub(col[0], col[1], col[2], 110);
391                 }
392                 
393                 glRectf((float)(seq->start), y1-SEQ_STRIP_OFSBOTTOM, x1, y1);
394                 
395                 if (seq->flag & SELECT) glColor4ub(col[0], col[1], col[2], 255);
396                 else glColor4ub(col[0], col[1], col[2], 160);
397
398                 fdrawbox((float)(seq->start), y1-SEQ_STRIP_OFSBOTTOM, x1, y1);  //outline
399                 
400                 glDisable( GL_BLEND );
401         }
402         if(seq->endofs) {
403                 glEnable( GL_BLEND );
404                 glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
405                 
406                 get_seq_color3ubv(scene, seq, col);
407                 
408                 if (seq->flag & SELECT) {
409                         UI_GetColorPtrBlendShade3ubv(col, blendcol, col, 0.3, -40);
410                         glColor4ub(col[0], col[1], col[2], 170);
411                 } else {
412                         UI_GetColorPtrBlendShade3ubv(col, blendcol, col, 0.6, 0);
413                         glColor4ub(col[0], col[1], col[2], 110);
414                 }
415                 
416                 glRectf(x2, y2, (float)(seq->start+seq->len), y2+SEQ_STRIP_OFSBOTTOM);
417                 
418                 if (seq->flag & SELECT) glColor4ub(col[0], col[1], col[2], 255);
419                 else glColor4ub(col[0], col[1], col[2], 160);
420
421                 fdrawbox(x2, y2, (float)(seq->start+seq->len), y2+SEQ_STRIP_OFSBOTTOM); //outline
422                 
423                 glDisable( GL_BLEND );
424         }
425         if(seq->startstill) {
426                 get_seq_color3ubv(scene, seq, col);
427                 UI_GetColorPtrBlendShade3ubv(col, blendcol, col, 0.75, 40);
428                 glColor3ubv((GLubyte *)col);
429                 
430                 draw_shadedstrip(seq, col, x1, y1, (float)(seq->start), y2);
431                 
432                 /* feint pinstripes, helps see exactly which is extended and which isn't,
433                 * especially when the extension is very small */ 
434                 if (seq->flag & SELECT) UI_GetColorPtrBlendShade3ubv(col, col, col, 0.0, 24);
435                 else UI_GetColorPtrBlendShade3ubv(col, col, col, 0.0, -16);
436                 
437                 glColor3ubv((GLubyte *)col);
438                 
439                 for(a=y1; a< y2; a+= pixely*2.0 ) {
440                         fdrawline(x1,  a,  (float)(seq->start),  a);
441                 }
442         }
443         if(seq->endstill) {
444                 get_seq_color3ubv(scene, seq, col);
445                 UI_GetColorPtrBlendShade3ubv(col, blendcol, col, 0.75, 40);
446                 glColor3ubv((GLubyte *)col);
447                 
448                 draw_shadedstrip(seq, col, (float)(seq->start+seq->len), y1, x2, y2);
449                 
450                 /* feint pinstripes, helps see exactly which is extended and which isn't,
451                 * especially when the extension is very small */ 
452                 if (seq->flag & SELECT) UI_GetColorPtrBlendShade3ubv(col, col, col, 0.0, 24);
453                 else UI_GetColorPtrBlendShade3ubv(col, col, col, 0.0, -16);
454                 
455                 glColor3ubv((GLubyte *)col);
456                 
457                 for(a=y1; a< y2; a+= pixely*2.0 ) {
458                         fdrawline((float)(seq->start+seq->len),  a,  x2,  a);
459                 }
460         }
461 }
462
463 /* draw info text on a sequence strip */
464 static void draw_seq_text(View2D *v2d, Sequence *seq, float x1, float x2, float y1, float y2, const unsigned char background_col[3])
465 {
466         rctf rect;
467         char str[32 + FILE_MAXDIR+FILE_MAXFILE];
468         const char *name= seq->name+2;
469         char col[4];
470         
471         if(name[0]=='\0')
472                 name= give_seqname(seq);
473
474         if(seq->type == SEQ_META) {
475                 sprintf(str, "%d | %s", seq->len, name);
476         }
477         else if(seq->type == SEQ_SCENE) {
478                 if(seq->scene) {
479                         if(seq->scene_camera) {
480                                 sprintf(str, "%d | %s: %s (%s)", seq->len, name, seq->scene->id.name+2, ((ID *)seq->scene_camera)->name+2);
481                         } else {
482                                 sprintf(str, "%d | %s: %s", seq->len, name, seq->scene->id.name+2);
483                         }
484                 }
485                 else {
486                         sprintf(str, "%d | %s", seq->len, name);
487                 }
488         }
489         else if(seq->type == SEQ_MULTICAM) {
490                 sprintf(str, "Cam: %d", seq->multicam_source);
491         }
492         else if(seq->type == SEQ_IMAGE) {
493                 sprintf(str, "%d | %s%s", seq->len, seq->strip->dir, seq->strip->stripdata->name);
494         }
495         else if(seq->type & SEQ_EFFECT) {
496                 int can_float = (seq->type != SEQ_PLUGIN)
497                         || (seq->plugin && seq->plugin->version >= 4);
498
499                 if(seq->seq3!=seq->seq2 && seq->seq1!=seq->seq3)
500                         sprintf(str, "%d | %s: %d>%d (use %d)%s", seq->len, name, seq->seq1->machine, seq->seq2->machine, seq->seq3->machine, can_float ? "" : " No float, upgrade plugin!");
501                 else if (seq->seq1 && seq->seq2)
502                         sprintf(str, "%d | %s: %d>%d%s", seq->len, name, seq->seq1->machine, seq->seq2->machine, can_float ? "" : " No float, upgrade plugin!");
503                 else
504                         sprintf(str, "%d | %s", seq->len, name);
505         }
506         else if (seq->type == SEQ_SOUND) {
507                 sprintf(str, "%d | %s", seq->len, seq->sound->name);
508         }
509         else if (seq->type == SEQ_MOVIE) {
510                 sprintf(str, "%d | %s%s", seq->len, seq->strip->dir, seq->strip->stripdata->name);
511         }
512         
513         if(seq->flag & SELECT){
514                 col[0]= col[1]= col[2]= 255;
515         }else if ((((int)background_col[0] + (int)background_col[1] + (int)background_col[2]) / 3) < 50){
516                 col[0]= col[1]= col[2]= 80; /* use lighter text color for dark background */
517         }else{
518                 col[0]= col[1]= col[2]= 0;
519         }
520         col[3]= 255;
521
522         rect.xmin= x1;
523         rect.ymin= y1;
524         rect.xmax= x2;
525         rect.ymax= y2;
526         UI_view2d_text_cache_rectf(v2d, &rect, str, col);
527 }
528
529 /* draws a shaded strip, made from gradient + flat color + gradient */
530 static void draw_shadedstrip(Sequence *seq, unsigned char col[3], float x1, float y1, float x2, float y2)
531 {
532         float ymid1, ymid2;
533         
534         if (seq->flag & SEQ_MUTE) {
535                 glEnable(GL_POLYGON_STIPPLE);
536                 glPolygonStipple(stipple_halftone);
537         }
538         
539         ymid1 = (y2-y1)*0.25 + y1;
540         ymid2 = (y2-y1)*0.65 + y1;
541         
542         glShadeModel(GL_SMOOTH);
543         glBegin(GL_QUADS);
544         
545         if(seq->flag & SELECT) UI_GetColorPtrBlendShade3ubv(col, col, col, 0.0, -50);
546         else UI_GetColorPtrBlendShade3ubv(col, col, col, 0.0, 0);
547         
548         glColor3ubv(col);
549         
550         glVertex2f(x1,y1);
551         glVertex2f(x2,y1);
552         
553         if(seq->flag & SELECT) UI_GetColorPtrBlendShade3ubv(col, col, col, 0.0, 5);
554         else UI_GetColorPtrBlendShade3ubv(col, col, col, 0.0, -5);
555
556         glColor3ubv((GLubyte *)col);
557         
558         glVertex2f(x2,ymid1);
559         glVertex2f(x1,ymid1);
560         
561         glEnd();
562         
563         glRectf(x1,  ymid1,  x2,  ymid2);
564         
565         glBegin(GL_QUADS);
566         
567         glVertex2f(x1,ymid2);
568         glVertex2f(x2,ymid2);
569         
570         if(seq->flag & SELECT) UI_GetColorPtrBlendShade3ubv(col, col, col, 0.0, -15);
571         else UI_GetColorPtrBlendShade3ubv(col, col, col, 0.0, 25);
572         
573         glColor3ubv((GLubyte *)col);
574         
575         glVertex2f(x2,y2);
576         glVertex2f(x1,y2);
577         
578         glEnd();
579         
580         if (seq->flag & SEQ_MUTE) {
581                 glDisable(GL_POLYGON_STIPPLE);
582         }
583 }
584
585 /*
586 Draw a sequence strip, bounds check already made
587 ARegion is currently only used to get the windows width in pixels
588 so wave file sample drawing precision is zoom adjusted
589 */
590 static void draw_seq_strip(Scene *scene, ARegion *ar, Sequence *seq, int outline_tint, float pixelx)
591 {
592         View2D *v2d= &ar->v2d;
593         float x1, x2, y1, y2;
594         unsigned char col[3], background_col[3], is_single_image;
595
596         /* we need to know if this is a single image/color or not for drawing */
597         is_single_image = (char)seq_single_check(seq);
598         
599         /* body */
600         if(seq->startstill) x1= seq->start;
601         else x1= seq->startdisp;
602         y1= seq->machine+SEQ_STRIP_OFSBOTTOM;
603         if(seq->endstill) x2= seq->start+seq->len;
604         else x2= seq->enddisp;
605         y2= seq->machine+SEQ_STRIP_OFSTOP;
606         
607         
608         /* get the correct color per strip type*/
609         //get_seq_color3ubv(scene, seq, col);
610         get_seq_color3ubv(scene, seq, background_col);
611         
612         /* draw the main strip body */
613         if (is_single_image) /* single image */
614                 draw_shadedstrip(seq, background_col, seq_tx_get_final_left(seq, 0), y1, seq_tx_get_final_right(seq, 0), y2);
615         else /* normal operation */
616                 draw_shadedstrip(seq, background_col, x1, y1, x2, y2);
617         
618         /* draw additional info and controls */
619         if (!is_single_image)
620                 draw_seq_extensions(scene, ar, seq);
621         
622         draw_seq_handle(v2d, seq, pixelx, SEQ_LEFTHANDLE);
623         draw_seq_handle(v2d, seq, pixelx, SEQ_RIGHTHANDLE);
624         
625         /* draw the strip outline */
626         x1= seq->startdisp;
627         x2= seq->enddisp;
628         
629         /* draw sound wave */
630         if(seq->type == SEQ_SOUND) drawseqwave(scene, seq, x1, y1, x2, y2, (ar->v2d.cur.xmax - ar->v2d.cur.xmin)/ar->winx);
631
632         get_seq_color3ubv(scene, seq, col);
633         if (G.moving && (seq->flag & SELECT)) {
634                 if(seq->flag & SEQ_OVERLAP) {
635                         col[0]= 255; col[1]= col[2]= 40;
636                 } else UI_GetColorPtrBlendShade3ubv(col, col, col, 0.0, 120);
637         }
638
639         UI_GetColorPtrBlendShade3ubv(col, col, col, 0.0, outline_tint);
640         
641         glColor3ubv((GLubyte *)col);
642         
643         if (seq->flag & SEQ_MUTE) {
644                 glEnable(GL_LINE_STIPPLE);
645                 glLineStipple(1, 0x8888);
646         }
647         
648         uiDrawBoxShade(GL_LINE_LOOP, x1, y1, x2, y2, 0.0, 0.1, 0.0);
649         
650         if (seq->flag & SEQ_MUTE) {
651                 glDisable(GL_LINE_STIPPLE);
652         }
653         
654         if(seq->type==SEQ_META) drawmeta_contents(scene, seq, x1, y1, x2, y2);
655         
656         /* calculate if seq is long enough to print a name */
657         x1= seq->startdisp+seq->handsize;
658         x2= seq->enddisp-seq->handsize;
659
660         /* info text on the strip */
661         if(x1<v2d->cur.xmin) x1= v2d->cur.xmin;
662         else if(x1>v2d->cur.xmax) x1= v2d->cur.xmax;
663         if(x2<v2d->cur.xmin) x2= v2d->cur.xmin;
664         else if(x2>v2d->cur.xmax) x2= v2d->cur.xmax;
665
666         /* nice text here would require changing the view matrix for texture text */
667         if( (x2-x1) / pixelx > 32) {
668                 draw_seq_text(v2d, seq, x1, x2, y1, y2, background_col);
669         }
670 }
671
672 static Sequence *special_seq_update= 0;
673
674 static void set_special_seq_update(int val)
675 {
676 //      int x;
677
678         /* if mouse over a sequence && LEFTMOUSE */
679         if(val) {
680 // XXX          special_seq_update= find_nearest_seq(&x);
681         }
682         else special_seq_update= 0;
683 }
684
685 void draw_image_seq(const bContext* C, Scene *scene, ARegion *ar, SpaceSeq *sseq, int cfra, int frame_ofs)
686 {
687         struct Main *bmain= CTX_data_main(C);
688         struct ImBuf *ibuf = 0;
689         struct ImBuf *scope = 0;
690         struct View2D *v2d = &ar->v2d;
691         int rectx, recty;
692         float viewrectx, viewrecty;
693         float render_size = 0.0;
694         float proxy_size = 100.0;
695         GLuint texid;
696         GLuint last_texid;
697         SeqRenderData context;
698
699         render_size = sseq->render_size;
700         if (render_size == 0) {
701                 render_size = scene->r.size;
702         } else {
703                 proxy_size = render_size;
704         }
705         if (render_size < 0) {
706                 return;
707         }
708
709         viewrectx = (render_size*(float)scene->r.xsch)/100.0f;
710         viewrecty = (render_size*(float)scene->r.ysch)/100.0f;
711
712         rectx = viewrectx + 0.5f;
713         recty = viewrecty + 0.5f;
714
715         if (sseq->mainb == SEQ_DRAW_IMG_IMBUF) {
716                 viewrectx *= scene->r.xasp / scene->r.yasp;
717                 viewrectx /= proxy_size / 100.0;
718                 viewrecty /= proxy_size / 100.0;
719         }
720
721         if(frame_ofs == 0) {
722                 /* XXX TODO: take color from theme */
723                 glClearColor(0.0, 0.0, 0.0, 0.0);
724                 glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
725         }
726
727         /* without this colors can flicker from previous opengl state */
728         glColor4ub(255, 255, 255, 255);
729
730         UI_view2d_totRect_set(v2d, viewrectx + 0.5f, viewrecty + 0.5f);
731         UI_view2d_curRect_validate(v2d);
732
733         /* only initialize the preview if a render is in progress */
734         if(G.rendering)
735                 return;
736
737         context = seq_new_render_data(bmain, scene, rectx, recty, proxy_size);
738
739         if (special_seq_update)
740                 ibuf= give_ibuf_seq_direct(context, cfra + frame_ofs, special_seq_update);
741         else if (!U.prefetchframes) // XXX || (G.f & G_PLAYANIM) == 0) {
742                 ibuf= (ImBuf *)give_ibuf_seq(context, cfra + frame_ofs, sseq->chanshown);
743         else
744                 ibuf= (ImBuf *)give_ibuf_seq_threaded(context, cfra + frame_ofs, sseq->chanshown);
745         
746         if(ibuf==NULL) 
747                 return;
748
749         if(ibuf->rect==NULL && ibuf->rect_float == NULL) 
750                 return;
751         
752         switch(sseq->mainb) {
753         case SEQ_DRAW_IMG_IMBUF:
754                 if (sseq->zebra != 0) {
755                         scope = make_zebra_view_from_ibuf(ibuf, sseq->zebra);
756                 }
757                 break;
758         case SEQ_DRAW_IMG_WAVEFORM:
759                 if ((sseq->flag & SEQ_DRAW_COLOR_SEPERATED) != 0) {
760                         scope = make_sep_waveform_view_from_ibuf(ibuf);
761                 } else {
762                         scope = make_waveform_view_from_ibuf(ibuf);
763                 }
764                 break;
765         case SEQ_DRAW_IMG_VECTORSCOPE:
766                 scope = make_vectorscope_view_from_ibuf(ibuf);
767                 break;
768         case SEQ_DRAW_IMG_HISTOGRAM:
769                 scope = make_histogram_view_from_ibuf(ibuf);
770                 break;
771         }
772
773         if (scope) {
774                 IMB_freeImBuf(ibuf);
775                 ibuf = scope;
776         }
777
778         if(ibuf->rect_float && ibuf->rect==NULL) {
779                 IMB_rect_from_float(ibuf);      
780         }
781         
782         /* setting up the view - actual drawing starts here */
783         UI_view2d_view_ortho(v2d);
784
785         last_texid= glaGetOneInteger(GL_TEXTURE_2D);
786         glEnable(GL_TEXTURE_2D);
787         glGenTextures(1, (GLuint *)&texid);
788
789         glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texid);
790
791         glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
792         glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
793
794         glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA8, ibuf->x, ibuf->y, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, ibuf->rect);
795         glBegin(GL_QUADS);
796
797         if(frame_ofs) {
798                 rctf tot_clip;
799                 tot_clip.xmin= v2d->tot.xmin + (ABS(v2d->tot.xmax - v2d->tot.xmin) * scene->ed->over_border.xmin);
800                 tot_clip.ymin= v2d->tot.ymin + (ABS(v2d->tot.ymax - v2d->tot.ymin) * scene->ed->over_border.ymin);
801                 tot_clip.xmax= v2d->tot.xmin + (ABS(v2d->tot.xmax - v2d->tot.xmin) * scene->ed->over_border.xmax);
802                 tot_clip.ymax= v2d->tot.ymin + (ABS(v2d->tot.ymax - v2d->tot.ymin) * scene->ed->over_border.ymax);
803
804                 glTexCoord2f(scene->ed->over_border.xmin, scene->ed->over_border.ymin);glVertex2f(tot_clip.xmin, tot_clip.ymin);
805                 glTexCoord2f(scene->ed->over_border.xmin, scene->ed->over_border.ymax);glVertex2f(tot_clip.xmin, tot_clip.ymax);
806                 glTexCoord2f(scene->ed->over_border.xmax, scene->ed->over_border.ymax);glVertex2f(tot_clip.xmax, tot_clip.ymax);
807                 glTexCoord2f(scene->ed->over_border.xmax, scene->ed->over_border.ymin);glVertex2f(tot_clip.xmax, tot_clip.ymin);
808         }
809         else {
810                 glTexCoord2f(0.0f, 0.0f);glVertex2f(v2d->tot.xmin, v2d->tot.ymin);
811                 glTexCoord2f(0.0f, 1.0f);glVertex2f(v2d->tot.xmin, v2d->tot.ymax);
812                 glTexCoord2f(1.0f, 1.0f);glVertex2f(v2d->tot.xmax, v2d->tot.ymax);
813                 glTexCoord2f(1.0f, 0.0f);glVertex2f(v2d->tot.xmax, v2d->tot.ymin);
814         }
815         glEnd( );
816         glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, last_texid);
817         glDisable(GL_TEXTURE_2D);
818         glDeleteTextures(1, &texid);
819
820         if(sseq->mainb == SEQ_DRAW_IMG_IMBUF) {
821
822                 float x1 = v2d->tot.xmin;
823                 float y1 = v2d->tot.ymin;
824                 float x2 = v2d->tot.xmax;
825                 float y2 = v2d->tot.ymax;
826
827                 /* border */
828                 setlinestyle(3);
829
830                 UI_ThemeColorBlendShade(TH_WIRE, TH_BACK, 1.0, 0);
831
832                 glBegin(GL_LINE_LOOP);
833                 glVertex2f(x1-0.5, y1-0.5);
834                 glVertex2f(x1-0.5, y2+0.5);
835                 glVertex2f(x2+0.5, y2+0.5);
836                 glVertex2f(x2+0.5, y1-0.5);
837                 glEnd();
838
839                 /* safety border */
840                 if ((sseq->flag & SEQ_DRAW_SAFE_MARGINS) != 0) {
841                         float fac= 0.1;
842
843                         float a= fac*(x2-x1);
844                         x1+= a;
845                         x2-= a;
846
847                         a= fac*(y2-y1);
848                         y1+= a;
849                         y2-= a;
850
851                         glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_LINE);
852
853                         uiSetRoundBox(15);
854                         uiDrawBox(GL_LINE_LOOP, x1, y1, x2, y2, 12.0);
855
856                         glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_FILL);
857
858                 }
859
860                 setlinestyle(0);
861         }
862         
863         /* draw grease-pencil (image aligned) */
864 //      if (sseq->flag & SEQ_DRAW_GPENCIL)
865 // XXX          draw_gpencil_2dimage(sa, ibuf);
866
867         IMB_freeImBuf(ibuf);
868         
869         /* draw grease-pencil (screen aligned) */
870 //      if (sseq->flag & SEQ_DRAW_GPENCIL)
871 // XXX          draw_gpencil_view2d(sa, 0);
872         
873         /* ortho at pixel level */
874         UI_view2d_view_restore(C);
875 }
876
877 #if 0
878 void drawprefetchseqspace(Scene *scene, ARegion *UNUSED(ar), SpaceSeq *sseq)
879 {
880         int rectx, recty;
881         int render_size = sseq->render_size;
882         int proxy_size = 100.0; 
883         if (render_size == 0) {
884                 render_size = scene->r.size;
885         } else {
886                 proxy_size = render_size;
887         }
888         if (render_size < 0) {
889                 return;
890         }
891
892         rectx= (render_size*scene->r.xsch)/100;
893         recty= (render_size*scene->r.ysch)/100;
894
895         if(sseq->mainb != SEQ_DRAW_SEQUENCE) {
896                 give_ibuf_prefetch_request(
897                         rectx, recty, (scene->r.cfra), sseq->chanshown,
898                         proxy_size);
899         }
900 }
901 #endif
902
903 /* draw backdrop of the sequencer strips view */
904 static void draw_seq_backdrop(View2D *v2d)
905 {
906         int i;
907         
908         /* darker grey overlay over the view backdrop */
909         UI_ThemeColorShade(TH_BACK, -20);
910         glRectf(v2d->cur.xmin,  -1.0,  v2d->cur.xmax,  1.0);
911
912         /* Alternating horizontal stripes */
913         i= MAX2(1, ((int)v2d->cur.ymin)-1);
914
915         glBegin(GL_QUADS);
916                 while (i<v2d->cur.ymax) {
917                         if (((int)i) & 1)
918                                 UI_ThemeColorShade(TH_BACK, -15);
919                         else
920                                 UI_ThemeColorShade(TH_BACK, -25);
921                         
922                         glVertex2f(v2d->cur.xmax, i);
923                         glVertex2f(v2d->cur.xmin, i);
924                         glVertex2f(v2d->cur.xmin, i+1);
925                         glVertex2f(v2d->cur.xmax, i+1);
926                         
927                         i+=1.0;
928                 }
929         glEnd();
930         
931         /* Darker lines separating the horizontal bands */
932         i= MAX2(1, ((int)v2d->cur.ymin)-1);
933         UI_ThemeColor(TH_GRID);
934         
935         glBegin(GL_LINES);
936                 while (i < v2d->cur.ymax) {
937                         glVertex2f(v2d->cur.xmax, i);
938                         glVertex2f(v2d->cur.xmin, i);
939                         
940                         i+=1.0;
941                 }
942         glEnd();
943 }
944
945 /* draw the contents of the sequencer strips view */
946 static void draw_seq_strips(const bContext *C, Editing *ed, ARegion *ar)
947 {
948         Scene *scene= CTX_data_scene(C);
949         View2D *v2d= &ar->v2d;
950         Sequence *last_seq = seq_active_get(scene);
951         int sel = 0, j;
952         float pixelx = (v2d->cur.xmax - v2d->cur.xmin)/(v2d->mask.xmax - v2d->mask.xmin);
953         
954         /* loop through twice, first unselected, then selected */
955         for (j=0; j<2; j++) {
956                 Sequence *seq;
957                 int outline_tint= (j) ? -60 : -150; /* highlighting around strip edges indicating selection */
958                 
959                 /* loop through strips, checking for those that are visible */
960                 for (seq= ed->seqbasep->first; seq; seq= seq->next) {
961                         /* boundbox and selection tests for NOT drawing the strip... */
962                         if ((seq->flag & SELECT) == sel) continue;
963                         else if (seq == last_seq) continue;
964                         else if (MIN2(seq->startdisp, seq->start) > v2d->cur.xmax) continue;
965                         else if (MAX2(seq->enddisp, seq->start+seq->len) < v2d->cur.xmin) continue;
966                         else if (seq->machine+1.0 < v2d->cur.ymin) continue;
967                         else if (seq->machine > v2d->cur.ymax) continue;
968                         
969                         /* strip passed all tests unscathed... so draw it now */
970                         draw_seq_strip(scene, ar, seq, outline_tint, pixelx);
971                 }
972                 
973                 /* draw selected next time round */
974                 sel= SELECT; 
975         }
976         
977         /* draw the last selected last (i.e. 'active' in other parts of Blender), removes some overlapping error */
978         if (last_seq)
979                 draw_seq_strip(scene, ar, last_seq, 120, pixelx);
980 }
981
982 static void seq_draw_sfra_efra(Scene *scene, View2D *v2d)
983 {       
984         glEnable(GL_BLEND);
985         
986         /* draw darkened area outside of active timeline 
987          * frame range used is preview range or scene range */
988         UI_ThemeColorShadeAlpha(TH_BACK, -25, -100);
989
990         if (PSFRA < PEFRA) {
991                 glRectf(v2d->cur.xmin, v2d->cur.ymin, (float)PSFRA, v2d->cur.ymax);
992                 glRectf((float)PEFRA, v2d->cur.ymin, v2d->cur.xmax, v2d->cur.ymax);
993         }
994         else {
995                 glRectf(v2d->cur.xmin, v2d->cur.ymin, v2d->cur.xmax, v2d->cur.ymax);
996         }
997
998         UI_ThemeColorShade(TH_BACK, -60);
999         /* thin lines where the actual frames are */
1000         fdrawline((float)PSFRA, v2d->cur.ymin, (float)PSFRA, v2d->cur.ymax);
1001         fdrawline((float)PEFRA, v2d->cur.ymin, (float)PEFRA, v2d->cur.ymax);
1002         
1003         glDisable(GL_BLEND);
1004 }
1005
1006 /* Draw Timeline/Strip Editor Mode for Sequencer */
1007 void draw_timeline_seq(const bContext *C, ARegion *ar)
1008 {
1009         Scene *scene= CTX_data_scene(C);
1010         Editing *ed= seq_give_editing(scene, FALSE);
1011         SpaceSeq *sseq= CTX_wm_space_seq(C);
1012         View2D *v2d= &ar->v2d;
1013         View2DScrollers *scrollers;
1014         float col[3];
1015         int flag=0;
1016         
1017         /* clear and setup matrix */
1018         UI_GetThemeColor3fv(TH_BACK, col);
1019         if (ed && ed->metastack.first) 
1020                 glClearColor(col[0], col[1], col[2]-0.1, 0.0);
1021         else 
1022                 glClearColor(col[0], col[1], col[2], 0.0);
1023         glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
1024
1025         UI_view2d_view_ortho(v2d);
1026         
1027         
1028         /* calculate extents of sequencer strips/data 
1029          * NOTE: needed for the scrollers later
1030          */
1031         boundbox_seq(scene, &v2d->tot);
1032         
1033         
1034         /* draw backdrop */
1035         draw_seq_backdrop(v2d);
1036         
1037         /* regular grid-pattern over the rest of the view (i.e. frame grid lines) */
1038         UI_view2d_constant_grid_draw(v2d);
1039
1040         seq_draw_sfra_efra(scene, v2d); 
1041
1042         /* sequence strips (if there is data available to be drawn) */
1043         if (ed) {
1044                 /* draw the data */
1045                 draw_seq_strips(C, ed, ar);
1046                 
1047                 /* text draw cached (for sequence names), in pixelspace now */
1048                 UI_view2d_text_cache_draw(ar);
1049         }
1050         
1051         /* current frame */
1052         UI_view2d_view_ortho(v2d);
1053         if ((sseq->flag & SEQ_DRAWFRAMES)==0)   flag |= DRAWCFRA_UNIT_SECONDS;
1054         if ((sseq->flag & SEQ_NO_DRAW_CFRANUM)==0)  flag |= DRAWCFRA_SHOW_NUMBOX;
1055         ANIM_draw_cfra(C, v2d, flag);
1056         
1057         /* markers */
1058         UI_view2d_view_orthoSpecial(ar, v2d, 1);
1059         draw_markers_time(C, DRAW_MARKERS_LINES);
1060         
1061         /* preview range */
1062         UI_view2d_view_ortho(v2d);
1063         ANIM_draw_previewrange(C, v2d);
1064
1065         /* overlap playhead */
1066         if(scene->ed && scene->ed->over_flag & SEQ_EDIT_OVERLAY_SHOW) {
1067                 int cfra_over= (scene->ed->over_flag & SEQ_EDIT_OVERLAY_ABS) ? scene->ed->over_cfra : scene->r.cfra + scene->ed->over_ofs;
1068                 glColor3f(0.2, 0.2, 0.2);
1069                 // glRectf(cfra_over, v2d->cur.ymin, scene->ed->over_ofs + scene->r.cfra + 1, v2d->cur.ymax);
1070
1071                 glBegin(GL_LINES);
1072                         glVertex2f(cfra_over, v2d->cur.ymin);
1073                         glVertex2f(cfra_over, v2d->cur.ymax);
1074                 glEnd();
1075
1076         }
1077         
1078         /* reset view matrix */
1079         UI_view2d_view_restore(C);
1080
1081         /* scrollers */
1082         scrollers= UI_view2d_scrollers_calc(C, v2d, V2D_UNIT_SECONDSSEQ, V2D_GRID_CLAMP, V2D_UNIT_VALUES, V2D_GRID_CLAMP);
1083         UI_view2d_scrollers_draw(C, v2d, scrollers);
1084         UI_view2d_scrollers_free(scrollers);
1085 }
1086
1087