New particle collisions code:
[blender.git] / source / blender / makesdna / DNA_armature_types.h
1 /*
2  * $Id$
3  *
4  * ***** BEGIN GPL LICENSE BLOCK *****
5  *
6  * This program is free software; you can redistribute it and/or
7  * modify it under the terms of the GNU General Public License
8  * as published by the Free Software Foundation; either version 2
9  * of the License, or (at your option) any later version.
10  *
11  * This program is distributed in the hope that it will be useful,
12  * but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
13  * MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
14  * GNU General Public License for more details.
15  *
16  * You should have received a copy of the GNU General Public License
17  * along with this program; if not, write to the Free Software Foundation,
18  * Inc., 51 Franklin Street, Fifth Floor, Boston, MA 02110-1301, USA.
19  *
20  * The Original Code is Copyright (C) 2001-2002 by NaN Holding BV.
21  * All rights reserved.
22  *
23  * Contributor(s): Full recode, Ton Roosendaal, Crete 2005
24  *
25  * ***** END GPL LICENSE BLOCK *****
26  */
27
28 #ifndef DNA_ARMATURE_TYPES_H
29 #define DNA_ARMATURE_TYPES_H
30
31 /** \file DNA_armature_types.h
32  *  \ingroup DNA
33  */
34
35 #include "DNA_listBase.h"
36 #include "DNA_ID.h"
37
38 struct AnimData;
39
40 /* this system works on different transformation space levels;
41
42 1) Bone Space;          with each Bone having own (0,0,0) origin
43 2) Armature Space;  the rest position, in Object space, Bones Spaces are applied hierarchical
44 3) Pose Space;          the animation position, in Object space
45 4) World Space;         Object matrix applied to Pose or Armature space
46
47 */
48
49 typedef struct Bone {
50         struct Bone             *next, *prev;   /*      Next/prev elements within this list     */
51         IDProperty              *prop;                  /* User-Defined Properties on this Bone */
52         struct Bone             *parent;                /*      Parent (ik parent if appropriate flag is set            */
53         ListBase                childbase;              /*      Children        */
54         char                    name[32];               /*  Name of the bone - must be unique within the armature */
55
56         float                   roll;   /*  roll is input for editmode, length calculated */
57         float                   head[3];                
58         float                   tail[3];                /*      head/tail and roll in Bone Space        */
59         float                   bone_mat[3][3]; /*  rotation derived from head/tail/roll */
60         
61         int                             flag;
62         
63         float                   arm_head[3];            
64         float                   arm_tail[3];    /*      head/tail in Armature Space (rest pos) */
65         float                   arm_mat[4][4];  /*  matrix: (bonemat(b)+head(b))*arm_mat(b-1), rest pos*/
66         float           arm_roll;        /* roll in Armature Space (rest pos) */
67         
68         float                   dist, weight;                   /*  dist, weight: for non-deformgroup deforms */
69         float                   xwidth, length, zwidth; /*  width: for block bones. keep in this order, transform! */
70         float                   ease1, ease2;                   /*  length of bezier handles */
71         float                   rad_head, rad_tail;     /* radius for head/tail sphere, defining deform as well, parent->rad_tip overrides rad_head*/
72         
73         float                   size[3];                /*  patch for upward compat, UNUSED! */
74         int                             layer;                  /* layers that bone appears on */
75         short                   segments;               /*  for B-bones */
76         short                   pad[1];
77 } Bone;
78
79 typedef struct bArmature {
80         ID                      id;
81         struct AnimData *adt;
82         
83         ListBase        bonebase;
84         ListBase        chainbase;
85         ListBase        *edbo;                                  /* editbone listbase, we use pointer so we can check state */
86         
87         /* active bones should work like active object where possible
88          * - active and selection are unrelated
89          * - active & hidden is not allowed 
90          * - from the user perspective active == last selected
91          * - active should be ignored when not visible (hidden layer) */
92
93         Bone            *act_bone;                              /* active bone (when not in editmode) */
94         void            *act_edbone;                    /* active editbone (in editmode) */
95
96         void            *sketch;                                /* sketch struct for etch-a-ton */
97         
98         int                     flag;
99         int                     drawtype;                       
100         short           deformflag; 
101         short           pathflag;
102         
103         unsigned int layer_used;                /* for UI, to show which layers are there */
104         unsigned int layer, layer_protected;            /* for buttons to work, both variables in this order together */
105         
106 // XXX depreceated... old animaton system (armature only viz) ---
107         short           ghostep, ghostsize;             /* number of frames to ghosts to show, and step between them  */
108         short           ghosttype, pathsize;            /* ghost drawing options and number of frames between points of path */
109         int                     ghostsf, ghostef;               /* start and end frames of ghost-drawing range */
110         int             pathsf, pathef;                 /* start and end frames of path-calculation range for all bones */
111         int                     pathbc, pathac;                 /* number of frames before/after current frame of path-calculation for all bones  */
112 // XXX end of depreceated code ---------------------------------- 
113 } bArmature;
114
115 /* armature->flag */
116 /* dont use bit 7, was saved in files to disable stuff */
117 typedef enum eArmature_Flag {
118         ARM_RESTPOS                     = (1<<0),
119         ARM_DRAWXRAY            = (1<<1),       /* XRAY is here only for backwards converting */
120         ARM_DRAWAXES            = (1<<2),
121         ARM_DRAWNAMES           = (1<<3), 
122         ARM_POSEMODE            = (1<<4), 
123         ARM_EDITMODE            = (1<<5), 
124         ARM_DELAYDEFORM         = (1<<6), 
125         ARM_DONT_USE            = (1<<7),
126         ARM_MIRROR_EDIT         = (1<<8),
127         ARM_AUTO_IK                     = (1<<9),
128         ARM_NO_CUSTOM           = (1<<10),      /* made option negative, for backwards compat */
129         ARM_COL_CUSTOM          = (1<<11),      /* draw custom colors  */
130         ARM_GHOST_ONLYSEL       = (1<<12),      /* when ghosting, only show selected bones (this should belong to ghostflag instead) */ // XXX depreceated
131         ARM_DS_EXPAND           = (1<<13)
132 } eArmature_Flag;
133
134 /* armature->drawtype */
135 typedef enum eArmature_Drawtype {
136         ARM_OCTA = 0,
137         ARM_LINE,
138         ARM_B_BONE,
139         ARM_ENVELOPE
140 } eArmature_Drawtype;
141
142 /* armature->deformflag */
143 typedef enum eArmature_DeformFlag {
144         ARM_DEF_VGROUP                  = (1<<0),
145         ARM_DEF_ENVELOPE                = (1<<1),
146         ARM_DEF_QUATERNION              = (1<<2),
147         ARM_DEF_B_BONE_REST             = (1<<3),       /* deprecated */
148         ARM_DEF_INVERT_VGROUP   = (1<<4)
149 } eArmature_DeformFlag;
150
151 /* armature->pathflag */
152 // XXX depreceated... old animation system (armature only viz)
153 typedef enum eArmature_PathFlag {
154         ARM_PATH_FNUMS          = (1<<0),
155         ARM_PATH_KFRAS          = (1<<1),
156         ARM_PATH_HEADS          = (1<<2),
157         ARM_PATH_ACFRA          = (1<<3),
158         ARM_PATH_KFNOS          = (1<<4)
159 } eArmature_PathFlag;
160
161 /* armature->ghosttype */
162 // XXX depreceated... old animation system (armature only viz)
163 typedef enum eArmature_GhostType {
164         ARM_GHOST_CUR = 0,
165         ARM_GHOST_RANGE,
166         ARM_GHOST_KEYS
167 } eArmature_GhostType;
168
169 /* bone->flag */
170 typedef enum eBone_Flag {
171         BONE_SELECTED                           = (1<<0),
172         BONE_ROOTSEL                            = (1<<1),
173         BONE_TIPSEL                                     = (1<<2),
174         BONE_TRANSFORM                          = (1<<3),       /* Used instead of BONE_SELECTED during transform */
175         BONE_CONNECTED                          = (1<<4),       /* when bone has a parent, connect head of bone to parent's tail*/
176         /* 32 used to be quatrot, was always set in files, do not reuse unless you clear it always */   
177         BONE_HIDDEN_P                           = (1<<6),       /* hidden Bones when drawing PoseChannels */    
178         BONE_DONE                                       = (1<<7),       /* For detecting cyclic dependancies */
179         BONE_DRAW_ACTIVE                        = (1<<8),       /* active is on mouse clicks only - deprecated, ONLY USE FOR DRAWING */
180         BONE_HINGE                                      = (1<<9),       /* No parent rotation or scale */
181         BONE_HIDDEN_A                           = (1<<10),      /* hidden Bones when drawing Armature Editmode */
182         BONE_MULT_VG_ENV                        = (1<<11),      /* multiplies vgroup with envelope */
183         BONE_NO_DEFORM                          = (1<<12),      /* bone doesn't deform geometry */
184         BONE_UNKEYED                            = (1<<13),      /* set to prevent destruction of its unkeyframed pose (after transform) */              
185         BONE_HINGE_CHILD_TRANSFORM      = (1<<14),      /* set to prevent hinge child bones from influencing the transform center */
186         BONE_NO_SCALE                           = (1<<15),      /* No parent scale */
187         BONE_HIDDEN_PG                          = (1<<16),      /* hidden bone when drawing PoseChannels (for ghost drawing) */
188         BONE_DRAWWIRE                           = (1<<17),      /* bone should be drawn as OB_WIRE, regardless of draw-types of view+armature */
189         BONE_NO_CYCLICOFFSET            = (1<<18),      /* when no parent, bone will not get cyclic offset */
190         BONE_EDITMODE_LOCKED            = (1<<19),      /* bone transforms are locked in EditMode */
191         BONE_TRANSFORM_CHILD            = (1<<20),      /* Indicates that a parent is also being transformed */
192         BONE_UNSELECTABLE                       = (1<<21),      /* bone cannot be selected */
193         BONE_NO_LOCAL_LOCATION          = (1<<22)       /* bone location is in armature space */
194 } eBone_Flag;
195
196 #define MAXBONENAME 32
197
198 #endif