GPencil: Changes in Fill and new 3D Cursor View Plane
[blender.git] / source / blender / gpu / shaders / gpu_shader_2D_line_dashed_width_geom.glsl
1
2 // Draw dashed lines, perforated in screen space, with non-unary width.
3
4 /* Make to be used with dynamic batching so no Model Matrix needed */
5 uniform mat4 ModelViewProjectionMatrix;
6 uniform vec2 viewport_size;
7
8 /* Width of the generated 'line'. */
9 uniform float width;  /* in pixels, screen space. */
10
11 /* Uniforms from fragment shader, used here to optimize out useless computation in case of solid line. */
12 uniform float dash_factor;  /* if > 1.0, solid line. */
13 uniform int colors_len;  /* Enabled if > 0, 1 for solid line. */
14
15 layout(lines) in;
16
17 layout(triangle_strip, max_vertices = 4) out;
18 noperspective out float distance_along_line;
19
20 void main()
21 {
22         vec4 v1 = gl_in[0].gl_Position;
23         vec4 v2 = gl_in[1].gl_Position;
24
25         /* Width, from 2D screen space in pixels, to ModelViewProjection space of each input vertices. */
26         float w1 = (width / viewport_size) * v1.w * 2.0;
27         float w2 = (width / viewport_size) * v2.w * 2.0;
28
29         /* Normalized vector parallel to screen and orthogonal to line. */
30         vec4 wdir = normalize(vec4(v1.y - v2.y, v2.x - v1.x, 0.0, 0.0))
31
32         distance_along_line = 0.0f;
33         gl_Position = v1 + (wdir * w1);
34         EmitVertex();
35
36         gl_Position = v1 - (wdir * w1);
37         EmitVertex();
38
39         if ((colors_len == 1) || (dash_factor >= 1.0f)) {
40                 /* Solid line, optimize out distance computation! */
41                 distance_along_line = 0.0f;
42         }
43         else {
44                 vec2 p1 = (v1.xy / v1.w) * 0.5 + 0.5;  // <- device coordinates in [0..1] range.
45                 p1 = p1 * viewport_size;  // <- 'virtual' screen coordinates.
46
47                 vec2 p2 = (v2.xy / v2.w) * 0.5 + 0.5;  // <- device coordinates in [0..1] range.
48                 p2 = p2 * viewport_size;  // <- 'virtual' screen coordinates.
49
50                 distance_along_line = distance(p1, p2);
51         }
52         gl_Position = v2 + (wdir * w2);
53         EmitVertex();
54
55         gl_Position = v2 - (wdir * w2);
56         EmitVertex();
57
58         EndPrimitive();
59 }