Cleanup: replace attrib w/ attr
[blender.git] / source / blender / draw / modes / shaders / armature_stick_vert.glsl
1
2 uniform mat4 ProjectionMatrix;
3 uniform mat4 ViewProjectionMatrix;
4 uniform mat4 ViewMatrix;
5 uniform vec2 viewportSize;
6
7 /* ---- Instantiated Attrs ---- */
8 in vec2 pos; /* bone aligned screen space */
9 in uint flag;
10
11 #define COL_WIRE 1u /* (1 << 0) */
12 #define COL_HEAD 2u /* (1 << 1) */
13 #define COL_TAIL 4u /* (1 << 2) */
14 #define COL_BONE 8u /* (1 << 3) */
15
16 #define POS_HEAD 16u /* (1 << 4) */
17 #define POS_TAIL 32u /* (1 << 5) */ /* UNUSED */
18 #define POS_BONE 64u /* (1 << 6) */
19
20 /* ---- Per instance Attrs ---- */
21 in vec3 boneStart;
22 in vec3 boneEnd;
23 in vec4 wireColor; /* alpha encode if we do wire. If 0.0 we dont. */
24 in vec4 boneColor; /* alpha encode if we do bone. If 0.0 we dont. */
25 in vec4 headColor; /* alpha encode if we do head. If 0.0 we dont. */
26 in vec4 tailColor; /* alpha encode if we do tail. If 0.0 we dont. */
27
28 #define do_wire (wireColor.a > 0.0)
29 #define is_head bool(flag & POS_HEAD)
30 #define is_bone bool(flag & POS_BONE)
31
32 noperspective out float colorFac;
33 flat out vec4 finalWireColor;
34 flat out vec4 finalInnerColor;
35
36 uniform float stickSize = 5.0; /* might be dependent on DPI setting in the future. */
37
38 /* project to screen space */
39 vec2 proj(vec4 pos)
40 {
41         return (0.5 * (pos.xy / pos.w) + 0.5) * viewportSize;
42 }
43
44 void main()
45 {
46         finalInnerColor = ((flag & COL_HEAD) != 0u) ? headColor : tailColor;
47         finalInnerColor = ((flag & COL_BONE) != 0u) ? boneColor : finalInnerColor;
48         finalWireColor = (do_wire) ? wireColor : finalInnerColor;
49         /* Make the color */
50         colorFac = ((flag & COL_WIRE) == 0u) ? ((flag & COL_BONE) != 0u) ? 1.0 : 2.0 : 0.0;
51
52         vec4 v0 = ViewMatrix * vec4(boneStart, 1.0);
53         vec4 v1 = ViewMatrix * vec4(boneEnd, 1.0);
54
55         /* Clip the bone to the camera origin plane (not the clip plane)
56          * to avoid glitches if one end is behind the camera origin (in persp). */
57         float clip_dist = (ProjectionMatrix[3][3] == 0.0) ? -1e-7 : 1e20; /* hardcoded, -1e-8 is giving gliches. */
58         vec3 bvec = v1.xyz - v0.xyz;
59         vec3 clip_pt = v0.xyz + bvec * ((v0.z - clip_dist) / -bvec.z);
60         if (v0.z > clip_dist) {
61                 v0.xyz = clip_pt;
62         }
63         else if (v1.z > clip_dist) {
64                 v1.xyz = clip_pt;
65         }
66
67         vec4 p0 = ProjectionMatrix * v0;
68         vec4 p1 = ProjectionMatrix * v1;
69
70         float h = (is_head) ? p0.w : p1.w;
71
72         vec2 x_screen_vec = normalize(proj(p1) - proj(p0) + 1e-8);
73         vec2 y_screen_vec = vec2(x_screen_vec.y, -x_screen_vec.x);
74
75         /* 2D screen aligned pos at the point */
76         vec2 vpos = pos.x * x_screen_vec + pos.y * y_screen_vec;
77         vpos *= (ProjectionMatrix[3][3] == 0.0) ? h : 1.0;
78         vpos *= (do_wire) ? 1.0 : 0.5;
79
80         if (finalInnerColor.a > 0.0) {
81                 gl_Position = (is_head) ? p0 : p1;
82                 gl_Position.xy += stickSize * (vpos / viewportSize);
83                 gl_Position.z += (is_bone) ? 0.0 : 1e-6; /* Avoid Z fighting of head/tails. */
84         }
85         else {
86                 gl_Position = vec4(0.0);
87         }
88 }