Cycles: Optimize math node without links to a single value node
[blender.git] / intern / cycles / kernel / svm / svm_math.h
1 /*
2  * Copyright 2011-2013 Blender Foundation
3  *
4  * Licensed under the Apache License, Version 2.0 (the "License");
5  * you may not use this file except in compliance with the License.
6  * You may obtain a copy of the License at
7  *
8  * http://www.apache.org/licenses/LICENSE-2.0
9  *
10  * Unless required by applicable law or agreed to in writing, software
11  * distributed under the License is distributed on an "AS IS" BASIS,
12  * WITHOUT WARRANTIES OR CONDITIONS OF ANY KIND, either express or implied.
13  * See the License for the specific language governing permissions and
14  * limitations under the License
15  */
16
17 CCL_NAMESPACE_BEGIN
18
19 ccl_device float average_fac(float3 v)
20 {
21         return (fabsf(v.x) + fabsf(v.y) + fabsf(v.z))/3.0f;
22 }
23
24 ccl_device void svm_vector_math(float *Fac, float3 *Vector, NodeVectorMath type, float3 Vector1, float3 Vector2)
25 {
26         if(type == NODE_VECTOR_MATH_ADD) {
27                 *Vector = Vector1 + Vector2;
28                 *Fac = average_fac(*Vector);
29         }
30         else if(type == NODE_VECTOR_MATH_SUBTRACT) {
31                 *Vector = Vector1 - Vector2;
32                 *Fac = average_fac(*Vector);
33         }
34         else if(type == NODE_VECTOR_MATH_AVERAGE) {
35                 *Fac = len(Vector1 + Vector2);
36                 *Vector = normalize(Vector1 + Vector2);
37         }
38         else if(type == NODE_VECTOR_MATH_DOT_PRODUCT) {
39                 *Fac = dot(Vector1, Vector2);
40                 *Vector = make_float3(0.0f, 0.0f, 0.0f);
41         }
42         else if(type == NODE_VECTOR_MATH_CROSS_PRODUCT) {
43                 float3 c = cross(Vector1, Vector2);
44                 *Fac = len(c);
45                 *Vector = normalize(c);
46         }
47         else if(type == NODE_VECTOR_MATH_NORMALIZE) {
48                 *Fac = len(Vector1);
49                 *Vector = normalize(Vector1);
50         }
51         else {
52                 *Fac = 0.0f;
53                 *Vector = make_float3(0.0f, 0.0f, 0.0f);
54         }
55 }
56
57 /* Nodes */
58
59 ccl_device void svm_node_math(KernelGlobals *kg, ShaderData *sd, float *stack, uint itype, uint f1_offset, uint f2_offset, int *offset)
60 {
61         NodeMath type = (NodeMath)itype;
62         float f1 = stack_load_float(stack, f1_offset);
63         float f2 = stack_load_float(stack, f2_offset);
64         float f = svm_math(type, f1, f2);
65
66         uint4 node1 = read_node(kg, offset);
67
68         stack_store_float(stack, node1.y, f);
69 }
70
71 ccl_device void svm_node_vector_math(KernelGlobals *kg, ShaderData *sd, float *stack, uint itype, uint v1_offset, uint v2_offset, int *offset)
72 {
73         NodeVectorMath type = (NodeVectorMath)itype;
74         float3 v1 = stack_load_float3(stack, v1_offset);
75         float3 v2 = stack_load_float3(stack, v2_offset);
76         float f;
77         float3 v;
78
79         svm_vector_math(&f, &v, type, v1, v2);
80
81         uint4 node1 = read_node(kg, offset);
82
83         if(stack_valid(node1.y)) stack_store_float(stack, node1.y, f);
84         if(stack_valid(node1.z)) stack_store_float3(stack, node1.z, v);
85 }
86
87 CCL_NAMESPACE_END
88