2 #define M_1_SQRTPI 0.5641895835477563 /* 1/sqrt(pi) */
4 /**
5  * We want to know how much a pixel is covered by a line.
6  * We replace the square pixel with acircle of the same area and try to find the intersection area.
7  * The area we search is the circular segment. https://en.wikipedia.org/wiki/Circular_segment
8  * The formula for the area uses inverse trig function and is quite complexe.
9  * Instead, we approximate it by using the smoothstep function and a 1.05 factor to the disc radius.
10  */
11 #define DISC_RADIUS (M_1_SQRTPI * 1.05)
12 #define GRID_LINE_SMOOTH_START (0.5 - DISC_RADIUS)
13 #define GRID_LINE_SMOOTH_END (0.5 + DISC_RADIUS)
15 flat in vec4 finalColorOuter_f;
16 in vec4 finalColor_f;
17 noperspective in float edgeCoord_f;
19 out vec4 FragColor;
21 void main()
22 {
23   float dist = abs(edgeCoord_f) - max(sizeEdge - 0.5, 0.0);
24   float dist_outer = dist - max(sizeEdge, 1.0);
25 #ifdef USE_SMOOTH_WIRE
26   float mix_w = smoothstep(GRID_LINE_SMOOTH_START, GRID_LINE_SMOOTH_END, dist);
27   float mix_w_outer = smoothstep(GRID_LINE_SMOOTH_START, GRID_LINE_SMOOTH_END, dist_outer);
28 #else
29   float mix_w = step(0.5, dist);
30   float mix_w_outer = step(0.5, dist_outer);
31 #endif
32   /* Line color & alpha. */
33   FragColor = mix(finalColorOuter_f, finalColor_f, 1.0 - mix_w * finalColorOuter_f.a);
34   /* Line edges shape. */
35   FragColor.a *= 1.0 - (finalColorOuter_f.a > 0.0 ? mix_w_outer : mix_w);
36 }