Merging r40990 through r41036 from trunk into soc-2011-tomato
[blender.git] / source / blender / editors / space_sequencer / sequencer_draw.c
1 /*
2  * $Id$
3  *
4  * ***** BEGIN GPL LICENSE BLOCK *****
5  *
6  * This program is free software; you can redistribute it and/or
7  * modify it under the terms of the GNU General Public License
8  * as published by the Free Software Foundation; either version 2
9  * of the License, or (at your option) any later version.
10  *
11  * This program is distributed in the hope that it will be useful,
12  * but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
13  * MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
14  * GNU General Public License for more details.
15  *
16  * You should have received a copy of the GNU General Public License
17  * along with this program; if not, write to the Free Software Foundation,
18  * Inc., 51 Franklin Street, Fifth Floor, Boston, MA 02110-1301, USA.
19  *
20  * The Original Code is Copyright (C) 2001-2002 by NaN Holding BV.
21  * All rights reserved.
22  *
23  * Contributor(s): Blender Foundation, 2003-2009
24  *
25  * ***** END GPL LICENSE BLOCK *****
26  */
27
28 /** \file blender/editors/space_sequencer/sequencer_draw.c
29  *  \ingroup spseq
30  */
31
32
33 #include <string.h>
34 #include <math.h>
35
36 #include "MEM_guardedalloc.h"
37
38 #include "BLI_blenlib.h"
39 #include "BLI_math.h"
40 #include "BLI_utildefines.h"
41
42 #include "IMB_imbuf_types.h"
43
44 #include "DNA_scene_types.h"
45 #include "DNA_screen_types.h"
46 #include "DNA_space_types.h"
47 #include "DNA_userdef_types.h"
48 #include "DNA_sound_types.h"
49
50 #include "BKE_context.h"
51 #include "BKE_global.h"
52 #include "BKE_sequencer.h"
53
54 #include "BKE_sound.h"
55
56 #include "IMB_imbuf.h"
57
58 #include "BIF_gl.h"
59 #include "BIF_glutil.h"
60
61 #include "ED_anim_api.h"
62 #include "ED_markers.h"
63 #include "ED_types.h"
64
65 #include "UI_interface.h"
66 #include "UI_resources.h"
67 #include "UI_view2d.h"
68
69 /* own include */
70 #include "sequencer_intern.h"
71
72
73 #define SEQ_LEFTHANDLE          1
74 #define SEQ_RIGHTHANDLE 2
75
76
77 /* Note, Dont use WHILE_SEQ while drawing! - it messes up transform, - Campbell */
78 static void draw_shadedstrip(Sequence *seq, unsigned char col[3], float x1, float y1, float x2, float y2);
79
80 static void get_seq_color3ubv(Scene *curscene, Sequence *seq, unsigned char col[3])
81 {
82         unsigned char blendcol[3];
83         SolidColorVars *colvars = (SolidColorVars *)seq->effectdata;
84
85         switch(seq->type) {
86         case SEQ_IMAGE:
87                 UI_GetThemeColor3ubv(TH_SEQ_IMAGE, col);
88                 break;
89                 
90         case SEQ_META:
91                 UI_GetThemeColor3ubv(TH_SEQ_META, col);
92                 break;
93                 
94         case SEQ_MOVIE:
95                 UI_GetThemeColor3ubv(TH_SEQ_MOVIE, col);
96                 break;
97                 
98         case SEQ_SCENE:
99                 UI_GetThemeColor3ubv(TH_SEQ_SCENE, col);
100                 
101                 if(seq->scene==curscene) {
102                         UI_GetColorPtrShade3ubv(col, col, 20);
103                 }
104                 break;
105                 
106         /* transitions */
107         case SEQ_CROSS:
108         case SEQ_GAMCROSS:
109         case SEQ_WIPE:
110                 UI_GetThemeColor3ubv(TH_SEQ_TRANSITION, col);
111
112                 /* slightly offset hue to distinguish different effects */
113                 if (seq->type == SEQ_CROSS)                     rgb_byte_set_hue_float_offset(col,0.04);
114                 if (seq->type == SEQ_GAMCROSS)          rgb_byte_set_hue_float_offset(col,0.08);
115                 if (seq->type == SEQ_WIPE)                      rgb_byte_set_hue_float_offset(col,0.12);
116                 break;
117                 
118         /* effects */
119         case SEQ_TRANSFORM:
120         case SEQ_SPEED:
121         case SEQ_ADD:
122         case SEQ_SUB:
123         case SEQ_MUL:
124         case SEQ_ALPHAOVER:
125         case SEQ_ALPHAUNDER:
126         case SEQ_OVERDROP:
127         case SEQ_GLOW:
128         case SEQ_MULTICAM:
129         case SEQ_ADJUSTMENT:
130                 UI_GetThemeColor3ubv(TH_SEQ_EFFECT, col);
131                 
132                 /* slightly offset hue to distinguish different effects */
133                 if (seq->type == SEQ_ADD)                       rgb_byte_set_hue_float_offset(col,0.04);
134                 if (seq->type == SEQ_SUB)                       rgb_byte_set_hue_float_offset(col,0.08);
135                 if (seq->type == SEQ_MUL)                       rgb_byte_set_hue_float_offset(col,0.12);
136                 if (seq->type == SEQ_ALPHAOVER)         rgb_byte_set_hue_float_offset(col,0.16);
137                 if (seq->type == SEQ_ALPHAUNDER)        rgb_byte_set_hue_float_offset(col,0.20);
138                 if (seq->type == SEQ_OVERDROP)          rgb_byte_set_hue_float_offset(col,0.24);
139                 if (seq->type == SEQ_GLOW)                      rgb_byte_set_hue_float_offset(col,0.28);
140                 if (seq->type == SEQ_TRANSFORM)         rgb_byte_set_hue_float_offset(col,0.36);
141                 if (seq->type == SEQ_MULTICAM)          rgb_byte_set_hue_float_offset(col,0.32);
142                 if (seq->type == SEQ_ADJUSTMENT)                rgb_byte_set_hue_float_offset(col,0.40);
143                 break;
144                 
145         case SEQ_COLOR:
146                 if (colvars->col) {
147                         rgb_float_to_byte(colvars->col, col);
148                 } else {
149                         col[0] = col[1] = col[2] = 128;
150                 }
151                 break;
152                 
153         case SEQ_PLUGIN:
154                 UI_GetThemeColor3ubv(TH_SEQ_PLUGIN, col);
155                 break;
156                 
157         case SEQ_SOUND:
158                 UI_GetThemeColor3ubv(TH_SEQ_AUDIO, col);
159                 blendcol[0] = blendcol[1] = blendcol[2] = 128;
160                 if(seq->flag & SEQ_MUTE) UI_GetColorPtrBlendShade3ubv(col, blendcol, col, 0.5, 20);
161                 break;
162                 
163         default:
164                 col[0] = 10; col[1] = 255; col[2] = 40;
165         }
166 }
167
168 static void drawseqwave(Scene *scene, Sequence *seq, float x1, float y1, float x2, float y2, float stepsize)
169 {
170         /*
171         x1 is the starting x value to draw the wave,
172         x2 the end x value, same for y1 and y2
173         stepsize is width of a pixel.
174         */
175         if(seq->flag & SEQ_AUDIO_DRAW_WAVEFORM)
176         {
177                 int i, j, pos;
178                 int length = floor((x2-x1)/stepsize)+1;
179                 float ymid = (y1+y2)/2;
180                 float yscale = (y2-y1)/2;
181                 float samplestep;
182                 float startsample, endsample;
183                 float value;
184
185                 SoundWaveform* waveform;
186
187                 if(!seq->sound->waveform)
188                         sound_read_waveform(seq->sound);
189
190                 if(!seq->sound->waveform)
191                         return; /* zero length sound */
192
193                 waveform = seq->sound->waveform;
194
195                 if(!waveform)
196                         return;
197
198                 startsample = floor((seq->startofs + seq->anim_startofs)/FPS * SOUND_WAVE_SAMPLES_PER_SECOND);
199                 endsample = ceil((seq->startofs + seq->anim_startofs + seq->enddisp - seq->startdisp)/FPS * SOUND_WAVE_SAMPLES_PER_SECOND);
200                 samplestep = (endsample-startsample) * stepsize / (x2-x1);
201
202                 if(length > floor((waveform->length - startsample) / samplestep))
203                         length = floor((waveform->length - startsample) / samplestep);
204
205                 glBegin(GL_LINE_STRIP);
206                 for(i = 0; i < length; i++)
207                 {
208                         pos = startsample + i * samplestep;
209
210                         value = waveform->data[pos * 3];
211
212                         for(j = pos+1; (j < waveform->length) && (j < pos + samplestep); j++)
213                         {
214                                 if(value > waveform->data[j * 3])
215                                         value = waveform->data[j * 3];
216                         }
217
218                         glVertex2f(x1+i*stepsize, ymid + value * yscale);
219                 }
220                 glEnd();
221
222                 glBegin(GL_LINE_STRIP);
223                 for(i = 0; i < length; i++)
224                 {
225                         pos = startsample + i * samplestep;
226
227                         value = waveform->data[pos * 3 + 1];
228
229                         for(j = pos+1; (j < waveform->length) && (j < pos + samplestep); j++)
230                         {
231                                 if(value < waveform->data[j * 3 + 1])
232                                         value = waveform->data[j * 3 + 1];
233                         }
234
235                         glVertex2f(x1+i*stepsize, ymid + value * yscale);
236                 }
237                 glEnd();
238         }
239 }
240
241 static void drawmeta_stipple(int value)
242 {
243         if(value) {
244                 glEnable(GL_POLYGON_STIPPLE);
245                 glPolygonStipple(stipple_halftone);
246                 
247                 glEnable(GL_LINE_STIPPLE);
248                 glLineStipple(1, 0x8888);
249         }
250         else {
251                 glDisable(GL_POLYGON_STIPPLE);
252                 glDisable(GL_LINE_STIPPLE);
253         }
254 }
255
256 static void drawmeta_contents(Scene *scene, Sequence *seqm, float x1, float y1, float x2, float y2)
257 {
258         /* Note, this used to use WHILE_SEQ, but it messes up the seq->depth value, (needed by transform when doing overlap checks)
259          * so for now, just use the meta's immediate children, could be fixed but its only drawing - Campbell */
260         Sequence *seq;
261         unsigned char col[4];
262
263         int chan_min= MAXSEQ;
264         int chan_max= 0;
265         int chan_range= 0;
266         float draw_range= y2 - y1;
267         float draw_height;
268
269         glEnable(GL_BLEND);
270         glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
271
272         if(seqm->flag & SEQ_MUTE)
273                 drawmeta_stipple(1);
274
275         for (seq= seqm->seqbase.first; seq; seq= seq->next) {
276                 chan_min= MIN2(chan_min, seq->machine);
277                 chan_max= MAX2(chan_max, seq->machine);
278         }
279
280         chan_range= (chan_max - chan_min) + 1;
281         draw_height= draw_range / chan_range; 
282
283         col[3]= 196; /* alpha, used for all meta children */
284
285         for (seq= seqm->seqbase.first; seq; seq= seq->next) {
286                 if((seq->startdisp > x2 || seq->enddisp < x1) == 0) {
287                         float y_chan= (seq->machine - chan_min) / (float)(chan_range) * draw_range;
288                         float x1_chan= seq->startdisp;
289                         float x2_chan= seq->enddisp;
290                         float y1_chan, y2_chan;
291
292                         if((seqm->flag & SEQ_MUTE) == 0 && (seq->flag & SEQ_MUTE))
293                                 drawmeta_stipple(1);
294
295                         get_seq_color3ubv(scene, seq, col);
296
297                         glColor4ubv(col);
298                         
299                         /* clamp within parent sequence strip bounds */
300                         if(x1_chan < x1) x1_chan= x1;
301                         if(x2_chan > x2) x2_chan= x2;
302
303                         y1_chan= y1 + y_chan + (draw_height * SEQ_STRIP_OFSBOTTOM);
304                         y2_chan= y1 + y_chan + (draw_height * SEQ_STRIP_OFSTOP);
305
306                         glRectf(x1_chan,  y1_chan, x2_chan,  y2_chan);
307
308                         UI_GetColorPtrShade3ubv(col, col, -30);
309                         glColor4ubv(col);
310                         fdrawbox(x1_chan,  y1_chan, x2_chan,  y2_chan);
311
312                         if((seqm->flag & SEQ_MUTE) == 0 && (seq->flag & SEQ_MUTE))
313                                 drawmeta_stipple(0);
314                 }
315         }
316
317         if (seqm->flag & SEQ_MUTE)
318                 drawmeta_stipple(0);
319         
320         glDisable(GL_BLEND);
321 }
322
323 /* draw a handle, for each end of a sequence strip */
324 static void draw_seq_handle(View2D *v2d, Sequence *seq, float pixelx, short direction)
325 {
326         float v1[2], v2[2], v3[2], rx1=0, rx2=0; //for triangles and rect
327         float x1, x2, y1, y2;
328         float handsize;
329         float minhandle, maxhandle;
330         char str[32];
331         unsigned int whichsel=0;
332         
333         x1= seq->startdisp;
334         x2= seq->enddisp;
335         
336         y1= seq->machine+SEQ_STRIP_OFSBOTTOM;
337         y2= seq->machine+SEQ_STRIP_OFSTOP;
338         
339         /* clamp handles to defined size in pixel space */
340         handsize = seq->handsize;
341         minhandle = 7;
342         maxhandle = 40;
343         CLAMP(handsize, minhandle*pixelx, maxhandle*pixelx);
344         
345         /* set up co-ordinates/dimensions for either left or right handle */
346         if (direction == SEQ_LEFTHANDLE) {      
347                 rx1 = x1;
348                 rx2 = x1+handsize * 0.75f;
349                 
350                 v1[0]= x1+handsize/4; v1[1]= y1+( ((y1+y2)/2.0f - y1)/2);
351                 v2[0]= x1+handsize/4; v2[1]= y2-( ((y1+y2)/2.0f - y1)/2);
352                 v3[0]= v2[0] + handsize/4; v3[1]= (y1+y2)/2.0f;
353                 
354                 whichsel = SEQ_LEFTSEL;
355         } else if (direction == SEQ_RIGHTHANDLE) {      
356                 rx1 = x2-handsize*0.75f;
357                 rx2 = x2;
358                 
359                 v1[0]= x2-handsize/4; v1[1]= y1+( ((y1+y2)/2.0f - y1)/2);
360                 v2[0]= x2-handsize/4; v2[1]= y2-( ((y1+y2)/2.0f - y1)/2);
361                 v3[0]= v2[0] - handsize/4; v3[1]= (y1+y2)/2.0f;
362                 
363                 whichsel = SEQ_RIGHTSEL;
364         }
365         
366         /* draw! */
367         if(seq->type < SEQ_EFFECT || 
368            get_sequence_effect_num_inputs(seq->type) == 0) {
369                 glEnable( GL_BLEND );
370                 
371                 glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
372                 
373                 if(seq->flag & whichsel) glColor4ub(0, 0, 0, 80);
374                 else if (seq->flag & SELECT) glColor4ub(255, 255, 255, 30);
375                 else glColor4ub(0, 0, 0, 22);
376                 
377                 glRectf(rx1, y1, rx2, y2);
378                 
379                 if(seq->flag & whichsel) glColor4ub(255, 255, 255, 200);
380                 else glColor4ub(0, 0, 0, 50);
381                 
382                 glEnable( GL_POLYGON_SMOOTH );
383                 glBegin(GL_TRIANGLES);
384                 glVertex2fv(v1); glVertex2fv(v2); glVertex2fv(v3);
385                 glEnd();
386                 
387                 glDisable( GL_POLYGON_SMOOTH );
388                 glDisable( GL_BLEND );
389         }
390         
391         if(G.moving || (seq->flag & whichsel)) {
392                 const char col[4]= {255, 255, 255, 255};
393                 if (direction == SEQ_LEFTHANDLE) {
394                         sprintf(str, "%d", seq->startdisp);
395                         x1= rx1;
396                         y1 -= 0.45f;
397                 } else {
398                         sprintf(str, "%d", seq->enddisp - 1);
399                         x1= x2 - handsize*0.75f;
400                         y1= y2 + 0.05f;
401                 }
402                 UI_view2d_text_cache_add(v2d, x1, y1, str, col);
403         }       
404 }
405
406 static void draw_seq_extensions(Scene *scene, ARegion *ar, Sequence *seq)
407 {
408         float x1, x2, y1, y2, pixely, a;
409         unsigned char col[3], blendcol[3];
410         View2D *v2d= &ar->v2d;
411         
412         if(seq->type >= SEQ_EFFECT) return;
413
414         x1= seq->startdisp;
415         x2= seq->enddisp;
416         
417         y1= seq->machine+SEQ_STRIP_OFSBOTTOM;
418         y2= seq->machine+SEQ_STRIP_OFSTOP;
419
420         pixely = (v2d->cur.ymax - v2d->cur.ymin)/(v2d->mask.ymax - v2d->mask.ymin);
421         
422         if(pixely <= 0) return; /* can happen when the view is split/resized */
423         
424         blendcol[0] = blendcol[1] = blendcol[2] = 120;
425
426         if(seq->startofs) {
427                 glEnable( GL_BLEND );
428                 glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
429                 
430                 get_seq_color3ubv(scene, seq, col);
431                 
432                 if (seq->flag & SELECT) {
433                         UI_GetColorPtrBlendShade3ubv(col, blendcol, col, 0.3, -40);
434                         glColor4ub(col[0], col[1], col[2], 170);
435                 } else {
436                         UI_GetColorPtrBlendShade3ubv(col, blendcol, col, 0.6, 0);
437                         glColor4ub(col[0], col[1], col[2], 110);
438                 }
439                 
440                 glRectf((float)(seq->start), y1-SEQ_STRIP_OFSBOTTOM, x1, y1);
441                 
442                 if (seq->flag & SELECT) glColor4ub(col[0], col[1], col[2], 255);
443                 else glColor4ub(col[0], col[1], col[2], 160);
444
445                 fdrawbox((float)(seq->start), y1-SEQ_STRIP_OFSBOTTOM, x1, y1);  //outline
446                 
447                 glDisable( GL_BLEND );
448         }
449         if(seq->endofs) {
450                 glEnable( GL_BLEND );
451                 glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
452                 
453                 get_seq_color3ubv(scene, seq, col);
454                 
455                 if (seq->flag & SELECT) {
456                         UI_GetColorPtrBlendShade3ubv(col, blendcol, col, 0.3, -40);
457                         glColor4ub(col[0], col[1], col[2], 170);
458                 } else {
459                         UI_GetColorPtrBlendShade3ubv(col, blendcol, col, 0.6, 0);
460                         glColor4ub(col[0], col[1], col[2], 110);
461                 }
462                 
463                 glRectf(x2, y2, (float)(seq->start+seq->len), y2+SEQ_STRIP_OFSBOTTOM);
464                 
465                 if (seq->flag & SELECT) glColor4ub(col[0], col[1], col[2], 255);
466                 else glColor4ub(col[0], col[1], col[2], 160);
467
468                 fdrawbox(x2, y2, (float)(seq->start+seq->len), y2+SEQ_STRIP_OFSBOTTOM); //outline
469                 
470                 glDisable( GL_BLEND );
471         }
472         if(seq->startstill) {
473                 get_seq_color3ubv(scene, seq, col);
474                 UI_GetColorPtrBlendShade3ubv(col, blendcol, col, 0.75, 40);
475                 glColor3ubv((GLubyte *)col);
476                 
477                 draw_shadedstrip(seq, col, x1, y1, (float)(seq->start), y2);
478                 
479                 /* feint pinstripes, helps see exactly which is extended and which isn't,
480                 * especially when the extension is very small */ 
481                 if (seq->flag & SELECT) UI_GetColorPtrBlendShade3ubv(col, col, col, 0.0, 24);
482                 else UI_GetColorPtrShade3ubv(col, col, -16);
483                 
484                 glColor3ubv((GLubyte *)col);
485                 
486                 for(a=y1; a< y2; a+= pixely * 2.0f) {
487                         fdrawline(x1,  a,  (float)(seq->start),  a);
488                 }
489         }
490         if(seq->endstill) {
491                 get_seq_color3ubv(scene, seq, col);
492                 UI_GetColorPtrBlendShade3ubv(col, blendcol, col, 0.75, 40);
493                 glColor3ubv((GLubyte *)col);
494                 
495                 draw_shadedstrip(seq, col, (float)(seq->start+seq->len), y1, x2, y2);
496                 
497                 /* feint pinstripes, helps see exactly which is extended and which isn't,
498                 * especially when the extension is very small */ 
499                 if (seq->flag & SELECT) UI_GetColorPtrShade3ubv(col, col, 24);
500                 else UI_GetColorPtrShade3ubv(col, col, -16);
501                 
502                 glColor3ubv((GLubyte *)col);
503                 
504                 for(a=y1; a< y2; a+= pixely * 2.0f) {
505                         fdrawline((float)(seq->start+seq->len),  a,  x2,  a);
506                 }
507         }
508 }
509
510 /* draw info text on a sequence strip */
511 static void draw_seq_text(View2D *v2d, Sequence *seq, float x1, float x2, float y1, float y2, const unsigned char background_col[3])
512 {
513         rctf rect;
514         char str[32 + FILE_MAXDIR+FILE_MAXFILE];
515         const char *name= seq->name+2;
516         char col[4];
517
518         /* note, all strings should include 'name' */
519         if(name[0]=='\0')
520                 name= give_seqname(seq);
521
522         if(seq->type == SEQ_META || seq->type == SEQ_ADJUSTMENT) {
523                 BLI_snprintf(str, sizeof(str), "%d | %s", seq->len, name);
524         }
525         else if(seq->type == SEQ_SCENE) {
526                 if(seq->scene) {
527                         if(seq->scene_camera) {
528                                 BLI_snprintf(str, sizeof(str), "%d | %s: %s (%s)", seq->len, name, seq->scene->id.name+2, ((ID *)seq->scene_camera)->name+2);
529                         } else {
530                                 BLI_snprintf(str, sizeof(str), "%d | %s: %s", seq->len, name, seq->scene->id.name+2);
531                         }
532                 }
533                 else {
534                         BLI_snprintf(str, sizeof(str), "%d | %s", seq->len, name);
535                 }
536         }
537         else if(seq->type == SEQ_MULTICAM) {
538                 BLI_snprintf(str, sizeof(str), "Cam | %s: %d", name, seq->multicam_source);
539         }
540         else if(seq->type == SEQ_IMAGE) {
541                 BLI_snprintf(str, sizeof(str), "%d | %s: %s%s", seq->len, name, seq->strip->dir, seq->strip->stripdata->name);
542         }
543         else if(seq->type & SEQ_EFFECT) {
544                 int can_float = (seq->type != SEQ_PLUGIN)
545                         || (seq->plugin && seq->plugin->version >= 4);
546
547                 if(seq->seq3!=seq->seq2 && seq->seq1!=seq->seq3)
548                         BLI_snprintf(str, sizeof(str), "%d | %s: %d>%d (use %d)%s", seq->len, name, seq->seq1->machine, seq->seq2->machine, seq->seq3->machine, can_float ? "" : " No float, upgrade plugin!");
549                 else if (seq->seq1 && seq->seq2)
550                         BLI_snprintf(str, sizeof(str), "%d | %s: %d>%d%s", seq->len, name, seq->seq1->machine, seq->seq2->machine, can_float ? "" : " No float, upgrade plugin!");
551                 else
552                         BLI_snprintf(str, sizeof(str), "%d | %s", seq->len, name);
553         }
554         else if (seq->type == SEQ_SOUND) {
555                 BLI_snprintf(str, sizeof(str), "%d | %s: %s", seq->len, name, seq->sound->name);
556         }
557         else if (seq->type == SEQ_MOVIE) {
558                 BLI_snprintf(str, sizeof(str), "%d | %s: %s%s", seq->len, name, seq->strip->dir, seq->strip->stripdata->name);
559         }
560         
561         if(seq->flag & SELECT){
562                 col[0]= col[1]= col[2]= 255;
563         }else if ((((int)background_col[0] + (int)background_col[1] + (int)background_col[2]) / 3) < 50){
564                 col[0]= col[1]= col[2]= 80; /* use lighter text color for dark background */
565         }else{
566                 col[0]= col[1]= col[2]= 0;
567         }
568         col[3]= 255;
569
570         rect.xmin= x1;
571         rect.ymin= y1;
572         rect.xmax= x2;
573         rect.ymax= y2;
574         UI_view2d_text_cache_rectf(v2d, &rect, str, col);
575 }
576
577 /* draws a shaded strip, made from gradient + flat color + gradient */
578 static void draw_shadedstrip(Sequence *seq, unsigned char col[3], float x1, float y1, float x2, float y2)
579 {
580         float ymid1, ymid2;
581         
582         if (seq->flag & SEQ_MUTE) {
583                 glEnable(GL_POLYGON_STIPPLE);
584                 glPolygonStipple(stipple_halftone);
585         }
586         
587         ymid1 = (y2-y1)*0.25f + y1;
588         ymid2 = (y2-y1)*0.65f + y1;
589         
590         glShadeModel(GL_SMOOTH);
591         glBegin(GL_QUADS);
592         
593         if(seq->flag & SEQ_INVALID_EFFECT) { col[0]= 255; col[1]= 0; col[2]= 255; }
594         else if(seq->flag & SELECT) UI_GetColorPtrShade3ubv(col, col, -50);
595         /* else UI_GetColorPtrShade3ubv(col, col, 0); */ /* DO NOTHING */
596         
597         glColor3ubv(col);
598         
599         glVertex2f(x1,y1);
600         glVertex2f(x2,y1);
601
602         if(seq->flag & SEQ_INVALID_EFFECT) { col[0]= 255; col[1]= 0; col[2]= 255; }
603         else if(seq->flag & SELECT) UI_GetColorPtrBlendShade3ubv(col, col, col, 0.0, 5);
604         else UI_GetColorPtrShade3ubv(col, col, -5);
605
606         glColor3ubv((GLubyte *)col);
607         
608         glVertex2f(x2,ymid1);
609         glVertex2f(x1,ymid1);
610         
611         glEnd();
612         
613         glRectf(x1,  ymid1,  x2,  ymid2);
614         
615         glBegin(GL_QUADS);
616         
617         glVertex2f(x1,ymid2);
618         glVertex2f(x2,ymid2);
619         
620         if(seq->flag & SELECT) UI_GetColorPtrShade3ubv(col, col, -15);
621         else UI_GetColorPtrShade3ubv(col, col, 25);
622         
623         glColor3ubv((GLubyte *)col);
624         
625         glVertex2f(x2,y2);
626         glVertex2f(x1,y2);
627         
628         glEnd();
629         
630         if (seq->flag & SEQ_MUTE) {
631                 glDisable(GL_POLYGON_STIPPLE);
632         }
633 }
634
635 /*
636 Draw a sequence strip, bounds check already made
637 ARegion is currently only used to get the windows width in pixels
638 so wave file sample drawing precision is zoom adjusted
639 */
640 static void draw_seq_strip(Scene *scene, ARegion *ar, Sequence *seq, int outline_tint, float pixelx)
641 {
642         View2D *v2d= &ar->v2d;
643         float x1, x2, y1, y2;
644         unsigned char col[3], background_col[3], is_single_image;
645
646         /* we need to know if this is a single image/color or not for drawing */
647         is_single_image = (char)seq_single_check(seq);
648         
649         /* body */
650         if(seq->startstill) x1= seq->start;
651         else x1= seq->startdisp;
652         y1= seq->machine+SEQ_STRIP_OFSBOTTOM;
653         if(seq->endstill) x2= seq->start+seq->len;
654         else x2= seq->enddisp;
655         y2= seq->machine+SEQ_STRIP_OFSTOP;
656         
657         
658         /* get the correct color per strip type*/
659         //get_seq_color3ubv(scene, seq, col);
660         get_seq_color3ubv(scene, seq, background_col);
661         
662         /* draw the main strip body */
663         if (is_single_image) /* single image */
664                 draw_shadedstrip(seq, background_col, seq_tx_get_final_left(seq, 0), y1, seq_tx_get_final_right(seq, 0), y2);
665         else /* normal operation */
666                 draw_shadedstrip(seq, background_col, x1, y1, x2, y2);
667         
668         /* draw additional info and controls */
669         if (!is_single_image)
670                 draw_seq_extensions(scene, ar, seq);
671         
672         draw_seq_handle(v2d, seq, pixelx, SEQ_LEFTHANDLE);
673         draw_seq_handle(v2d, seq, pixelx, SEQ_RIGHTHANDLE);
674         
675         /* draw the strip outline */
676         x1= seq->startdisp;
677         x2= seq->enddisp;
678         
679         /* draw sound wave */
680         if(seq->type == SEQ_SOUND) drawseqwave(scene, seq, x1, y1, x2, y2, (ar->v2d.cur.xmax - ar->v2d.cur.xmin)/ar->winx);
681
682         /* draw lock */
683         if(seq->flag & SEQ_LOCK) {
684                 glEnable(GL_POLYGON_STIPPLE);
685                 glEnable(GL_BLEND);
686
687                 /* light stripes */
688                 glColor4ub(255, 255, 255, 32);
689                 glPolygonStipple(stipple_diag_stripes_pos);
690                 glRectf(x1, y1, x2, y2);
691
692                 /* dark stripes */
693                 glColor4ub(0, 0, 0, 32);
694                 glPolygonStipple(stipple_diag_stripes_neg);
695                 glRectf(x1, y1, x2, y2);
696
697                 glDisable(GL_POLYGON_STIPPLE);
698                 glDisable(GL_BLEND);
699         }
700
701         get_seq_color3ubv(scene, seq, col);
702         if (G.moving && (seq->flag & SELECT)) {
703                 if(seq->flag & SEQ_OVERLAP) {
704                         col[0]= 255; col[1]= col[2]= 40;
705                 }
706                 else
707                         UI_GetColorPtrShade3ubv(col, col, 120+outline_tint);
708         }
709         else
710                 UI_GetColorPtrShade3ubv(col, col, outline_tint);
711         
712         glColor3ubv((GLubyte *)col);
713         
714         if (seq->flag & SEQ_MUTE) {
715                 glEnable(GL_LINE_STIPPLE);
716                 glLineStipple(1, 0x8888);
717         }
718         
719         uiDrawBoxShade(GL_LINE_LOOP, x1, y1, x2, y2, 0.0, 0.1, 0.0);
720         
721         if (seq->flag & SEQ_MUTE) {
722                 glDisable(GL_LINE_STIPPLE);
723         }
724         
725         if(seq->type==SEQ_META) drawmeta_contents(scene, seq, x1, y1, x2, y2);
726         
727         /* calculate if seq is long enough to print a name */
728         x1= seq->startdisp+seq->handsize;
729         x2= seq->enddisp-seq->handsize;
730
731         /* info text on the strip */
732         if(x1<v2d->cur.xmin) x1= v2d->cur.xmin;
733         else if(x1>v2d->cur.xmax) x1= v2d->cur.xmax;
734         if(x2<v2d->cur.xmin) x2= v2d->cur.xmin;
735         else if(x2>v2d->cur.xmax) x2= v2d->cur.xmax;
736
737         /* nice text here would require changing the view matrix for texture text */
738         if( (x2-x1) / pixelx > 32) {
739                 draw_seq_text(v2d, seq, x1, x2, y1, y2, background_col);
740         }
741 }
742
743 static Sequence *special_seq_update= NULL;
744
745 static void UNUSED_FUNCTION(set_special_seq_update)(int val)
746 {
747 //      int x;
748
749         /* if mouse over a sequence && LEFTMOUSE */
750         if(val) {
751 // XXX          special_seq_update= find_nearest_seq(&x);
752         }
753         else special_seq_update= NULL;
754 }
755
756 void draw_image_seq(const bContext* C, Scene *scene, ARegion *ar, SpaceSeq *sseq, int cfra, int frame_ofs)
757 {
758         struct Main *bmain= CTX_data_main(C);
759         struct ImBuf *ibuf= NULL;
760         struct ImBuf *scope= NULL;
761         struct View2D *v2d = &ar->v2d;
762         int rectx, recty;
763         float viewrectx, viewrecty;
764         float render_size = 0.0;
765         float proxy_size = 100.0;
766         GLuint texid;
767         GLuint last_texid;
768         SeqRenderData context;
769
770         render_size = sseq->render_size;
771         if (render_size == 0) {
772                 render_size = scene->r.size;
773         } else {
774                 proxy_size = render_size;
775         }
776         if (render_size < 0) {
777                 return;
778         }
779
780         viewrectx = (render_size*(float)scene->r.xsch)/100.0f;
781         viewrecty = (render_size*(float)scene->r.ysch)/100.0f;
782
783         rectx = viewrectx + 0.5f;
784         recty = viewrecty + 0.5f;
785
786         if (sseq->mainb == SEQ_DRAW_IMG_IMBUF) {
787                 viewrectx *= scene->r.xasp / scene->r.yasp;
788                 viewrectx /= proxy_size / 100.0f;
789                 viewrecty /= proxy_size / 100.0f;
790         }
791
792         if(frame_ofs == 0) {
793                 /* XXX TODO: take color from theme */
794                 glClearColor(0.0, 0.0, 0.0, 0.0);
795                 glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
796         }
797
798         /* without this colors can flicker from previous opengl state */
799         glColor4ub(255, 255, 255, 255);
800
801         UI_view2d_totRect_set(v2d, viewrectx + 0.5f, viewrecty + 0.5f);
802         UI_view2d_curRect_validate(v2d);
803
804         /* only initialize the preview if a render is in progress */
805         if(G.rendering)
806                 return;
807
808         context = seq_new_render_data(bmain, scene, rectx, recty, proxy_size);
809
810         if (special_seq_update)
811                 ibuf= give_ibuf_seq_direct(context, cfra + frame_ofs, special_seq_update);
812         else if (!U.prefetchframes) // XXX || (G.f & G_PLAYANIM) == 0) {
813                 ibuf= (ImBuf *)give_ibuf_seq(context, cfra + frame_ofs, sseq->chanshown);
814         else
815                 ibuf= (ImBuf *)give_ibuf_seq_threaded(context, cfra + frame_ofs, sseq->chanshown);
816         
817         if(ibuf==NULL) 
818                 return;
819
820         if(ibuf->rect==NULL && ibuf->rect_float == NULL) 
821                 return;
822         
823         switch(sseq->mainb) {
824         case SEQ_DRAW_IMG_IMBUF:
825                 if (sseq->zebra != 0) {
826                         scope = make_zebra_view_from_ibuf(ibuf, sseq->zebra);
827                 }
828                 break;
829         case SEQ_DRAW_IMG_WAVEFORM:
830                 if ((sseq->flag & SEQ_DRAW_COLOR_SEPERATED) != 0) {
831                         scope = make_sep_waveform_view_from_ibuf(ibuf);
832                 } else {
833                         scope = make_waveform_view_from_ibuf(ibuf);
834                 }
835                 break;
836         case SEQ_DRAW_IMG_VECTORSCOPE:
837                 scope = make_vectorscope_view_from_ibuf(ibuf);
838                 break;
839         case SEQ_DRAW_IMG_HISTOGRAM:
840                 scope = make_histogram_view_from_ibuf(ibuf);
841                 break;
842         }
843
844         if (scope) {
845                 IMB_freeImBuf(ibuf);
846                 ibuf = scope;
847         }
848
849         if(ibuf->rect_float && ibuf->rect==NULL) {
850                 IMB_rect_from_float(ibuf);      
851         }
852         
853         /* setting up the view - actual drawing starts here */
854         UI_view2d_view_ortho(v2d);
855
856         last_texid= glaGetOneInteger(GL_TEXTURE_2D);
857         glEnable(GL_TEXTURE_2D);
858         glGenTextures(1, (GLuint *)&texid);
859
860         glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texid);
861
862         glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
863         glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
864
865         glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA8, ibuf->x, ibuf->y, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, ibuf->rect);
866         glBegin(GL_QUADS);
867
868         if(frame_ofs) {
869                 rctf tot_clip;
870                 tot_clip.xmin= v2d->tot.xmin + (ABS(v2d->tot.xmax - v2d->tot.xmin) * scene->ed->over_border.xmin);
871                 tot_clip.ymin= v2d->tot.ymin + (ABS(v2d->tot.ymax - v2d->tot.ymin) * scene->ed->over_border.ymin);
872                 tot_clip.xmax= v2d->tot.xmin + (ABS(v2d->tot.xmax - v2d->tot.xmin) * scene->ed->over_border.xmax);
873                 tot_clip.ymax= v2d->tot.ymin + (ABS(v2d->tot.ymax - v2d->tot.ymin) * scene->ed->over_border.ymax);
874
875                 glTexCoord2f(scene->ed->over_border.xmin, scene->ed->over_border.ymin);glVertex2f(tot_clip.xmin, tot_clip.ymin);
876                 glTexCoord2f(scene->ed->over_border.xmin, scene->ed->over_border.ymax);glVertex2f(tot_clip.xmin, tot_clip.ymax);
877                 glTexCoord2f(scene->ed->over_border.xmax, scene->ed->over_border.ymax);glVertex2f(tot_clip.xmax, tot_clip.ymax);
878                 glTexCoord2f(scene->ed->over_border.xmax, scene->ed->over_border.ymin);glVertex2f(tot_clip.xmax, tot_clip.ymin);
879         }
880         else {
881                 glTexCoord2f(0.0f, 0.0f);glVertex2f(v2d->tot.xmin, v2d->tot.ymin);
882                 glTexCoord2f(0.0f, 1.0f);glVertex2f(v2d->tot.xmin, v2d->tot.ymax);
883                 glTexCoord2f(1.0f, 1.0f);glVertex2f(v2d->tot.xmax, v2d->tot.ymax);
884                 glTexCoord2f(1.0f, 0.0f);glVertex2f(v2d->tot.xmax, v2d->tot.ymin);
885         }
886         glEnd( );
887         glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, last_texid);
888         glDisable(GL_TEXTURE_2D);
889         glDeleteTextures(1, &texid);
890
891         if(sseq->mainb == SEQ_DRAW_IMG_IMBUF) {
892
893                 float x1 = v2d->tot.xmin;
894                 float y1 = v2d->tot.ymin;
895                 float x2 = v2d->tot.xmax;
896                 float y2 = v2d->tot.ymax;
897
898                 /* border */
899                 setlinestyle(3);
900
901                 UI_ThemeColorBlendShade(TH_WIRE, TH_BACK, 1.0, 0);
902
903                 glBegin(GL_LINE_LOOP);
904                 glVertex2f(x1-0.5f, y1-0.5f);
905                 glVertex2f(x1-0.5f, y2+0.5f);
906                 glVertex2f(x2+0.5f, y2+0.5f);
907                 glVertex2f(x2+0.5f, y1-0.5f);
908                 glEnd();
909
910                 /* safety border */
911                 if ((sseq->flag & SEQ_DRAW_SAFE_MARGINS) != 0) {
912                         float fac= 0.1;
913
914                         float a= fac*(x2-x1);
915                         x1+= a;
916                         x2-= a;
917
918                         a= fac*(y2-y1);
919                         y1+= a;
920                         y2-= a;
921
922                         glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_LINE);
923
924                         uiSetRoundBox(UI_CNR_ALL);
925                         uiDrawBox(GL_LINE_LOOP, x1, y1, x2, y2, 12.0);
926
927                         glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_FILL);
928
929                 }
930
931                 setlinestyle(0);
932         }
933         
934         /* draw grease-pencil (image aligned) */
935 //      if (sseq->flag & SEQ_DRAW_GPENCIL)
936 // XXX          draw_gpencil_2dimage(sa, ibuf);
937
938         IMB_freeImBuf(ibuf);
939         
940         /* draw grease-pencil (screen aligned) */
941 //      if (sseq->flag & SEQ_DRAW_GPENCIL)
942 // XXX          draw_gpencil_view2d(sa, 0);
943         
944         /* ortho at pixel level */
945         UI_view2d_view_restore(C);
946 }
947
948 #if 0
949 void drawprefetchseqspace(Scene *scene, ARegion *UNUSED(ar), SpaceSeq *sseq)
950 {
951         int rectx, recty;
952         int render_size = sseq->render_size;
953         int proxy_size = 100.0; 
954         if (render_size == 0) {
955                 render_size = scene->r.size;
956         } else {
957                 proxy_size = render_size;
958         }
959         if (render_size < 0) {
960                 return;
961         }
962
963         rectx= (render_size*scene->r.xsch)/100;
964         recty= (render_size*scene->r.ysch)/100;
965
966         if(sseq->mainb != SEQ_DRAW_SEQUENCE) {
967                 give_ibuf_prefetch_request(
968                         rectx, recty, (scene->r.cfra), sseq->chanshown,
969                         proxy_size);
970         }
971 }
972 #endif
973
974 /* draw backdrop of the sequencer strips view */
975 static void draw_seq_backdrop(View2D *v2d)
976 {
977         int i;
978         
979         /* darker grey overlay over the view backdrop */
980         UI_ThemeColorShade(TH_BACK, -20);
981         glRectf(v2d->cur.xmin,  -1.0,  v2d->cur.xmax,  1.0);
982
983         /* Alternating horizontal stripes */
984         i= MAX2(1, ((int)v2d->cur.ymin)-1);
985
986         glBegin(GL_QUADS);
987                 while (i<v2d->cur.ymax) {
988                         if (((int)i) & 1)
989                                 UI_ThemeColorShade(TH_BACK, -15);
990                         else
991                                 UI_ThemeColorShade(TH_BACK, -25);
992                         
993                         glVertex2f(v2d->cur.xmax, i);
994                         glVertex2f(v2d->cur.xmin, i);
995                         glVertex2f(v2d->cur.xmin, i+1);
996                         glVertex2f(v2d->cur.xmax, i+1);
997                         
998                         i+=1.0;
999                 }
1000         glEnd();
1001         
1002         /* Darker lines separating the horizontal bands */
1003         i= MAX2(1, ((int)v2d->cur.ymin)-1);
1004         UI_ThemeColor(TH_GRID);
1005         
1006         glBegin(GL_LINES);
1007                 while (i < v2d->cur.ymax) {
1008                         glVertex2f(v2d->cur.xmax, i);
1009                         glVertex2f(v2d->cur.xmin, i);
1010                         
1011                         i+=1.0;
1012                 }
1013         glEnd();
1014 }
1015
1016 /* draw the contents of the sequencer strips view */
1017 static void draw_seq_strips(const bContext *C, Editing *ed, ARegion *ar)
1018 {
1019         Scene *scene= CTX_data_scene(C);
1020         View2D *v2d= &ar->v2d;
1021         Sequence *last_seq = seq_active_get(scene);
1022         int sel = 0, j;
1023         float pixelx = (v2d->cur.xmax - v2d->cur.xmin)/(v2d->mask.xmax - v2d->mask.xmin);
1024         
1025         /* loop through twice, first unselected, then selected */
1026         for (j=0; j<2; j++) {
1027                 Sequence *seq;
1028                 int outline_tint= (j) ? -60 : -150; /* highlighting around strip edges indicating selection */
1029                 
1030                 /* loop through strips, checking for those that are visible */
1031                 for (seq= ed->seqbasep->first; seq; seq= seq->next) {
1032                         /* boundbox and selection tests for NOT drawing the strip... */
1033                         if ((seq->flag & SELECT) != sel) continue;
1034                         else if (seq == last_seq) continue;
1035                         else if (MIN2(seq->startdisp, seq->start) > v2d->cur.xmax) continue;
1036                         else if (MAX2(seq->enddisp, seq->start+seq->len) < v2d->cur.xmin) continue;
1037                         else if (seq->machine+1.0f < v2d->cur.ymin) continue;
1038                         else if (seq->machine > v2d->cur.ymax) continue;
1039                         
1040                         /* strip passed all tests unscathed... so draw it now */
1041                         draw_seq_strip(scene, ar, seq, outline_tint, pixelx);
1042                 }
1043                 
1044                 /* draw selected next time round */
1045                 sel= SELECT; 
1046         }
1047         
1048         /* draw the last selected last (i.e. 'active' in other parts of Blender), removes some overlapping error */
1049         if (last_seq)
1050                 draw_seq_strip(scene, ar, last_seq, 120, pixelx);
1051 }
1052
1053 static void seq_draw_sfra_efra(Scene *scene, View2D *v2d)
1054 {       
1055         glEnable(GL_BLEND);
1056         
1057         /* draw darkened area outside of active timeline 
1058          * frame range used is preview range or scene range */
1059         UI_ThemeColorShadeAlpha(TH_BACK, -25, -100);
1060
1061         if (PSFRA < PEFRA) {
1062                 glRectf(v2d->cur.xmin, v2d->cur.ymin, (float)PSFRA, v2d->cur.ymax);
1063                 glRectf((float)PEFRA, v2d->cur.ymin, v2d->cur.xmax, v2d->cur.ymax);
1064         }
1065         else {
1066                 glRectf(v2d->cur.xmin, v2d->cur.ymin, v2d->cur.xmax, v2d->cur.ymax);
1067         }
1068
1069         UI_ThemeColorShade(TH_BACK, -60);
1070         /* thin lines where the actual frames are */
1071         fdrawline((float)PSFRA, v2d->cur.ymin, (float)PSFRA, v2d->cur.ymax);
1072         fdrawline((float)PEFRA, v2d->cur.ymin, (float)PEFRA, v2d->cur.ymax);
1073         
1074         glDisable(GL_BLEND);
1075 }
1076
1077 /* Draw Timeline/Strip Editor Mode for Sequencer */
1078 void draw_timeline_seq(const bContext *C, ARegion *ar)
1079 {
1080         Scene *scene= CTX_data_scene(C);
1081         Editing *ed= seq_give_editing(scene, FALSE);
1082         SpaceSeq *sseq= CTX_wm_space_seq(C);
1083         View2D *v2d= &ar->v2d;
1084         View2DScrollers *scrollers;
1085         short unit=0, flag=0;
1086         float col[3];
1087         
1088         /* clear and setup matrix */
1089         UI_GetThemeColor3fv(TH_BACK, col);
1090         if (ed && ed->metastack.first) 
1091                 glClearColor(col[0], col[1], col[2]-0.1f, 0.0f);
1092         else 
1093                 glClearColor(col[0], col[1], col[2], 0.0f);
1094         glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
1095
1096         UI_view2d_view_ortho(v2d);
1097         
1098         
1099         /* calculate extents of sequencer strips/data 
1100          * NOTE: needed for the scrollers later
1101          */
1102         boundbox_seq(scene, &v2d->tot);
1103         
1104         
1105         /* draw backdrop */
1106         draw_seq_backdrop(v2d);
1107         
1108         /* regular grid-pattern over the rest of the view (i.e. 25-frame grid lines) */
1109         // NOTE: the gridlines are currently spaced every 25 frames, which is only fine for 25 fps, but maybe not for 30...
1110         UI_view2d_constant_grid_draw(v2d);
1111         
1112         seq_draw_sfra_efra(scene, v2d); 
1113
1114         /* sequence strips (if there is data available to be drawn) */
1115         if (ed) {
1116                 /* draw the data */
1117                 draw_seq_strips(C, ed, ar);
1118                 
1119                 /* text draw cached (for sequence names), in pixelspace now */
1120                 UI_view2d_text_cache_draw(ar);
1121         }
1122         
1123         /* current frame */
1124         UI_view2d_view_ortho(v2d);
1125         if ((sseq->flag & SEQ_DRAWFRAMES)==0)   flag |= DRAWCFRA_UNIT_SECONDS;
1126         if ((sseq->flag & SEQ_NO_DRAW_CFRANUM)==0)  flag |= DRAWCFRA_SHOW_NUMBOX;
1127         ANIM_draw_cfra(C, v2d, flag);
1128         
1129         /* markers */
1130         UI_view2d_view_orthoSpecial(ar, v2d, 1);
1131         draw_markers_time(C, DRAW_MARKERS_LINES);
1132         
1133         /* preview range */
1134         UI_view2d_view_ortho(v2d);
1135         ANIM_draw_previewrange(C, v2d);
1136
1137         /* overlap playhead */
1138         if(scene->ed && scene->ed->over_flag & SEQ_EDIT_OVERLAY_SHOW) {
1139                 int cfra_over= (scene->ed->over_flag & SEQ_EDIT_OVERLAY_ABS) ? scene->ed->over_cfra : scene->r.cfra + scene->ed->over_ofs;
1140                 glColor3f(0.2, 0.2, 0.2);
1141                 // glRectf(cfra_over, v2d->cur.ymin, scene->ed->over_ofs + scene->r.cfra + 1, v2d->cur.ymax);
1142
1143                 glBegin(GL_LINES);
1144                         glVertex2f(cfra_over, v2d->cur.ymin);
1145                         glVertex2f(cfra_over, v2d->cur.ymax);
1146                 glEnd();
1147
1148         }
1149         
1150         /* reset view matrix */
1151         UI_view2d_view_restore(C);
1152
1153         /* scrollers */
1154         unit= (sseq->flag & SEQ_DRAWFRAMES)? V2D_UNIT_FRAMES : V2D_UNIT_SECONDSSEQ;
1155         scrollers= UI_view2d_scrollers_calc(C, v2d, unit, V2D_GRID_CLAMP, V2D_UNIT_VALUES, V2D_GRID_CLAMP);
1156         UI_view2d_scrollers_draw(C, v2d, scrollers);
1157         UI_view2d_scrollers_free(scrollers);
1158 }
1159
1160