Cleanup: code-style, duplicate header
[blender.git] / source / blender / nodes / shader / nodes / node_shader_fresnel.c
1 /*
2  * ***** BEGIN GPL LICENSE BLOCK *****
3  *
4  * This program is free software; you can redistribute it and/or
5  * modify it under the terms of the GNU General Public License
6  * as published by the Free Software Foundation; either version 2
7  * of the License, or (at your option) any later version. 
8  *
9  * This program is distributed in the hope that it will be useful,
10  * but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
11  * MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
12  * GNU General Public License for more details.
13  *
14  * You should have received a copy of the GNU General Public License
15  * along with this program; if not, write to the Free Software Foundation,
16  * Inc., 51 Franklin Street, Fifth Floor, Boston, MA 02110-1301, USA.
17  *
18  * The Original Code is Copyright (C) 2005 Blender Foundation.
19  * All rights reserved.
20  *
21  * The Original Code is: all of this file.
22  *
23  * Contributor(s): none yet.
24  *
25  * ***** END GPL LICENSE BLOCK *****
26  */
27
28 #include "../node_shader_util.h"
29
30 /* **************** Fresnel ******************** */
31 static bNodeSocketTemplate sh_node_fresnel_in[] = {
32         {       SOCK_FLOAT, 1, N_("IOR"),       1.45f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1000.0f},
33         {       SOCK_VECTOR, 1, N_("Normal"),   0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, -1.0f, 1.0f, PROP_NONE, SOCK_HIDE_VALUE},
34         {       -1, 0, ""       }
35 };
36
37 static bNodeSocketTemplate sh_node_fresnel_out[] = {
38         {       SOCK_FLOAT, 0, N_("Fac"),       0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, PROP_FACTOR},
39         {       -1, 0, ""       }
40 };
41
42 static int node_shader_gpu_fresnel(GPUMaterial *mat, bNode *UNUSED(node), bNodeExecData *UNUSED(execdata), GPUNodeStack *in, GPUNodeStack *out)
43 {
44         if (!in[1].link) {
45                 in[1].link = GPU_builtin(GPU_VIEW_NORMAL);
46         }
47         else if (GPU_material_use_world_space_shading(mat)) {
48                 GPU_link(mat, "direction_transform_m4v3", in[1].link, GPU_builtin(GPU_VIEW_MATRIX), &in[1].link);
49         }
50         
51         return GPU_stack_link(mat, "node_fresnel", in, out, GPU_builtin(GPU_VIEW_POSITION));
52 }
53
54 static void node_shader_exec_fresnel(void *data, int UNUSED(thread), bNode *UNUSED(node), bNodeExecData *UNUSED(execdata), bNodeStack **in, bNodeStack **out)
55 {
56         ShadeInput *shi = ((ShaderCallData *)data)->shi;
57         float eta = max_ff(in[0]->vec[0], 0.00001);
58
59         float n[3];
60         if (in[1]->hasinput) {
61                 copy_v3_v3(n, in[1]->vec);
62         }
63         else {
64                 copy_v3_v3(n, shi->vn);
65         }
66
67         if (shi->use_world_space_shading) {
68                 mul_mat3_m4_v3((float (*)[4])RE_render_current_get_matrix(RE_VIEW_MATRIX), n);
69         }
70
71         out[0]->vec[0] = RE_fresnel_dielectric(shi->view, n, shi->flippednor ? 1 / eta : eta);
72 }
73
74 /* node type definition */
75 void register_node_type_sh_fresnel(void)
76 {
77         static bNodeType ntype;
78
79         sh_node_type_base(&ntype, SH_NODE_FRESNEL, "Fresnel", NODE_CLASS_INPUT, 0);
80         node_type_compatibility(&ntype, NODE_NEW_SHADING | NODE_OLD_SHADING);
81         node_type_socket_templates(&ntype, sh_node_fresnel_in, sh_node_fresnel_out);
82         node_type_init(&ntype, NULL);
83         node_type_storage(&ntype, "", NULL, NULL);
84         node_type_gpu(&ntype, node_shader_gpu_fresnel);
85         node_type_exec(&ntype, NULL, NULL, node_shader_exec_fresnel);
86
87         nodeRegisterType(&ntype);
88 }