Cleanup: code-style, duplicate header
[blender.git] / source / blender / nodes / shader / nodes / node_shader_layer_weight.c
1 /*
2  * ***** BEGIN GPL LICENSE BLOCK *****
3  *
4  * This program is free software; you can redistribute it and/or
5  * modify it under the terms of the GNU General Public License
6  * as published by the Free Software Foundation; either version 2
7  * of the License, or (at your option) any later version. 
8  *
9  * This program is distributed in the hope that it will be useful,
10  * but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
11  * MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
12  * GNU General Public License for more details.
13  *
14  * You should have received a copy of the GNU General Public License
15  * along with this program; if not, write to the Free Software Foundation,
16  * Inc., 51 Franklin Street, Fifth Floor, Boston, MA 02110-1301, USA.
17  *
18  * The Original Code is Copyright (C) 2005 Blender Foundation.
19  * All rights reserved.
20  *
21  * The Original Code is: all of this file.
22  *
23  * Contributor(s): none yet.
24  *
25  * ***** END GPL LICENSE BLOCK *****
26  */
27
28 #include "../node_shader_util.h"
29
30 /* **************** Layer Weight ******************** */
31
32 static bNodeSocketTemplate sh_node_layer_weight_in[] = {
33         {       SOCK_FLOAT, 1, N_("Blend"),             0.5f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f},
34         {       SOCK_VECTOR, 1, N_("Normal"),   0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, -1.0f, 1.0f, PROP_NONE, SOCK_HIDE_VALUE},
35         {       -1, 0, ""       }
36 };
37
38 static bNodeSocketTemplate sh_node_layer_weight_out[] = {
39         {       SOCK_FLOAT, 0, N_("Fresnel"),   0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f},
40         {       SOCK_FLOAT, 0, N_("Facing"),    0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f},
41         {       -1, 0, ""       }
42 };
43
44 static int node_shader_gpu_layer_weight(GPUMaterial *mat, bNode *UNUSED(node), bNodeExecData *UNUSED(execdata), GPUNodeStack *in, GPUNodeStack *out)
45 {
46         if (!in[1].link)
47                 in[1].link = GPU_builtin(GPU_VIEW_NORMAL);
48         else if (GPU_material_use_world_space_shading(mat)) {
49                 GPU_link(mat, "direction_transform_m4v3", in[1].link, GPU_builtin(GPU_VIEW_MATRIX), &in[1].link);
50         }
51
52         return GPU_stack_link(mat, "node_layer_weight", in, out, GPU_builtin(GPU_VIEW_POSITION));
53 }
54
55 static void node_shader_exec_layer_weight(void *data, int UNUSED(thread), bNode *UNUSED(node), bNodeExecData *UNUSED(execdata), bNodeStack **in, bNodeStack **out)
56 {
57         ShadeInput *shi = ((ShaderCallData *)data)->shi;
58         float blend = in[0]->vec[0];
59         float eta = max_ff(1 - blend, 0.00001);
60
61         float n[3];
62         if (in[1]->hasinput) {
63                 copy_v3_v3(n, in[1]->vec);
64         }
65         else {
66                 copy_v3_v3(n, shi->vn);
67         }
68
69         if (shi->use_world_space_shading)
70                 mul_mat3_m4_v3((float (*)[4])RE_render_current_get_matrix(RE_VIEW_MATRIX), n);
71
72         out[0]->vec[0] = RE_fresnel_dielectric(shi->view, n, shi->flippednor ? eta : 1 / eta);
73
74         float facing = fabs(dot_v3v3(shi->view, n));
75         if (blend != 0.5) {
76                 CLAMP(blend, 0.0, 0.99999);
77                 blend = (blend < 0.5) ? 2.0 * blend : 0.5 / (1.0 - blend);
78                 facing = pow(facing, blend);
79         }
80         out[1]->vec[0] = 1.0 - facing;
81 }
82
83 /* node type definition */
84 void register_node_type_sh_layer_weight(void)
85 {
86         static bNodeType ntype;
87
88         sh_node_type_base(&ntype, SH_NODE_LAYER_WEIGHT, "Layer Weight", NODE_CLASS_INPUT, 0);
89         node_type_compatibility(&ntype, NODE_NEW_SHADING | NODE_OLD_SHADING);
90         node_type_socket_templates(&ntype, sh_node_layer_weight_in, sh_node_layer_weight_out);
91         node_type_init(&ntype, NULL);
92         node_type_storage(&ntype, "", NULL, NULL);
93         node_type_gpu(&ntype, node_shader_gpu_layer_weight);
94         node_type_exec(&ntype, NULL, NULL, node_shader_exec_layer_weight);
95
96         nodeRegisterType(&ntype);
97 }