Cycles: add location/rotate/scale and XYZ mapping options for all texture nodes,
[blender.git] / source / blender / nodes / shader / nodes / node_shader_tex_marble.c
1 /**
2  * $Id: node_shader_output.c 32517 2010-10-16 14:32:17Z campbellbarton $
3  *
4  * ***** BEGIN GPL LICENSE BLOCK *****
5  *
6  * This program is free software; you can redistribute it and/or
7  * modify it under the terms of the GNU General Public License
8  * as published by the Free Software Foundation; either version 2
9  * of the License, or (at your option) any later version. 
10  *
11  * This program is distributed in the hope that it will be useful,
12  * but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
13  * MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
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15  *
16  * You should have received a copy of the GNU General Public License
17  * along with this program; if not, write to the Free Software Foundation,
18  * Inc., 51 Franklin Street, Fifth Floor, Boston, MA 02110-1301, USA.
19  *
20  * The Original Code is Copyright (C) 2005 Blender Foundation.
21  * All rights reserved.
22  *
23  * The Original Code is: all of this file.
24  *
25  * Contributor(s): none yet.
26  *
27  * ***** END GPL LICENSE BLOCK *****
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29
30 #include "../node_shader_util.h"
31 #include "node_shader_noise.h"
32
33 static float marble(float vec[3], float size, int type, int wave, int basis, int hard, float turb, int depth)
34 {
35         float p[3];
36         float x = vec[0];
37         float y = vec[1];
38         float z = vec[2];
39         float n = 5.0f * (x + y + z);
40         float mi;
41
42         mul_v3_v3fl(p, vec, 1.0f/size);
43
44         mi = n + turb * noise_turbulence(p, basis, depth, hard);
45
46         mi = noise_wave(wave, mi);
47
48         if(type == SHD_MARBLE_SHARP)
49                 mi = sqrt(mi);
50         else if(type == SHD_MARBLE_SHARPER)
51                 mi = sqrt(sqrt(mi));
52
53         return mi;
54 }
55
56 /* **************** MARBLE ******************** */
57
58 static bNodeSocketTemplate sh_node_tex_marble_in[]= {
59         {       SOCK_VECTOR, 1, "Vector",               0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, PROP_NONE, SOCK_HIDE_VALUE},
60         {       SOCK_FLOAT, 1, "Size",                  0.25f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1000.0f},
61         {       SOCK_FLOAT, 1, "Turbulence",    5.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1000.0f},
62         {       -1, 0, ""       }
63 };
64
65 static bNodeSocketTemplate sh_node_tex_marble_out[]= {
66         {       SOCK_FLOAT, 0, "Fac",           0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f},
67         {       -1, 0, ""       }
68 };
69
70 static void node_shader_init_tex_marble(bNodeTree *UNUSED(ntree), bNode* node, bNodeTemplate *UNUSED(ntemp))
71 {
72         NodeTexMarble *tex = MEM_callocN(sizeof(NodeTexMarble), "NodeTexMarble");
73         default_tex_mapping(&tex->base.tex_mapping);
74         default_color_mapping(&tex->base.color_mapping);
75         tex->type = SHD_MARBLE_SOFT;
76         tex->wave = SHD_WAVE_SINE;
77         tex->basis = SHD_NOISE_PERLIN;
78         tex->hard = 0;
79         tex->depth = 2;
80
81         node->storage = tex;
82 }
83
84 static void node_shader_exec_tex_marble(void *data, bNode *node, bNodeStack **in, bNodeStack **out)
85 {
86         ShaderCallData *scd= (ShaderCallData*)data;
87         NodeTexMarble *tex= (NodeTexMarble*)node->storage;
88         bNodeSocket *vecsock = node->inputs.first;
89         float vec[3], size, turbulence;
90         
91         if(vecsock->link)
92                 nodestack_get_vec(vec, SOCK_VECTOR, in[0]);
93         else
94                 copy_v3_v3(vec, scd->co);
95
96         nodestack_get_vec(&size, SOCK_FLOAT, in[1]);
97         nodestack_get_vec(&turbulence, SOCK_FLOAT, in[2]);
98
99         out[0]->vec[0]= marble(vec, size, tex->type, tex->wave, tex->basis, tex->hard, turbulence, tex->depth);
100 }
101
102 static int node_shader_gpu_tex_marble(GPUMaterial *mat, bNode *node, GPUNodeStack *in, GPUNodeStack *out)
103 {
104         if(!in[0].link)
105                 in[0].link = GPU_attribute(CD_ORCO, "");
106
107         node_shader_gpu_tex_mapping(mat, node, in, out);
108
109         return GPU_stack_link(mat, "node_tex_marble", in, out);
110 }
111
112 /* node type definition */
113 void register_node_type_sh_tex_marble(ListBase *lb)
114 {
115         static bNodeType ntype;
116
117         node_type_base(&ntype, SH_NODE_TEX_MARBLE, "Marble Texture", NODE_CLASS_TEXTURE, 0);
118         node_type_compatibility(&ntype, NODE_NEW_SHADING);
119         node_type_socket_templates(&ntype, sh_node_tex_marble_in, sh_node_tex_marble_out);
120         node_type_size(&ntype, 150, 60, 200);
121         node_type_init(&ntype, node_shader_init_tex_marble);
122         node_type_storage(&ntype, "NodeTexMarble", node_free_standard_storage, node_copy_standard_storage);
123         node_type_exec(&ntype, node_shader_exec_tex_marble);
124         node_type_gpu(&ntype, node_shader_gpu_tex_marble);
125
126         nodeRegisterType(lb, &ntype);
127 };
128