remove python2.x support
[blender.git] / source / gameengine / Ketsji / KX_ConvertPhysicsObject.h
1 /**
2  * $Id$
3  *
4  * ***** BEGIN GPL LICENSE BLOCK *****
5  *
6  * This program is free software; you can redistribute it and/or
7  * modify it under the terms of the GNU General Public License
8  * as published by the Free Software Foundation; either version 2
9  * of the License, or (at your option) any later version.
10  *
11  * This program is distributed in the hope that it will be useful,
12  * but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
13  * MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
14  * GNU General Public License for more details.
15  *
16  * You should have received a copy of the GNU General Public License
17  * along with this program; if not, write to the Free Software Foundation,
18  * Inc., 59 Temple Place - Suite 330, Boston, MA  02111-1307, USA.
19  *
20  * The Original Code is Copyright (C) 2001-2002 by NaN Holding BV.
21  * All rights reserved.
22  *
23  * The Original Code is: all of this file.
24  *
25  * Contributor(s): none yet.
26  *
27  * ***** END GPL LICENSE BLOCK *****
28  */
29 #ifndef KX_CONVERTPHYSICSOBJECTS
30 #define KX_CONVERTPHYSICSOBJECTS
31
32 /* These are defined by the build system... */
33 //but the build system is broken, because it doesn't allow for 2 or more defines at once.
34 //Please leave Sumo _AND_ Bullet enabled
35 #define USE_BULLET
36
37 //on visual studio 7/8, always enable BULLET for now 
38 //you can have multiple physics engines running anyway, and 
39 //the scons build system doesn't really support this at the moment.
40 //if you got troubles, just comment out USE_BULLET
41 #if 1300 <= _MSC_VER
42 #define USE_BULLET
43 #endif
44
45 class RAS_MeshObject;
46 class KX_Scene;
47 struct DerivedMesh;
48
49 typedef enum {
50         KX_BOUNDBOX,
51         KX_BOUNDSPHERE,
52         KX_BOUNDCYLINDER,
53         KX_BOUNDCONE,
54         KX_BOUNDMESH,
55         KX_BOUNDPOLYTOPE,
56         KX_BOUND_DYN_MESH
57 } KX_BoundBoxClass;
58
59 struct KX_BoxBounds
60 {
61         float m_center[3];
62         float m_extends[3];
63 };
64
65 /* Cone/Cylinder */
66 struct KX_CBounds
67 {
68         float m_radius;
69         float m_height;
70 };
71
72
73 struct KX_ObjectProperties
74 {
75         bool    m_dyna;
76         bool    m_softbody;
77         double m_radius;
78         bool    m_angular_rigidbody;
79         bool    m_in_active_layer;
80         bool    m_ghost;
81         class KX_GameObject*    m_dynamic_parent;
82         bool    m_isactor;
83         bool    m_sensor;
84         bool    m_concave;
85         bool    m_isdeformable;
86         bool    m_disableSleeping;
87         bool    m_hasCompoundChildren;
88         bool    m_isCompoundChild;
89
90         /////////////////////////
91
92         int             m_gamesoftFlag;
93         float   m_soft_linStiff;                        /* linear stiffness 0..1 */
94         float   m_soft_angStiff;                /* angular stiffness 0..1 */
95         float   m_soft_volume;                  /* volume preservation 0..1 */
96
97         int             m_soft_viterations;             /* Velocities solver iterations */
98         int             m_soft_piterations;             /* Positions solver iterations */
99         int             m_soft_diterations;             /* Drift solver iterations */
100         int             m_soft_citerations;             /* Cluster solver iterations */
101
102         float   m_soft_kSRHR_CL;                /* Soft vs rigid hardness [0,1] (cluster only) */
103         float   m_soft_kSKHR_CL;                /* Soft vs kinetic hardness [0,1] (cluster only) */
104         float   m_soft_kSSHR_CL;                /* Soft vs soft hardness [0,1] (cluster only) */
105         float   m_soft_kSR_SPLT_CL;     /* Soft vs rigid impulse split [0,1] (cluster only) */
106
107         float   m_soft_kSK_SPLT_CL;     /* Soft vs rigid impulse split [0,1] (cluster only) */
108         float   m_soft_kSS_SPLT_CL;     /* Soft vs rigid impulse split [0,1] (cluster only) */
109         float   m_soft_kVCF;                    /* Velocities correction factor (Baumgarte) */
110         float   m_soft_kDP;                     /* Damping coefficient [0,1] */
111
112         float   m_soft_kDG;                     /* Drag coefficient [0,+inf] */
113         float   m_soft_kLF;                     /* Lift coefficient [0,+inf] */
114         float   m_soft_kPR;                     /* Pressure coefficient [-inf,+inf] */
115         float   m_soft_kVC;                     /* Volume conversation coefficient [0,+inf] */
116
117         float   m_soft_kDF;                     /* Dynamic friction coefficient [0,1] */
118         float   m_soft_kMT;                     /* Pose matching coefficient [0,1] */
119         float   m_soft_kCHR;                    /* Rigid contacts hardness [0,1] */
120         float   m_soft_kKHR;                    /* Kinetic contacts hardness [0,1] */
121
122         float   m_soft_kSHR;                    /* Soft contacts hardness [0,1] */
123         float   m_soft_kAHR;                    /* Anchors hardness [0,1] */
124         int             m_soft_collisionflags;  /* Vertex/Face or Signed Distance Field(SDF) or Clusters, Soft versus Soft or Rigid */
125         int             m_soft_numclusteriterations;    /* number of iterations to refine collision clusters*/
126         float   m_soft_welding;                 /*   threshold to remove duplicate/nearby vertices */
127
128         /////////////////////////
129         
130         bool    m_lockXaxis;
131         bool    m_lockYaxis;
132         bool    m_lockZaxis;
133         bool    m_lockXRotaxis;
134         bool    m_lockYRotaxis;
135         bool    m_lockZRotaxis;
136
137         /////////////////////////
138         double  m_margin;
139         float   m_contactProcessingThreshold;
140
141         KX_BoundBoxClass        m_boundclass;
142         union {
143                 KX_BoxBounds    box;
144                 KX_CBounds      c;
145         } m_boundobject;
146 };
147
148 void    KX_ConvertDynamoObject(KX_GameObject* gameobj,
149         RAS_MeshObject* meshobj,
150         KX_Scene* kxscene,
151         struct  PHY_ShapeProps* shapeprops,
152         struct  PHY_MaterialProps*      smmaterial,
153         struct  KX_ObjectProperties*    objprop);
154
155
156 #ifdef USE_BULLET
157
158 void    KX_ConvertBulletObject( class   KX_GameObject* gameobj,
159         class   RAS_MeshObject* meshobj,
160         struct  DerivedMesh* dm,
161         class   KX_Scene* kxscene,
162         struct  PHY_ShapeProps* shapeprops,
163         struct  PHY_MaterialProps*      smmaterial,
164         struct  KX_ObjectProperties*    objprop);
165         
166 void    KX_ClearBulletSharedShapes();
167 bool KX_ReInstanceBulletShapeFromMesh(KX_GameObject *gameobj, KX_GameObject *from_gameobj, RAS_MeshObject* from_meshobj);
168
169 #endif
170 #endif //KX_CONVERTPHYSICSOBJECTS
171