Remove redundant check for armature mode
[blender.git] / intern / cycles / kernel / shaders / node_principled_bsdf.osl
1 /*
2  * Copyright 2011-2017 Blender Foundation
3  *
4  * Licensed under the Apache License, Version 2.0 (the "License");
5  * you may not use this file except in compliance with the License.
6  * You may obtain a copy of the License at
7  *
8  * http://www.apache.org/licenses/LICENSE-2.0
9  *
10  * Unless required by applicable law or agreed to in writing, software
11  * distributed under the License is distributed on an "AS IS" BASIS,
12  * WITHOUT WARRANTIES OR CONDITIONS OF ANY KIND, either express or implied.
13  * See the License for the specific language governing permissions and
14  * limitations under the License.
15  */
16
17 #include "stdosl.h"
18 #include "node_fresnel.h"
19
20 shader node_principled_bsdf(
21         string distribution = "Multiscatter GGX",
22         color BaseColor = color(0.8, 0.8, 0.8),
23         float Subsurface = 0.0,
24         vector SubsurfaceRadius = vector(1.0, 1.0, 1.0),
25         color SubsurfaceColor = color(0.7, 0.1, 0.1),
26         float Metallic = 0.0,
27         float Specular = 0.5,
28         float SpecularTint = 0.0,
29         float Roughness = 0.5,
30         float Anisotropic = 0.0,
31         float AnisotropicRotation = 0.0,
32         float Sheen = 0.0,
33         float SheenTint = 0.5,
34         float Clearcoat = 0.0,
35         float ClearcoatRoughness = 0.03,
36         float IOR = 1.45,
37         float Transmission = 0.0,
38         float TransmissionRoughness = 0.0,
39         normal Normal = N,
40         normal ClearcoatNormal = N,
41         normal Tangent = normalize(dPdu),
42         output closure color BSDF = 0)
43 {
44         float f = max(IOR, 1e-5);
45         float diffuse_weight = (1.0 - clamp(Metallic, 0.0, 1.0)) * (1.0 - clamp(Transmission, 0.0, 1.0));
46         float final_transmission = clamp(Transmission, 0.0, 1.0) * (1.0 - clamp(Metallic, 0.0, 1.0));
47         float specular_weight = (1.0 - final_transmission);
48
49         vector T = Tangent;
50
51         float m_cdlum = luminance(BaseColor);
52         color m_ctint = m_cdlum > 0.0 ? BaseColor / m_cdlum : color(0.0, 0.0, 0.0); // normalize lum. to isolate hue+sat
53
54         /* rotate tangent */
55         if (AnisotropicRotation != 0.0)
56                 T = rotate(T, AnisotropicRotation * M_2PI, point(0.0, 0.0, 0.0), Normal);
57
58         if (diffuse_weight > 1e-5) {
59                 if (Subsurface > 1e-5) {
60                         color mixed_ss_base_color = SubsurfaceColor * Subsurface + BaseColor * (1.0 - Subsurface);
61                         BSDF = mixed_ss_base_color * bssrdf_principled(Normal, Subsurface * SubsurfaceRadius, 0.0, SubsurfaceColor, Roughness);
62                 } else {
63                         BSDF = BaseColor * principled_diffuse(Normal, Roughness);
64                 }
65
66                 if (Sheen > 1e-5) {
67                         color sheen_color = color(1.0, 1.0, 1.0) * (1.0 - SheenTint) + m_ctint * SheenTint;
68
69                         BSDF = BSDF + sheen_color * Sheen * principled_sheen(Normal);
70                 }
71
72                 BSDF = BSDF * diffuse_weight;
73         }
74
75         if (specular_weight > 1e-5) {
76                 float aspect = sqrt(1.0 - Anisotropic * 0.9);
77                 float r2 = Roughness * Roughness;
78
79                 float alpha_x = r2 / aspect;
80                 float alpha_y = r2 * aspect;
81
82                 color tmp_col = color(1.0, 1.0, 1.0) * (1.0 - SpecularTint) + m_ctint * SpecularTint;
83
84                 color Cspec0 = (Specular * 0.08 * tmp_col) * (1.0 - Metallic) + BaseColor * Metallic;
85
86                 if (distribution == "GGX" || Roughness <= 0.075) {
87                         BSDF = BSDF  + specular_weight * microfacet_ggx_aniso_fresnel(Normal, T, alpha_x, alpha_y, (2.0 / (1.0 - sqrt(0.08 * Specular))) - 1.0, BaseColor, Cspec0);
88                 } else {
89                         BSDF = BSDF + specular_weight * microfacet_multi_ggx_aniso_fresnel(Normal, T, alpha_x, alpha_y, (2.0 / (1.0 - sqrt(0.08 * Specular))) - 1.0, BaseColor, Cspec0);
90                 }
91         }
92
93         if (final_transmission > 1e-5) {
94                 color Cspec0 = BaseColor * SpecularTint + color(1.0, 1.0, 1.0) * (1.0 - SpecularTint);
95                 float eta = backfacing() ? 1.0 / f : f;
96
97                 if (distribution == "GGX" || Roughness <= 5e-2) {
98                         float cosNO = dot(Normal, I);
99                         float Fr = fresnel_dielectric_cos(cosNO, eta);
100
101                         float refl_roughness = Roughness;
102                         if (Roughness <= 1e-2)
103                                 refl_roughness = 0.0;
104
105                         float transmission_roughness = refl_roughness;
106                         if (distribution == "GGX")
107                                 transmission_roughness = 1.0 - (1.0 - refl_roughness) * (1.0 - TransmissionRoughness);
108
109                         BSDF = BSDF + final_transmission * (Fr * microfacet_ggx_fresnel(Normal, refl_roughness * refl_roughness, eta, BaseColor, Cspec0) +
110                                (1.0 - Fr) * BaseColor * microfacet_ggx_refraction(Normal, transmission_roughness * transmission_roughness, eta));
111                 } else {
112                         BSDF = BSDF + final_transmission * microfacet_multi_ggx_glass_fresnel(Normal, Roughness * Roughness, eta, BaseColor, Cspec0);
113                 }
114         }
115
116         if (Clearcoat > 1e-5) {
117                 BSDF = BSDF + principled_clearcoat(ClearcoatNormal, Clearcoat, ClearcoatRoughness * ClearcoatRoughness);
118         }
119 }
120