Fix #33487: game engine did not convert objects with rotation modes other than
[blender.git] / source / gameengine / Converter / BL_SkinDeformer.h
1 /*
2  * ***** BEGIN GPL LICENSE BLOCK *****
3  *
4  * This program is free software; you can redistribute it and/or
5  * modify it under the terms of the GNU General Public License
6  * as published by the Free Software Foundation; either version 2
7  * of the License, or (at your option) any later version.
8  *
9  * This program is distributed in the hope that it will be useful,
10  * but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
11  * MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
12  * GNU General Public License for more details.
13  *
14  * You should have received a copy of the GNU General Public License
15  * along with this program; if not, write to the Free Software Foundation,
16  * Inc., 51 Franklin Street, Fifth Floor, Boston, MA 02110-1301, USA.
17  *
18  * The Original Code is Copyright (C) 2001-2002 by NaN Holding BV.
19  * All rights reserved.
20  *
21  * The Original Code is: all of this file.
22  *
23  * Contributor(s): none yet.
24  *
25  * ***** END GPL LICENSE BLOCK *****
26  */
27
28 /** \file BL_SkinDeformer.h
29  *  \ingroup bgeconv
30  */
31
32 #ifndef __BL_SKINDEFORMER_H__
33 #define __BL_SKINDEFORMER_H__
34
35 #ifdef _MSC_VER
36 #  pragma warning (disable:4786)  /* get rid of stupid stl-visual compiler debug warning */
37 #endif  /* WIN32 */
38
39 #include "CTR_HashedPtr.h"
40 #include "BL_MeshDeformer.h"
41 #include "BL_ArmatureObject.h"
42
43 #include "DNA_mesh_types.h"
44 #include "DNA_meshdata_types.h"
45 #include "DNA_object_types.h"
46 #include "BKE_armature.h"
47
48 #include "RAS_Deformer.h"
49
50
51 class BL_SkinDeformer : public BL_MeshDeformer  
52 {
53 public:
54 //      void SetArmatureController (BL_ArmatureController *cont);
55         virtual void Relink(CTR_Map<class CTR_HashedPtr, void*>*map);
56         void SetArmature (class BL_ArmatureObject *armobj);
57
58         BL_SkinDeformer(BL_DeformableGameObject *gameobj,
59                         struct Object *bmeshobj,
60                         class RAS_MeshObject *mesh,
61                         BL_ArmatureObject* arma = NULL);
62
63         /* this second constructor is needed for making a mesh deformable on the fly. */
64         BL_SkinDeformer(BL_DeformableGameObject *gameobj,
65                         struct Object *bmeshobj_old,
66                         struct Object *bmeshobj_new,
67                         class RAS_MeshObject *mesh,
68                         bool release_object,
69                         bool recalc_normal,
70                         BL_ArmatureObject* arma = NULL);
71
72         virtual RAS_Deformer *GetReplica();
73         virtual void ProcessReplica();
74
75         virtual ~BL_SkinDeformer();
76         bool Update (void);
77         bool UpdateInternal (bool shape_applied);
78         bool Apply (class RAS_IPolyMaterial *polymat);
79         bool UpdateBuckets(void) 
80         {
81                 // update the deformer and all the mesh slots; Apply() does it well, so just call it.
82                 return Apply(NULL);
83         }
84         bool PoseUpdated(void)
85                 { 
86                         if (m_armobj && m_lastArmaUpdate!=m_armobj->GetLastFrame()) {
87                                 return true;
88                         }
89                         return false;
90                 }
91
92         void ForceUpdate()
93         {
94                 m_lastArmaUpdate = -1.0;
95         };
96         virtual bool ShareVertexArray()
97         {
98                 return false;
99         }
100
101 protected:
102         BL_ArmatureObject*              m_armobj;       //      Our parent object
103         float                                   m_time;
104         double                                  m_lastArmaUpdate;
105         //ListBase*                             m_defbase;
106         float                                   m_obmat[4][4];  // the reference matrix for skeleton deform
107         bool                                    m_releaseobject;
108         bool                                    m_poseApplied;
109         bool                                    m_recalcNormal;
110         bool                                    m_copyNormals; // dirty flag so we know if Apply() needs to copy normal information (used for BGEDeformVerts())
111         struct bPoseChannel**   m_dfnrToPC;
112         short                                   m_deformflags;
113
114         void BlenderDeformVerts();
115         void BGEDeformVerts();
116
117
118 #ifdef WITH_CXX_GUARDEDALLOC
119         MEM_CXX_CLASS_ALLOC_FUNCS("GE:BL_SkinDeformer")
120 #endif
121 };
122
123 #endif  /* __BL_SKINDEFORMER_H__ */