code cleanup: use BLI_RCT_SIZE macro
[blender.git] / source / blender / editors / space_sequencer / sequencer_draw.c
1 /*
2  * ***** BEGIN GPL LICENSE BLOCK *****
3  *
4  * This program is free software; you can redistribute it and/or
5  * modify it under the terms of the GNU General Public License
6  * as published by the Free Software Foundation; either version 2
7  * of the License, or (at your option) any later version.
8  *
9  * This program is distributed in the hope that it will be useful,
10  * but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
11  * MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
12  * GNU General Public License for more details.
13  *
14  * You should have received a copy of the GNU General Public License
15  * along with this program; if not, write to the Free Software Foundation,
16  * Inc., 51 Franklin Street, Fifth Floor, Boston, MA 02110-1301, USA.
17  *
18  * The Original Code is Copyright (C) 2001-2002 by NaN Holding BV.
19  * All rights reserved.
20  *
21  * Contributor(s): Blender Foundation, 2003-2009
22  *
23  * ***** END GPL LICENSE BLOCK *****
24  */
25
26 /** \file blender/editors/space_sequencer/sequencer_draw.c
27  *  \ingroup spseq
28  */
29
30
31 #include <string.h>
32 #include <math.h>
33
34 #include "MEM_guardedalloc.h"
35
36 #include "BLI_blenlib.h"
37 #include "BLI_math.h"
38 #include "BLI_utildefines.h"
39
40 #include "IMB_imbuf_types.h"
41
42 #include "DNA_scene_types.h"
43 #include "DNA_mask_types.h"
44 #include "DNA_screen_types.h"
45 #include "DNA_space_types.h"
46 #include "DNA_userdef_types.h"
47 #include "DNA_sound_types.h"
48
49 #include "BKE_context.h"
50 #include "BKE_global.h"
51 #include "BKE_sequencer.h"
52
53 #include "BKE_sound.h"
54
55 #include "IMB_imbuf.h"
56
57 #include "BIF_gl.h"
58 #include "BIF_glutil.h"
59
60 #include "ED_anim_api.h"
61 #include "ED_gpencil.h"
62 #include "ED_markers.h"
63 #include "ED_mask.h"
64 #include "ED_types.h"
65 #include "ED_space_api.h"
66
67 #include "UI_interface.h"
68 #include "UI_resources.h"
69 #include "UI_view2d.h"
70
71 /* own include */
72 #include "sequencer_intern.h"
73
74
75 #define SEQ_LEFTHANDLE   1
76 #define SEQ_RIGHTHANDLE  2
77
78 #define SEQ_HANDLE_SIZE_MIN  7.0f
79 #define SEQ_HANDLE_SIZE_MAX 40.0f
80
81
82 /* Note, Don't use SEQ_BEGIN/SEQ_END while drawing!
83  * it messes up transform, - Campbell */
84 static void draw_shadedstrip(Sequence *seq, unsigned char col[3], float x1, float y1, float x2, float y2);
85
86 static void get_seq_color3ubv(Scene *curscene, Sequence *seq, unsigned char col[3])
87 {
88         unsigned char blendcol[3];
89         SolidColorVars *colvars = (SolidColorVars *)seq->effectdata;
90
91         switch (seq->type) {
92                 case SEQ_TYPE_IMAGE:
93                         UI_GetThemeColor3ubv(TH_SEQ_IMAGE, col);
94                         break;
95
96                 case SEQ_TYPE_META:
97                         UI_GetThemeColor3ubv(TH_SEQ_META, col);
98                         break;
99
100                 case SEQ_TYPE_MOVIE:
101                         UI_GetThemeColor3ubv(TH_SEQ_MOVIE, col);
102                         break;
103
104                 case SEQ_TYPE_MOVIECLIP:
105                         UI_GetThemeColor3ubv(TH_SEQ_MOVIECLIP, col);
106                         break;
107
108                 case SEQ_TYPE_MASK:
109                         UI_GetThemeColor3ubv(TH_SEQ_MASK, col); /* TODO */
110                         break;
111
112                 case SEQ_TYPE_SCENE:
113                         UI_GetThemeColor3ubv(TH_SEQ_SCENE, col);
114                 
115                         if (seq->scene == curscene) {
116                                 UI_GetColorPtrShade3ubv(col, col, 20);
117                         }
118                         break;
119                 
120                 /* transitions */
121                 case SEQ_TYPE_CROSS:
122                 case SEQ_TYPE_GAMCROSS:
123                 case SEQ_TYPE_WIPE:
124                         UI_GetThemeColor3ubv(TH_SEQ_TRANSITION, col);
125
126                         /* slightly offset hue to distinguish different effects */
127                         if (seq->type == SEQ_TYPE_CROSS)    rgb_byte_set_hue_float_offset(col, 0.04);
128                         if (seq->type == SEQ_TYPE_GAMCROSS) rgb_byte_set_hue_float_offset(col, 0.08);
129                         if (seq->type == SEQ_TYPE_WIPE)     rgb_byte_set_hue_float_offset(col, 0.12);
130                         break;
131
132                 /* effects */
133                 case SEQ_TYPE_TRANSFORM:
134                 case SEQ_TYPE_SPEED:
135                 case SEQ_TYPE_ADD:
136                 case SEQ_TYPE_SUB:
137                 case SEQ_TYPE_MUL:
138                 case SEQ_TYPE_ALPHAOVER:
139                 case SEQ_TYPE_ALPHAUNDER:
140                 case SEQ_TYPE_OVERDROP:
141                 case SEQ_TYPE_GLOW:
142                 case SEQ_TYPE_MULTICAM:
143                 case SEQ_TYPE_ADJUSTMENT:
144                         UI_GetThemeColor3ubv(TH_SEQ_EFFECT, col);
145
146                         /* slightly offset hue to distinguish different effects */
147                         if      (seq->type == SEQ_TYPE_ADD)        rgb_byte_set_hue_float_offset(col, 0.04);
148                         else if (seq->type == SEQ_TYPE_SUB)        rgb_byte_set_hue_float_offset(col, 0.08);
149                         else if (seq->type == SEQ_TYPE_MUL)        rgb_byte_set_hue_float_offset(col, 0.12);
150                         else if (seq->type == SEQ_TYPE_ALPHAOVER)  rgb_byte_set_hue_float_offset(col, 0.16);
151                         else if (seq->type == SEQ_TYPE_ALPHAUNDER) rgb_byte_set_hue_float_offset(col, 0.20);
152                         else if (seq->type == SEQ_TYPE_OVERDROP)   rgb_byte_set_hue_float_offset(col, 0.24);
153                         else if (seq->type == SEQ_TYPE_GLOW)       rgb_byte_set_hue_float_offset(col, 0.28);
154                         else if (seq->type == SEQ_TYPE_TRANSFORM)  rgb_byte_set_hue_float_offset(col, 0.36);
155                         else if (seq->type == SEQ_TYPE_MULTICAM)   rgb_byte_set_hue_float_offset(col, 0.32);
156                         else if (seq->type == SEQ_TYPE_ADJUSTMENT) rgb_byte_set_hue_float_offset(col, 0.40);
157                         break;
158
159                 case SEQ_TYPE_COLOR:
160                         if (colvars->col) {
161                                 rgb_float_to_uchar(col, colvars->col);
162                         }
163                         else {
164                                 col[0] = col[1] = col[2] = 128;
165                         }
166                         break;
167
168                 case SEQ_TYPE_SOUND_RAM:
169                         UI_GetThemeColor3ubv(TH_SEQ_AUDIO, col);
170                         blendcol[0] = blendcol[1] = blendcol[2] = 128;
171                         if (seq->flag & SEQ_MUTE) UI_GetColorPtrBlendShade3ubv(col, blendcol, col, 0.5, 20);
172                         break;
173                 
174                 default:
175                         col[0] = 10; col[1] = 255; col[2] = 40;
176         }
177 }
178
179 static void drawseqwave(Scene *scene, Sequence *seq, float x1, float y1, float x2, float y2, float stepsize)
180 {
181         /*
182          * x1 is the starting x value to draw the wave,
183          * x2 the end x value, same for y1 and y2
184          * stepsize is width of a pixel.
185          */
186         if (seq->flag & SEQ_AUDIO_DRAW_WAVEFORM) {
187                 int i, j, pos;
188                 int length = floor((x2 - x1) / stepsize) + 1;
189                 float ymid = (y1 + y2) / 2;
190                 float yscale = (y2 - y1) / 2;
191                 float samplestep;
192                 float startsample, endsample;
193                 float value;
194
195                 SoundWaveform *waveform;
196
197                 if (!seq->sound->waveform)
198                         sound_read_waveform(seq->sound);
199
200                 if (!seq->sound->waveform)
201                         return;  /* zero length sound */
202
203                 waveform = seq->sound->waveform;
204
205                 if (!waveform)
206                         return;
207
208                 startsample = floor((seq->startofs + seq->anim_startofs) / FPS * SOUND_WAVE_SAMPLES_PER_SECOND);
209                 endsample = ceil((seq->startofs + seq->anim_startofs + seq->enddisp - seq->startdisp) / FPS * SOUND_WAVE_SAMPLES_PER_SECOND);
210                 samplestep = (endsample - startsample) * stepsize / (x2 - x1);
211
212                 if (length > floor((waveform->length - startsample) / samplestep))
213                         length = floor((waveform->length - startsample) / samplestep);
214
215                 glBegin(GL_LINE_STRIP);
216                 for (i = 0; i < length; i++) {
217                         pos = startsample + i * samplestep;
218
219                         value = waveform->data[pos * 3];
220
221                         for (j = pos + 1; (j < waveform->length) && (j < pos + samplestep); j++) {
222                                 if (value > waveform->data[j * 3])
223                                         value = waveform->data[j * 3];
224                         }
225
226                         glVertex2f(x1 + i * stepsize, ymid + value * yscale);
227                 }
228                 glEnd();
229
230                 glBegin(GL_LINE_STRIP);
231                 for (i = 0; i < length; i++) {
232                         pos = startsample + i * samplestep;
233
234                         value = waveform->data[pos * 3 + 1];
235
236                         for (j = pos + 1; (j < waveform->length) && (j < pos + samplestep); j++) {
237                                 if (value < waveform->data[j * 3 + 1])
238                                         value = waveform->data[j * 3 + 1];
239                         }
240
241                         glVertex2f(x1 + i * stepsize, ymid + value * yscale);
242                 }
243                 glEnd();
244         }
245 }
246
247 static void drawmeta_stipple(int value)
248 {
249         if (value) {
250                 glEnable(GL_POLYGON_STIPPLE);
251                 glPolygonStipple(stipple_halftone);
252                 
253                 glEnable(GL_LINE_STIPPLE);
254                 glLineStipple(1, 0x8888);
255         }
256         else {
257                 glDisable(GL_POLYGON_STIPPLE);
258                 glDisable(GL_LINE_STIPPLE);
259         }
260 }
261
262 static void drawmeta_contents(Scene *scene, Sequence *seqm, float x1, float y1, float x2, float y2)
263 {
264         /* note: this used to use SEQ_BEGIN/SEQ_END, but it messes up the
265          * seq->depth value, (needed by transform when doing overlap checks)
266          * so for now, just use the meta's immediate children, could be fixed but
267          * its only drawing - campbell */
268         Sequence *seq;
269         unsigned char col[4];
270
271         int chan_min = MAXSEQ;
272         int chan_max = 0;
273         int chan_range = 0;
274         float draw_range = y2 - y1;
275         float draw_height;
276
277         glEnable(GL_BLEND);
278         glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
279
280         if (seqm->flag & SEQ_MUTE)
281                 drawmeta_stipple(1);
282
283         for (seq = seqm->seqbase.first; seq; seq = seq->next) {
284                 chan_min = MIN2(chan_min, seq->machine);
285                 chan_max = MAX2(chan_max, seq->machine);
286         }
287
288         chan_range = (chan_max - chan_min) + 1;
289         draw_height = draw_range / chan_range;
290
291         col[3] = 196; /* alpha, used for all meta children */
292
293         for (seq = seqm->seqbase.first; seq; seq = seq->next) {
294                 if ((seq->startdisp > x2 || seq->enddisp < x1) == 0) {
295                         float y_chan = (seq->machine - chan_min) / (float)(chan_range) * draw_range;
296                         float x1_chan = seq->startdisp;
297                         float x2_chan = seq->enddisp;
298                         float y1_chan, y2_chan;
299
300                         if ((seqm->flag & SEQ_MUTE) == 0 && (seq->flag & SEQ_MUTE))
301                                 drawmeta_stipple(1);
302
303                         get_seq_color3ubv(scene, seq, col);
304
305                         glColor4ubv(col);
306                         
307                         /* clamp within parent sequence strip bounds */
308                         if (x1_chan < x1) x1_chan = x1;
309                         if (x2_chan > x2) x2_chan = x2;
310
311                         y1_chan = y1 + y_chan + (draw_height * SEQ_STRIP_OFSBOTTOM);
312                         y2_chan = y1 + y_chan + (draw_height * SEQ_STRIP_OFSTOP);
313
314                         glRectf(x1_chan,  y1_chan, x2_chan,  y2_chan);
315
316                         UI_GetColorPtrShade3ubv(col, col, -30);
317                         glColor4ubv(col);
318                         fdrawbox(x1_chan,  y1_chan, x2_chan,  y2_chan);
319
320                         if ((seqm->flag & SEQ_MUTE) == 0 && (seq->flag & SEQ_MUTE))
321                                 drawmeta_stipple(0);
322                 }
323         }
324
325         if (seqm->flag & SEQ_MUTE)
326                 drawmeta_stipple(0);
327         
328         glDisable(GL_BLEND);
329 }
330
331 /* clamp handles to defined size in pixel space */
332 static float draw_seq_handle_size_get_clamped(Sequence *seq, const float pixelx)
333 {
334         const float minhandle = pixelx * SEQ_HANDLE_SIZE_MIN;
335         const float maxhandle = pixelx * SEQ_HANDLE_SIZE_MAX;
336         return CLAMPIS(seq->handsize, minhandle, maxhandle);
337 }
338
339 /* draw a handle, for each end of a sequence strip */
340 static void draw_seq_handle(View2D *v2d, Sequence *seq, const float handsize_clamped, const short direction)
341 {
342         float v1[2], v2[2], v3[2], rx1 = 0, rx2 = 0; //for triangles and rect
343         float x1, x2, y1, y2;
344         char numstr[32];
345         unsigned int whichsel = 0;
346         
347         x1 = seq->startdisp;
348         x2 = seq->enddisp;
349         
350         y1 = seq->machine + SEQ_STRIP_OFSBOTTOM;
351         y2 = seq->machine + SEQ_STRIP_OFSTOP;
352
353         /* set up co-ordinates/dimensions for either left or right handle */
354         if (direction == SEQ_LEFTHANDLE) {      
355                 rx1 = x1;
356                 rx2 = x1 + handsize_clamped * 0.75f;
357                 
358                 v1[0] = x1 + handsize_clamped / 4; v1[1] = y1 + ( ((y1 + y2) / 2.0f - y1) / 2);
359                 v2[0] = x1 + handsize_clamped / 4; v2[1] = y2 - ( ((y1 + y2) / 2.0f - y1) / 2);
360                 v3[0] = v2[0] + handsize_clamped / 4; v3[1] = (y1 + y2) / 2.0f;
361                 
362                 whichsel = SEQ_LEFTSEL;
363         }
364         else if (direction == SEQ_RIGHTHANDLE) {
365                 rx1 = x2 - handsize_clamped * 0.75f;
366                 rx2 = x2;
367                 
368                 v1[0] = x2 - handsize_clamped / 4; v1[1] = y1 + ( ((y1 + y2) / 2.0f - y1) / 2);
369                 v2[0] = x2 - handsize_clamped / 4; v2[1] = y2 - ( ((y1 + y2) / 2.0f - y1) / 2);
370                 v3[0] = v2[0] - handsize_clamped / 4; v3[1] = (y1 + y2) / 2.0f;
371                 
372                 whichsel = SEQ_RIGHTSEL;
373         }
374         
375         /* draw! */
376         if (seq->type < SEQ_TYPE_EFFECT || 
377             BKE_sequence_effect_get_num_inputs(seq->type) == 0)
378         {
379                 glEnable(GL_BLEND);
380                 
381                 glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
382                 
383                 if (seq->flag & whichsel) glColor4ub(0, 0, 0, 80);
384                 else if (seq->flag & SELECT) glColor4ub(255, 255, 255, 30);
385                 else glColor4ub(0, 0, 0, 22);
386                 
387                 glRectf(rx1, y1, rx2, y2);
388                 
389                 if (seq->flag & whichsel) glColor4ub(255, 255, 255, 200);
390                 else glColor4ub(0, 0, 0, 50);
391                 
392                 glEnable(GL_POLYGON_SMOOTH);
393                 glBegin(GL_TRIANGLES);
394                 glVertex2fv(v1); glVertex2fv(v2); glVertex2fv(v3);
395                 glEnd();
396                 
397                 glDisable(GL_POLYGON_SMOOTH);
398                 glDisable(GL_BLEND);
399         }
400         
401         if (G.moving || (seq->flag & whichsel)) {
402                 const char col[4] = {255, 255, 255, 255};
403                 if (direction == SEQ_LEFTHANDLE) {
404                         BLI_snprintf(numstr, sizeof(numstr), "%d", seq->startdisp);
405                         x1 = rx1;
406                         y1 -= 0.45f;
407                 }
408                 else {
409                         BLI_snprintf(numstr, sizeof(numstr), "%d", seq->enddisp - 1);
410                         x1 = x2 - handsize_clamped * 0.75f;
411                         y1 = y2 + 0.05f;
412                 }
413                 UI_view2d_text_cache_add(v2d, x1, y1, numstr, col);
414         }       
415 }
416
417 static void draw_seq_extensions(Scene *scene, ARegion *ar, Sequence *seq)
418 {
419         float x1, x2, y1, y2, pixely, a;
420         unsigned char col[3], blendcol[3];
421         View2D *v2d = &ar->v2d;
422         
423         if (seq->type >= SEQ_TYPE_EFFECT) return;
424
425         x1 = seq->startdisp;
426         x2 = seq->enddisp;
427         
428         y1 = seq->machine + SEQ_STRIP_OFSBOTTOM;
429         y2 = seq->machine + SEQ_STRIP_OFSTOP;
430
431         pixely = BLI_RCT_SIZE_Y(&v2d->cur) / BLI_RCT_SIZE_Y(&v2d->mask);
432         
433         if (pixely <= 0) return;  /* can happen when the view is split/resized */
434         
435         blendcol[0] = blendcol[1] = blendcol[2] = 120;
436
437         if (seq->startofs) {
438                 glEnable(GL_BLEND);
439                 glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
440                 
441                 get_seq_color3ubv(scene, seq, col);
442                 
443                 if (seq->flag & SELECT) {
444                         UI_GetColorPtrBlendShade3ubv(col, blendcol, col, 0.3, -40);
445                         glColor4ub(col[0], col[1], col[2], 170);
446                 }
447                 else {
448                         UI_GetColorPtrBlendShade3ubv(col, blendcol, col, 0.6, 0);
449                         glColor4ub(col[0], col[1], col[2], 110);
450                 }
451                 
452                 glRectf((float)(seq->start), y1 - SEQ_STRIP_OFSBOTTOM, x1, y1);
453                 
454                 if (seq->flag & SELECT) glColor4ub(col[0], col[1], col[2], 255);
455                 else glColor4ub(col[0], col[1], col[2], 160);
456
457                 fdrawbox((float)(seq->start), y1 - SEQ_STRIP_OFSBOTTOM, x1, y1);  //outline
458                 
459                 glDisable(GL_BLEND);
460         }
461         if (seq->endofs) {
462                 glEnable(GL_BLEND);
463                 glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
464                 
465                 get_seq_color3ubv(scene, seq, col);
466                 
467                 if (seq->flag & SELECT) {
468                         UI_GetColorPtrBlendShade3ubv(col, blendcol, col, 0.3, -40);
469                         glColor4ub(col[0], col[1], col[2], 170);
470                 }
471                 else {
472                         UI_GetColorPtrBlendShade3ubv(col, blendcol, col, 0.6, 0);
473                         glColor4ub(col[0], col[1], col[2], 110);
474                 }
475                 
476                 glRectf(x2, y2, (float)(seq->start + seq->len), y2 + SEQ_STRIP_OFSBOTTOM);
477                 
478                 if (seq->flag & SELECT) glColor4ub(col[0], col[1], col[2], 255);
479                 else glColor4ub(col[0], col[1], col[2], 160);
480
481                 fdrawbox(x2, y2, (float)(seq->start + seq->len), y2 + SEQ_STRIP_OFSBOTTOM); //outline
482                 
483                 glDisable(GL_BLEND);
484         }
485         if (seq->startstill) {
486                 get_seq_color3ubv(scene, seq, col);
487                 UI_GetColorPtrBlendShade3ubv(col, blendcol, col, 0.75, 40);
488                 glColor3ubv((GLubyte *)col);
489                 
490                 draw_shadedstrip(seq, col, x1, y1, (float)(seq->start), y2);
491                 
492                 /* feint pinstripes, helps see exactly which is extended and which isn't,
493                  * especially when the extension is very small */ 
494                 if (seq->flag & SELECT) UI_GetColorPtrBlendShade3ubv(col, col, col, 0.0, 24);
495                 else UI_GetColorPtrShade3ubv(col, col, -16);
496                 
497                 glColor3ubv((GLubyte *)col);
498                 
499                 for (a = y1; a < y2; a += pixely * 2.0f) {
500                         fdrawline(x1,  a,  (float)(seq->start),  a);
501                 }
502         }
503         if (seq->endstill) {
504                 get_seq_color3ubv(scene, seq, col);
505                 UI_GetColorPtrBlendShade3ubv(col, blendcol, col, 0.75, 40);
506                 glColor3ubv((GLubyte *)col);
507                 
508                 draw_shadedstrip(seq, col, (float)(seq->start + seq->len), y1, x2, y2);
509                 
510                 /* feint pinstripes, helps see exactly which is extended and which isn't,
511                  * especially when the extension is very small */ 
512                 if (seq->flag & SELECT) UI_GetColorPtrShade3ubv(col, col, 24);
513                 else UI_GetColorPtrShade3ubv(col, col, -16);
514                 
515                 glColor3ubv((GLubyte *)col);
516                 
517                 for (a = y1; a < y2; a += pixely * 2.0f) {
518                         fdrawline((float)(seq->start + seq->len),  a,  x2,  a);
519                 }
520         }
521 }
522
523 /* draw info text on a sequence strip */
524 static void draw_seq_text(View2D *v2d, Sequence *seq, float x1, float x2, float y1, float y2, const unsigned char background_col[3])
525 {
526         rctf rect;
527         char str[32 + FILE_MAX];
528         const char *name = seq->name + 2;
529         char col[4];
530
531         /* note, all strings should include 'name' */
532         if (name[0] == '\0')
533                 name = BKE_sequence_give_name(seq);
534
535         if (seq->type == SEQ_TYPE_META || seq->type == SEQ_TYPE_ADJUSTMENT) {
536                 BLI_snprintf(str, sizeof(str), "%s | %d", name, seq->len);
537         }
538         else if (seq->type == SEQ_TYPE_SCENE) {
539                 if (seq->scene) {
540                         if (seq->scene_camera) {
541                                 BLI_snprintf(str, sizeof(str), "%s: %s (%s) | %d",
542                                              name, seq->scene->id.name + 2, ((ID *)seq->scene_camera)->name + 2, seq->len);
543                         }
544                         else {
545                                 BLI_snprintf(str, sizeof(str), "%s: %s | %d",
546                                              name, seq->scene->id.name + 2, seq->len);
547                         }
548                 }
549                 else {
550                         BLI_snprintf(str, sizeof(str), "%s | %d",
551                                      name, seq->len);
552                 }
553         }
554         else if (seq->type == SEQ_TYPE_MOVIECLIP) {
555                 if (seq->clip && strcmp(name, seq->clip->id.name + 2) != 0) {
556                         BLI_snprintf(str, sizeof(str), "%s: %s | %d",
557                                      name, seq->clip->id.name + 2, seq->len);
558                 }
559                 else {
560                         BLI_snprintf(str, sizeof(str), "%s | %d",
561                                      name, seq->len);
562                 }
563         }
564         else if (seq->type == SEQ_TYPE_MASK) {
565                 if (seq->mask && strcmp(name, seq->mask->id.name + 2) != 0) {
566                         BLI_snprintf(str, sizeof(str), "%s: %s | %d",
567                                      name, seq->mask->id.name + 2, seq->len);
568                 }
569                 else {
570                         BLI_snprintf(str, sizeof(str), "%s | %d",
571                                      name, seq->len);
572                 }
573         }
574         else if (seq->type == SEQ_TYPE_MULTICAM) {
575                 BLI_snprintf(str, sizeof(str), "Cam %s: %d",
576                              name, seq->multicam_source);
577         }
578         else if (seq->type == SEQ_TYPE_IMAGE) {
579                 BLI_snprintf(str, sizeof(str), "%s: %s%s | %d",
580                              name, seq->strip->dir, seq->strip->stripdata->name, seq->len);
581         }
582         else if (seq->type & SEQ_TYPE_EFFECT) {
583                 BLI_snprintf(str, sizeof(str), "%s | %d",
584                                      name, seq->len);
585         }
586         else if (seq->type == SEQ_TYPE_SOUND_RAM) {
587                 if (seq->sound)
588                         BLI_snprintf(str, sizeof(str), "%s: %s | %d",
589                                      name, seq->sound->name, seq->len);
590                 else
591                         BLI_snprintf(str, sizeof(str), "%s | %d",
592                                      name, seq->len);
593         }
594         else if (seq->type == SEQ_TYPE_MOVIE) {
595                 BLI_snprintf(str, sizeof(str), "%s: %s%s | %d",
596                              name, seq->strip->dir, seq->strip->stripdata->name, seq->len);
597         }
598         
599         if (seq->flag & SELECT) {
600                 col[0] = col[1] = col[2] = 255;
601         }
602         else if ((((int)background_col[0] + (int)background_col[1] + (int)background_col[2]) / 3) < 50) {
603                 col[0] = col[1] = col[2] = 80; /* use lighter text color for dark background */
604         }
605         else {
606                 col[0] = col[1] = col[2] = 0;
607         }
608         col[3] = 255;
609
610         rect.xmin = x1;
611         rect.ymin = y1;
612         rect.xmax = x2;
613         rect.ymax = y2;
614         UI_view2d_text_cache_rectf(v2d, &rect, str, col);
615 }
616
617 /* draws a shaded strip, made from gradient + flat color + gradient */
618 static void draw_shadedstrip(Sequence *seq, unsigned char col[3], float x1, float y1, float x2, float y2)
619 {
620         float ymid1, ymid2;
621         
622         if (seq->flag & SEQ_MUTE) {
623                 glEnable(GL_POLYGON_STIPPLE);
624                 glPolygonStipple(stipple_halftone);
625         }
626         
627         ymid1 = (y2 - y1) * 0.25f + y1;
628         ymid2 = (y2 - y1) * 0.65f + y1;
629         
630         glShadeModel(GL_SMOOTH);
631         glBegin(GL_QUADS);
632         
633         if (seq->flag & SEQ_INVALID_EFFECT) { col[0] = 255; col[1] = 0; col[2] = 255; }
634         else if (seq->flag & SELECT) UI_GetColorPtrShade3ubv(col, col, -50);
635         /* else UI_GetColorPtrShade3ubv(col, col, 0); */ /* DO NOTHING */
636         
637         glColor3ubv(col);
638         
639         glVertex2f(x1, y1);
640         glVertex2f(x2, y1);
641
642         if (seq->flag & SEQ_INVALID_EFFECT) { col[0] = 255; col[1] = 0; col[2] = 255; }
643         else if (seq->flag & SELECT) UI_GetColorPtrBlendShade3ubv(col, col, col, 0.0, 5);
644         else UI_GetColorPtrShade3ubv(col, col, -5);
645
646         glColor3ubv((GLubyte *)col);
647         
648         glVertex2f(x2, ymid1);
649         glVertex2f(x1, ymid1);
650         
651         glEnd();
652         
653         glRectf(x1,  ymid1,  x2,  ymid2);
654         
655         glBegin(GL_QUADS);
656         
657         glVertex2f(x1, ymid2);
658         glVertex2f(x2, ymid2);
659         
660         if (seq->flag & SELECT) UI_GetColorPtrShade3ubv(col, col, -15);
661         else UI_GetColorPtrShade3ubv(col, col, 25);
662         
663         glColor3ubv((GLubyte *)col);
664         
665         glVertex2f(x2, y2);
666         glVertex2f(x1, y2);
667         
668         glEnd();
669         
670         if (seq->flag & SEQ_MUTE) {
671                 glDisable(GL_POLYGON_STIPPLE);
672         }
673 }
674
675 /*
676  * Draw a sequence strip, bounds check already made
677  * ARegion is currently only used to get the windows width in pixels
678  * so wave file sample drawing precision is zoom adjusted
679  */
680 static void draw_seq_strip(Scene *scene, ARegion *ar, Sequence *seq, int outline_tint, float pixelx)
681 {
682         View2D *v2d = &ar->v2d;
683         float x1, x2, y1, y2;
684         unsigned char col[3], background_col[3], is_single_image;
685         const float handsize_clamped = draw_seq_handle_size_get_clamped(seq, pixelx);
686
687         /* we need to know if this is a single image/color or not for drawing */
688         is_single_image = (char)BKE_sequence_single_check(seq);
689         
690         /* body */
691         x1 = (seq->startstill) ? seq->start : seq->startdisp;
692         y1 = seq->machine + SEQ_STRIP_OFSBOTTOM;
693         x2 = (seq->endstill) ? (seq->start + seq->len) : seq->enddisp;
694         y2 = seq->machine + SEQ_STRIP_OFSTOP;
695
696
697         /* get the correct color per strip type*/
698         //get_seq_color3ubv(scene, seq, col);
699         get_seq_color3ubv(scene, seq, background_col);
700         
701         /* draw the main strip body */
702         if (is_single_image) {  /* single image */
703                 draw_shadedstrip(seq, background_col,
704                                  BKE_sequence_tx_get_final_left(seq, 0), y1,
705                                  BKE_sequence_tx_get_final_right(seq, 0), y2);
706         }
707         else {  /* normal operation */
708                 draw_shadedstrip(seq, background_col, x1, y1, x2, y2);
709         }
710         
711         /* draw additional info and controls */
712         if (!is_single_image)
713                 draw_seq_extensions(scene, ar, seq);
714         
715         draw_seq_handle(v2d, seq, handsize_clamped, SEQ_LEFTHANDLE);
716         draw_seq_handle(v2d, seq, handsize_clamped, SEQ_RIGHTHANDLE);
717         
718         /* draw the strip outline */
719         x1 = seq->startdisp;
720         x2 = seq->enddisp;
721         
722         /* draw sound wave */
723         if (seq->type == SEQ_TYPE_SOUND_RAM) {
724                 drawseqwave(scene, seq, x1, y1, x2, y2, BLI_RCT_SIZE_X(&ar->v2d.cur) / ar->winx);
725         }
726
727         /* draw lock */
728         if (seq->flag & SEQ_LOCK) {
729                 glEnable(GL_POLYGON_STIPPLE);
730                 glEnable(GL_BLEND);
731
732                 /* light stripes */
733                 glColor4ub(255, 255, 255, 32);
734                 glPolygonStipple(stipple_diag_stripes_pos);
735                 glRectf(x1, y1, x2, y2);
736
737                 /* dark stripes */
738                 glColor4ub(0, 0, 0, 32);
739                 glPolygonStipple(stipple_diag_stripes_neg);
740                 glRectf(x1, y1, x2, y2);
741
742                 glDisable(GL_POLYGON_STIPPLE);
743                 glDisable(GL_BLEND);
744         }
745
746         if (!BKE_seqence_is_valid_check(seq)) {
747                 glEnable(GL_POLYGON_STIPPLE);
748
749                 /* panic! */
750                 glColor4ub(255, 0, 0, 255);
751                 glPolygonStipple(stipple_diag_stripes_pos);
752                 glRectf(x1, y1, x2, y2);
753
754                 glDisable(GL_POLYGON_STIPPLE);
755         }
756
757         get_seq_color3ubv(scene, seq, col);
758         if (G.moving && (seq->flag & SELECT)) {
759                 if (seq->flag & SEQ_OVERLAP) {
760                         col[0] = 255; col[1] = col[2] = 40;
761                 }
762                 else
763                         UI_GetColorPtrShade3ubv(col, col, 120 + outline_tint);
764         }
765         else
766                 UI_GetColorPtrShade3ubv(col, col, outline_tint);
767         
768         glColor3ubv((GLubyte *)col);
769         
770         if (seq->flag & SEQ_MUTE) {
771                 glEnable(GL_LINE_STIPPLE);
772                 glLineStipple(1, 0x8888);
773         }
774         
775         uiDrawBoxShade(GL_LINE_LOOP, x1, y1, x2, y2, 0.0, 0.1, 0.0);
776         
777         if (seq->flag & SEQ_MUTE) {
778                 glDisable(GL_LINE_STIPPLE);
779         }
780         
781         if (seq->type == SEQ_TYPE_META) {
782                 drawmeta_contents(scene, seq, x1, y1, x2, y2);
783         }
784         
785         /* calculate if seq is long enough to print a name */
786         x1 = seq->startdisp + handsize_clamped;
787         x2 = seq->enddisp   - handsize_clamped;
788
789         /* info text on the strip */
790         if (x1 < v2d->cur.xmin) x1 = v2d->cur.xmin;
791         else if (x1 > v2d->cur.xmax) x1 = v2d->cur.xmax;
792         if (x2 < v2d->cur.xmin) x2 = v2d->cur.xmin;
793         else if (x2 > v2d->cur.xmax) x2 = v2d->cur.xmax;
794
795         /* nice text here would require changing the view matrix for texture text */
796         if ((x2 - x1) / pixelx > 32) {
797                 draw_seq_text(v2d, seq, x1, x2, y1, y2, background_col);
798         }
799 }
800
801 static Sequence *special_seq_update = NULL;
802
803 static void UNUSED_FUNCTION(set_special_seq_update) (int val)
804 {
805 //      int x;
806
807         /* if mouse over a sequence && LEFTMOUSE */
808         if (val) {
809 // XXX          special_seq_update= find_nearest_seq(&x);
810         }
811         else special_seq_update = NULL;
812 }
813
814 void draw_image_seq(const bContext *C, Scene *scene, ARegion *ar, SpaceSeq *sseq, int cfra, int frame_ofs, int draw_overlay)
815 {
816         struct Main *bmain = CTX_data_main(C);
817         struct ImBuf *ibuf = NULL;
818         struct ImBuf *scope = NULL;
819         struct View2D *v2d = &ar->v2d;
820         int rectx, recty;
821         float viewrectx, viewrecty;
822         float render_size = 0.0;
823         float proxy_size = 100.0;
824         float col[3];
825         GLuint texid;
826         GLuint last_texid;
827         SeqRenderData context;
828
829         render_size = sseq->render_size;
830         if (render_size == 0) {
831                 render_size = scene->r.size;
832         }
833         else {
834                 proxy_size = render_size;
835         }
836         if (render_size < 0) {
837                 return;
838         }
839
840         viewrectx = (render_size * (float)scene->r.xsch) / 100.0f;
841         viewrecty = (render_size * (float)scene->r.ysch) / 100.0f;
842
843         rectx = viewrectx + 0.5f;
844         recty = viewrecty + 0.5f;
845
846         if (sseq->mainb == SEQ_DRAW_IMG_IMBUF) {
847                 viewrectx *= scene->r.xasp / scene->r.yasp;
848                 viewrectx /= proxy_size / 100.0f;
849                 viewrecty /= proxy_size / 100.0f;
850         }
851
852         if (!draw_overlay || sseq->overlay_type == SEQ_DRAW_OVERLAY_REFERENCE) {
853                 UI_GetThemeColor3fv(TH_SEQ_PREVIEW, col);
854                 glClearColor(col[0], col[1], col[2], 0.0);
855                 glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
856         }
857
858         /* without this colors can flicker from previous opengl state */
859         glColor4ub(255, 255, 255, 255);
860
861         UI_view2d_totRect_set(v2d, viewrectx + 0.5f, viewrecty + 0.5f);
862         UI_view2d_curRect_validate(v2d);
863
864         /* only initialize the preview if a render is in progress */
865         if (G.is_rendering)
866                 return;
867
868         context = BKE_sequencer_new_render_data(bmain, scene, rectx, recty, proxy_size);
869
870         if (special_seq_update)
871                 ibuf = BKE_sequencer_give_ibuf_direct(context, cfra + frame_ofs, special_seq_update);
872         else if (!U.prefetchframes) // XXX || (G.f & G_PLAYANIM) == 0) {
873                 ibuf = BKE_sequencer_give_ibuf(context, cfra + frame_ofs, sseq->chanshown);
874         else
875                 ibuf = BKE_sequencer_give_ibuf_threaded(context, cfra + frame_ofs, sseq->chanshown);
876         
877         if (ibuf == NULL)
878                 return;
879
880         if (ibuf->rect == NULL && ibuf->rect_float == NULL)
881                 return;
882         
883         switch (sseq->mainb) {
884                 case SEQ_DRAW_IMG_IMBUF:
885                         if (sseq->zebra != 0) {
886                                 scope = make_zebra_view_from_ibuf(ibuf, sseq->zebra);
887                         }
888                         break;
889                 case SEQ_DRAW_IMG_WAVEFORM:
890                         if ((sseq->flag & SEQ_DRAW_COLOR_SEPARATED) != 0) {
891                                 scope = make_sep_waveform_view_from_ibuf(ibuf);
892                         }
893                         else {
894                                 scope = make_waveform_view_from_ibuf(ibuf);
895                         }
896                         break;
897                 case SEQ_DRAW_IMG_VECTORSCOPE:
898                         scope = make_vectorscope_view_from_ibuf(ibuf);
899                         break;
900                 case SEQ_DRAW_IMG_HISTOGRAM:
901                         scope = make_histogram_view_from_ibuf(ibuf);
902                         break;
903         }
904
905         if (scope) {
906                 IMB_freeImBuf(ibuf);
907                 ibuf = scope;
908         }
909
910         if (ibuf->rect_float && ibuf->rect == NULL) {
911                 IMB_rect_from_float(ibuf);      
912         }
913         
914         /* setting up the view - actual drawing starts here */
915         UI_view2d_view_ortho(v2d);
916
917         last_texid = glaGetOneInteger(GL_TEXTURE_2D);
918         glEnable(GL_TEXTURE_2D);
919         glGenTextures(1, (GLuint *)&texid);
920
921         glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texid);
922
923         glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
924         glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
925
926         glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA8, ibuf->x, ibuf->y, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, ibuf->rect);
927         glBegin(GL_QUADS);
928
929         if (draw_overlay) {
930                 if (sseq->overlay_type == SEQ_DRAW_OVERLAY_RECT) {
931                         rctf tot_clip;
932                         tot_clip.xmin = v2d->tot.xmin + (ABS(BLI_RCT_SIZE_X(&v2d->tot)) * scene->ed->over_border.xmin);
933                         tot_clip.ymin = v2d->tot.ymin + (ABS(BLI_RCT_SIZE_Y(&v2d->tot)) * scene->ed->over_border.ymin);
934                         tot_clip.xmax = v2d->tot.xmin + (ABS(BLI_RCT_SIZE_X(&v2d->tot)) * scene->ed->over_border.xmax);
935                         tot_clip.ymax = v2d->tot.ymin + (ABS(BLI_RCT_SIZE_Y(&v2d->tot)) * scene->ed->over_border.ymax);
936
937                         glTexCoord2f(scene->ed->over_border.xmin, scene->ed->over_border.ymin); glVertex2f(tot_clip.xmin, tot_clip.ymin);
938                         glTexCoord2f(scene->ed->over_border.xmin, scene->ed->over_border.ymax); glVertex2f(tot_clip.xmin, tot_clip.ymax);
939                         glTexCoord2f(scene->ed->over_border.xmax, scene->ed->over_border.ymax); glVertex2f(tot_clip.xmax, tot_clip.ymax);
940                         glTexCoord2f(scene->ed->over_border.xmax, scene->ed->over_border.ymin); glVertex2f(tot_clip.xmax, tot_clip.ymin);
941                 }
942                 else if (sseq->overlay_type == SEQ_DRAW_OVERLAY_REFERENCE) {
943                         glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex2f(v2d->tot.xmin, v2d->tot.ymin);
944                         glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex2f(v2d->tot.xmin, v2d->tot.ymax);
945                         glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex2f(v2d->tot.xmax, v2d->tot.ymax);
946                         glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex2f(v2d->tot.xmax, v2d->tot.ymin);
947                 }
948         }
949         else {
950                 glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex2f(v2d->tot.xmin, v2d->tot.ymin);
951                 glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex2f(v2d->tot.xmin, v2d->tot.ymax);
952                 glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex2f(v2d->tot.xmax, v2d->tot.ymax);
953                 glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex2f(v2d->tot.xmax, v2d->tot.ymin);
954         }
955         glEnd();
956         glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, last_texid);
957         glDisable(GL_TEXTURE_2D);
958         glDeleteTextures(1, &texid);
959
960         if (sseq->mainb == SEQ_DRAW_IMG_IMBUF) {
961
962                 float x1 = v2d->tot.xmin;
963                 float y1 = v2d->tot.ymin;
964                 float x2 = v2d->tot.xmax;
965                 float y2 = v2d->tot.ymax;
966
967                 /* border */
968                 setlinestyle(3);
969
970                 UI_ThemeColorBlendShade(TH_WIRE, TH_BACK, 1.0, 0);
971
972                 glBegin(GL_LINE_LOOP);
973                 glVertex2f(x1 - 0.5f, y1 - 0.5f);
974                 glVertex2f(x1 - 0.5f, y2 + 0.5f);
975                 glVertex2f(x2 + 0.5f, y2 + 0.5f);
976                 glVertex2f(x2 + 0.5f, y1 - 0.5f);
977                 glEnd();
978
979                 /* safety border */
980                 if ((sseq->flag & SEQ_DRAW_SAFE_MARGINS) != 0) {
981                         float fac = 0.1;
982
983                         float a = fac * (x2 - x1);
984                         x1 += a;
985                         x2 -= a;
986
987                         a = fac * (y2 - y1);
988                         y1 += a;
989                         y2 -= a;
990
991                         glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_LINE);
992
993                         uiSetRoundBox(UI_CNR_ALL);
994                         uiDrawBox(GL_LINE_LOOP, x1, y1, x2, y2, 12.0);
995
996                         glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_FILL);
997
998                 }
999
1000                 setlinestyle(0);
1001         }
1002         
1003         /* draw grease-pencil (image aligned) */
1004         draw_gpencil_2dimage(C);
1005
1006         IMB_freeImBuf(ibuf);
1007         
1008         /* ortho at pixel level */
1009         UI_view2d_view_restore(C);
1010         
1011         /* draw grease-pencil (screen aligned) */
1012         draw_gpencil_view2d(C, 0);
1013
1014
1015
1016         /* NOTE: sequencer mask editing isnt finished, the draw code is working but editing not,
1017          * for now just disable drawing since the strip frame will likely be offset */
1018
1019         //if (sc->mode == SC_MODE_MASKEDIT) {
1020         if (0 && sseq->mainb == SEQ_DRAW_IMG_IMBUF) {
1021                 Mask *mask = BKE_sequencer_mask_get(scene);
1022
1023                 if (mask) {
1024                         int width, height;
1025                         // ED_mask_get_size(C, &width, &height);
1026
1027                         //Scene *scene = CTX_data_scene(C);
1028                         width = (scene->r.size * scene->r.xsch) / 100;
1029                         height = (scene->r.size * scene->r.ysch) / 100;
1030
1031                         ED_mask_draw_region(mask, ar,
1032                                             0, 0,  /* TODO */
1033                                             width, height,
1034                                             FALSE, TRUE,
1035                                             NULL, C);
1036                 }
1037         }
1038
1039 }
1040
1041 #if 0
1042 void drawprefetchseqspace(Scene *scene, ARegion *UNUSED(ar), SpaceSeq *sseq)
1043 {
1044         int rectx, recty;
1045         int render_size = sseq->render_size;
1046         int proxy_size = 100.0; 
1047         if (render_size == 0) {
1048                 render_size = scene->r.size;
1049         }
1050         else {
1051                 proxy_size = render_size;
1052         }
1053         if (render_size < 0) {
1054                 return;
1055         }
1056
1057         rectx = (render_size * scene->r.xsch) / 100;
1058         recty = (render_size * scene->r.ysch) / 100;
1059
1060         if (sseq->mainb != SEQ_DRAW_SEQUENCE) {
1061                 give_ibuf_prefetch_request(
1062                     rectx, recty, (scene->r.cfra), sseq->chanshown,
1063                     proxy_size);
1064         }
1065 }
1066 #endif
1067
1068 /* draw backdrop of the sequencer strips view */
1069 static void draw_seq_backdrop(View2D *v2d)
1070 {
1071         int i;
1072         
1073         /* darker gray overlay over the view backdrop */
1074         UI_ThemeColorShade(TH_BACK, -20);
1075         glRectf(v2d->cur.xmin,  -1.0,  v2d->cur.xmax,  1.0);
1076
1077         /* Alternating horizontal stripes */
1078         i = maxi(1, ((int)v2d->cur.ymin) - 1);
1079
1080         glBegin(GL_QUADS);
1081         while (i < v2d->cur.ymax) {
1082                 if (((int)i) & 1)
1083                         UI_ThemeColorShade(TH_BACK, -15);
1084                 else
1085                         UI_ThemeColorShade(TH_BACK, -25);
1086                         
1087                 glVertex2f(v2d->cur.xmax, i);
1088                 glVertex2f(v2d->cur.xmin, i);
1089                 glVertex2f(v2d->cur.xmin, i + 1);
1090                 glVertex2f(v2d->cur.xmax, i + 1);
1091
1092                 i += 1.0;
1093         }
1094         glEnd();
1095         
1096         /* Darker lines separating the horizontal bands */
1097         i = maxi(1, ((int)v2d->cur.ymin) - 1);
1098         UI_ThemeColor(TH_GRID);
1099         
1100         glBegin(GL_LINES);
1101         while (i < v2d->cur.ymax) {
1102                 glVertex2f(v2d->cur.xmax, i);
1103                 glVertex2f(v2d->cur.xmin, i);
1104                         
1105                 i += 1.0;
1106         }
1107         glEnd();
1108 }
1109
1110 /* draw the contents of the sequencer strips view */
1111 static void draw_seq_strips(const bContext *C, Editing *ed, ARegion *ar)
1112 {
1113         Scene *scene = CTX_data_scene(C);
1114         View2D *v2d = &ar->v2d;
1115         Sequence *last_seq = BKE_sequencer_active_get(scene);
1116         int sel = 0, j;
1117         float pixelx = BLI_RCT_SIZE_X(&v2d->cur) / BLI_RCT_SIZE_X(&v2d->mask);
1118         
1119         /* loop through twice, first unselected, then selected */
1120         for (j = 0; j < 2; j++) {
1121                 Sequence *seq;
1122                 int outline_tint = (j) ? -60 : -150; /* highlighting around strip edges indicating selection */
1123                 
1124                 /* loop through strips, checking for those that are visible */
1125                 for (seq = ed->seqbasep->first; seq; seq = seq->next) {
1126                         /* boundbox and selection tests for NOT drawing the strip... */
1127                         if ((seq->flag & SELECT) != sel) continue;
1128                         else if (seq == last_seq) continue;
1129                         else if (MIN2(seq->startdisp, seq->start) > v2d->cur.xmax) continue;
1130                         else if (MAX2(seq->enddisp, seq->start + seq->len) < v2d->cur.xmin) continue;
1131                         else if (seq->machine + 1.0f < v2d->cur.ymin) continue;
1132                         else if (seq->machine > v2d->cur.ymax) continue;
1133                         
1134                         /* strip passed all tests unscathed... so draw it now */
1135                         draw_seq_strip(scene, ar, seq, outline_tint, pixelx);
1136                 }
1137                 
1138                 /* draw selected next time round */
1139                 sel = SELECT;
1140         }
1141         
1142         /* draw the last selected last (i.e. 'active' in other parts of Blender), removes some overlapping error */
1143         if (last_seq)
1144                 draw_seq_strip(scene, ar, last_seq, 120, pixelx);
1145 }
1146
1147 static void seq_draw_sfra_efra(Scene *scene, View2D *v2d)
1148 {       
1149         glEnable(GL_BLEND);
1150         
1151         /* draw darkened area outside of active timeline 
1152          * frame range used is preview range or scene range */
1153         UI_ThemeColorShadeAlpha(TH_BACK, -25, -100);
1154
1155         if (PSFRA < PEFRA) {
1156                 glRectf(v2d->cur.xmin, v2d->cur.ymin, (float)PSFRA, v2d->cur.ymax);
1157                 glRectf((float)PEFRA, v2d->cur.ymin, v2d->cur.xmax, v2d->cur.ymax);
1158         }
1159         else {
1160                 glRectf(v2d->cur.xmin, v2d->cur.ymin, v2d->cur.xmax, v2d->cur.ymax);
1161         }
1162
1163         UI_ThemeColorShade(TH_BACK, -60);
1164         /* thin lines where the actual frames are */
1165         fdrawline((float)PSFRA, v2d->cur.ymin, (float)PSFRA, v2d->cur.ymax);
1166         fdrawline((float)PEFRA, v2d->cur.ymin, (float)PEFRA, v2d->cur.ymax);
1167         
1168         glDisable(GL_BLEND);
1169 }
1170
1171 /* Draw Timeline/Strip Editor Mode for Sequencer */
1172 void draw_timeline_seq(const bContext *C, ARegion *ar)
1173 {
1174         Scene *scene = CTX_data_scene(C);
1175         Editing *ed = BKE_sequencer_editing_get(scene, FALSE);
1176         SpaceSeq *sseq = CTX_wm_space_seq(C);
1177         View2D *v2d = &ar->v2d;
1178         View2DScrollers *scrollers;
1179         short unit = 0, flag = 0;
1180         float col[3];
1181         
1182         /* clear and setup matrix */
1183         UI_GetThemeColor3fv(TH_BACK, col);
1184         if (ed && ed->metastack.first) 
1185                 glClearColor(col[0], col[1], col[2] - 0.1f, 0.0f);
1186         else 
1187                 glClearColor(col[0], col[1], col[2], 0.0f);
1188         glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
1189
1190         UI_view2d_view_ortho(v2d);
1191         
1192         
1193         /* calculate extents of sequencer strips/data 
1194          * NOTE: needed for the scrollers later
1195          */
1196         boundbox_seq(scene, &v2d->tot);
1197         
1198         
1199         /* draw backdrop */
1200         draw_seq_backdrop(v2d);
1201         
1202         /* regular grid-pattern over the rest of the view (i.e. 25-frame grid lines) */
1203         // NOTE: the gridlines are currently spaced every 25 frames, which is only fine for 25 fps, but maybe not for 30...
1204         UI_view2d_constant_grid_draw(v2d);
1205         
1206         seq_draw_sfra_efra(scene, v2d);
1207
1208         /* sequence strips (if there is data available to be drawn) */
1209         if (ed) {
1210                 /* draw the data */
1211                 draw_seq_strips(C, ed, ar);
1212                 
1213                 /* text draw cached (for sequence names), in pixelspace now */
1214                 UI_view2d_text_cache_draw(ar);
1215         }
1216         
1217         /* current frame */
1218         UI_view2d_view_ortho(v2d);
1219         if ((sseq->flag & SEQ_DRAWFRAMES) == 0)      flag |= DRAWCFRA_UNIT_SECONDS;
1220         if ((sseq->flag & SEQ_NO_DRAW_CFRANUM) == 0) flag |= DRAWCFRA_SHOW_NUMBOX;
1221         ANIM_draw_cfra(C, v2d, flag);
1222         
1223         /* markers */
1224         UI_view2d_view_orthoSpecial(ar, v2d, 1);
1225         draw_markers_time(C, DRAW_MARKERS_LINES);
1226         
1227         /* preview range */
1228         UI_view2d_view_ortho(v2d);
1229         ANIM_draw_previewrange(C, v2d);
1230
1231         /* overlap playhead */
1232         if (scene->ed && scene->ed->over_flag & SEQ_EDIT_OVERLAY_SHOW) {
1233                 int cfra_over = (scene->ed->over_flag & SEQ_EDIT_OVERLAY_ABS) ? scene->ed->over_cfra : scene->r.cfra + scene->ed->over_ofs;
1234                 glColor3f(0.2, 0.2, 0.2);
1235                 // glRectf(cfra_over, v2d->cur.ymin, scene->ed->over_ofs + scene->r.cfra + 1, v2d->cur.ymax);
1236
1237                 glBegin(GL_LINES);
1238                 glVertex2f(cfra_over, v2d->cur.ymin);
1239                 glVertex2f(cfra_over, v2d->cur.ymax);
1240                 glEnd();
1241
1242         }
1243         
1244         /* reset view matrix */
1245         UI_view2d_view_restore(C);
1246
1247         /* scrollers */
1248         unit = (sseq->flag & SEQ_DRAWFRAMES) ? V2D_UNIT_FRAMES : V2D_UNIT_SECONDSSEQ;
1249         scrollers = UI_view2d_scrollers_calc(C, v2d, unit, V2D_GRID_CLAMP, V2D_UNIT_VALUES, V2D_GRID_CLAMP);
1250         UI_view2d_scrollers_draw(C, v2d, scrollers);
1251         UI_view2d_scrollers_free(scrollers);
1252 }
1253
1254