7825d2e46475bc21ac061abbc765df67ed33cabc
[blender.git] / source / blender / render / extern / include / RE_shader_ext.h
1 /**
2  * $Id$
3  *
4  * ***** BEGIN GPL LICENSE BLOCK *****
5  *
6  * This program is free software; you can redistribute it and/or
7  * modify it under the terms of the GNU General Public License
8  * as published by the Free Software Foundation; either version 2
9  * of the License, or (at your option) any later version. 
10  *
11  * This program is distributed in the hope that it will be useful,
12  * but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
13  * MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
14  * GNU General Public License for more details.
15  *
16  * You should have received a copy of the GNU General Public License
17  * along with this program; if not, write to the Free Software Foundation,
18  * Inc., 51 Franklin Street, Fifth Floor, Boston, MA 02110-1301, USA.
19  *
20  * The Original Code is Copyright (C) 2006 by Blender Foundation
21  * All rights reserved.
22  *
23  * The Original Code is: all of this file.
24  *
25  * Contributor(s): none yet.
26  *
27  * ***** END GPL/BL DUAL LICENSE BLOCK *****
28  */
29
30 #ifndef RE_SHADER_EXT_H
31 #define RE_SHADER_EXT_H
32
33 /* ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ */
34 /* this include is for shading and texture exports            */
35 /* ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ */
36
37 /* localized texture result data */
38 /* note; tr tg tb ta has to remain in this order */
39 typedef struct TexResult {
40         float tin, tr, tg, tb, ta;
41         int talpha;
42         float *nor;
43 } TexResult;
44
45 /* localized shade result data */
46 typedef struct ShadeResult 
47 {
48         float combined[4];
49         float col[4];
50         float alpha, mist, z;
51         float emit[3];
52         float diff[3];          /* no ramps, shadow, etc */
53         float spec[3];
54         float shad[4];          /* shad[3] is shadow intensity */
55         float ao[3];
56         float env[3];
57         float indirect[3];
58         float refl[3];
59         float refr[3];
60         float nor[3];
61         float winspeed[4];
62         float rayhits[4];
63 } ShadeResult;
64
65 /* only here for quick copy */
66 struct ShadeInputCopy {
67         
68         struct Material *mat;
69         struct VlakRen *vlr;
70         struct StrandRen *strand;
71         struct ObjectInstanceRen *obi;
72         struct ObjectRen *obr;
73         int facenr;
74         float facenor[3];                               /* copy from face */
75         short flippednor;                               /* is facenor flipped? */
76         struct VertRen *v1, *v2, *v3;   /* vertices can be in any order for quads... */
77         short i1, i2, i3;                               /* original vertex indices */
78         short puno;
79         short osatex;
80         float vn[3], vno[3];                    /* actual render normal, and a copy to restore it */
81         float n1[3], n2[3], n3[3];              /* vertex normals, corrected */
82         int mode;                                               /* base material mode (OR-ed result of entire node tree) */
83 };
84
85 typedef struct ShadeInputUV {
86         float dxuv[3], dyuv[3], uv[3];
87         char *name;
88 } ShadeInputUV;
89
90 typedef struct ShadeInputCol {
91         float col[3];
92         char *name;
93 } ShadeInputCol;
94
95 /* localized renderloop data */
96 typedef struct ShadeInput
97 {
98         /* copy from face, also to extract tria from quad */
99         /* note it mirrors a struct above for quick copy */
100         
101         struct Material *mat;
102         struct VlakRen *vlr;
103         struct StrandRen *strand;
104         struct ObjectInstanceRen *obi;
105         struct ObjectRen *obr;
106         int facenr;
107         float facenor[3];                               /* copy from face */
108         short flippednor;                               /* is facenor flipped? */
109         struct VertRen *v1, *v2, *v3;   /* vertices can be in any order for quads... */
110         short i1, i2, i3;                               /* original vertex indices */
111         short puno;
112         short osatex;
113         float vn[3], vno[3];                    /* actual render normal, and a copy to restore it */
114         float n1[3], n2[3], n3[3];              /* vertex normals, corrected */
115         int mode;                                               /* base material mode (OR-ed result of entire node tree) */
116         
117         /* internal face coordinates */
118         float u, v, dx_u, dx_v, dy_u, dy_v;
119         float co[3], view[3], camera_co[3];
120         
121         /* copy from material, keep synced so we can do memcopy */
122         /* current size: 23*4 */
123         float r, g, b;
124         float specr, specg, specb;
125         float mirr, mirg, mirb;
126         float ambr, ambb, ambg;
127         
128         float amb, emit, ang, spectra, ray_mirror;
129         float alpha, refl, spec, zoffs, add;
130         float translucency;
131         /* end direct copy from material */
132         
133         /* individual copies: */
134         int har; /* hardness */
135         
136         /* texture coordinates */
137         float lo[3], gl[3], ref[3], orn[3], winco[3], sticky[3], vcol[4];
138         float refcol[4], displace[3];
139         float strandco, tang[3], nmapnorm[3], nmaptang[4], stress, winspeed[4];
140         float duplilo[3], dupliuv[3];
141
142         ShadeInputUV uv[8];   /* 8 = MAX_MTFACE */
143         ShadeInputCol col[8]; /* 8 = MAX_MCOL */
144         int totuv, totcol, actuv, actcol;
145         
146         /* dx/dy OSA coordinates */
147         float dxco[3], dyco[3];
148         float dxlo[3], dylo[3], dxgl[3], dygl[3];
149         float dxref[3], dyref[3], dxorn[3], dyorn[3];
150         float dxno[3], dyno[3], dxview, dyview;
151         float dxlv[3], dylv[3];
152         float dxwin[3], dywin[3];
153         float dxsticky[3], dysticky[3];
154         float dxrefract[3], dyrefract[3];
155         float dxstrand, dystrand;
156         
157         /* AO is a pre-process now */
158         float ao[3], indirect[3], env[3];
159         
160         int xs, ys;                             /* pixel to be rendered */
161         int mask;                               /* subsample mask */
162         float scanco[3];                /* original scanline coordinate without jitter */
163         
164         int samplenr;                   /* sample counter, to detect if we should do shadow again */
165         int depth;                              /* 1 or larger on raytrace shading */
166         int volume_depth;               /* number of intersections through volumes */
167         
168         /* for strand shading, normal at the surface */
169         float surfnor[3], surfdist;
170
171         /* from initialize, part or renderlayer */
172         short do_preview;               /* for nodes, in previewrender */
173         short thread, sample;   /* sample: ShadeSample array index */
174         short nodes;                    /* indicate node shading, temp hack to prevent recursion */
175         
176         unsigned int lay;
177         int layflag, passflag, combinedflag;
178         struct Group *light_override;
179         struct Material *mat_override;
180         
181 #ifdef RE_RAYCOUNTER
182         RayCounter raycounter;
183 #endif
184         
185 } ShadeInput;
186
187
188 /* node shaders... */
189 struct Tex;
190 struct MTex;
191 /* this one uses nodes */
192 int     multitex_ext(struct Tex *tex, float *texvec, float *dxt, float *dyt, int osatex, struct TexResult *texres);
193 /* nodes disabled */
194 int multitex_ext_safe(struct Tex *tex, float *texvec, struct TexResult *texres);
195 /* only for internal node usage */
196 int multitex_nodes(struct Tex *tex, float *texvec, float *dxt, float *dyt, int osatex, struct TexResult *texres,
197         short thread, short which_output, struct ShadeInput *shi, struct MTex *mtex);
198
199 /* shaded view and bake */
200 struct Render;
201 struct Image;
202 struct Object;
203
204 void RE_shade_external(struct Render *re, struct ShadeInput *shi, struct ShadeResult *shr);
205 int RE_bake_shade_all_selected(struct Render *re, int type, struct Object *actob, short *do_update, float *progress);
206 struct Image *RE_bake_shade_get_image(void);
207
208 #endif /* RE_SHADER_EXT_H */
209