7acd4fa6c1f01f53b11f4bdefcf90238f6708742
[blender.git] / source / blender / draw / modes / shaders / paint_wire_vert.glsl
1
2 uniform mat4 ModelViewProjectionMatrix;
3 uniform mat4 ModelMatrix;
4
5 in vec3 pos;
6 in vec4 nor; /* flag stored in w */
7
8 flat out vec4 finalColor;
9
10 void main()
11 {
12 #ifdef USE_SELECT
13         bool is_select = (nor.w > 0.0);
14         bool is_hidden = (nor.w < 0.0);
15 #else
16         bool is_select = false;
17         bool is_hidden = false;
18 #endif
19         gl_Position = ModelViewProjectionMatrix * vec4(pos, 1.0);
20         /* Add offset in Z to avoid zfighting and render selected wires on top. */
21         /* TODO scale this bias using znear and zfar range. */
22         gl_Position.zw -= exp2(-20.0) * (is_select ? 2.0 : 1.0);
23
24         if (is_hidden) {
25                 gl_Position = vec4(-2.0, -2.0, -2.0, 1.0);
26         }
27
28 #ifdef VERTEX_MODE
29         vec4 colSel = colorEdgeSelect;
30         colSel.rgb = clamp(colSel.rgb - 0.2, 0.0, 1.0);
31 #else
32         const vec4 colSel = vec4(1.0, 1.0, 1.0, 1.0);
33 #endif
34
35         finalColor = (is_select) ? colSel : colorWire;
36         finalColor.a = nor.w;
37
38 #ifdef USE_WORLD_CLIP_PLANES
39        world_clip_planes_calc_clip_distance((ModelMatrix * vec4(pos, 1.0)).xyz);
40 #endif
41 }