svn merge ^/trunk/blender -r47150:47184
[blender.git] / source / blender / editors / space_sequencer / sequencer_draw.c
1 /*
2  * ***** BEGIN GPL LICENSE BLOCK *****
3  *
4  * This program is free software; you can redistribute it and/or
5  * modify it under the terms of the GNU General Public License
6  * as published by the Free Software Foundation; either version 2
7  * of the License, or (at your option) any later version.
8  *
9  * This program is distributed in the hope that it will be useful,
10  * but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
11  * MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
12  * GNU General Public License for more details.
13  *
14  * You should have received a copy of the GNU General Public License
15  * along with this program; if not, write to the Free Software Foundation,
16  * Inc., 51 Franklin Street, Fifth Floor, Boston, MA 02110-1301, USA.
17  *
18  * The Original Code is Copyright (C) 2001-2002 by NaN Holding BV.
19  * All rights reserved.
20  *
21  * Contributor(s): Blender Foundation, 2003-2009
22  *
23  * ***** END GPL LICENSE BLOCK *****
24  */
25
26 /** \file blender/editors/space_sequencer/sequencer_draw.c
27  *  \ingroup spseq
28  */
29
30
31 #include <string.h>
32 #include <math.h>
33
34 #include "MEM_guardedalloc.h"
35
36 #include "BLI_blenlib.h"
37 #include "BLI_math.h"
38 #include "BLI_utildefines.h"
39
40 #include "IMB_imbuf_types.h"
41
42 #include "DNA_scene_types.h"
43 #include "DNA_screen_types.h"
44 #include "DNA_space_types.h"
45 #include "DNA_userdef_types.h"
46 #include "DNA_sound_types.h"
47
48 #include "BKE_context.h"
49 #include "BKE_global.h"
50 #include "BKE_sequencer.h"
51
52 #include "BKE_sound.h"
53
54 #include "IMB_imbuf.h"
55
56 #include "BIF_gl.h"
57 #include "BIF_glutil.h"
58
59 #include "ED_anim_api.h"
60 #include "ED_markers.h"
61 #include "ED_types.h"
62
63 #include "UI_interface.h"
64 #include "UI_resources.h"
65 #include "UI_view2d.h"
66
67 /* own include */
68 #include "sequencer_intern.h"
69
70
71 #define SEQ_LEFTHANDLE      1
72 #define SEQ_RIGHTHANDLE 2
73
74
75 /* Note, Don't use SEQ_BEGIN/SEQ_END while drawing!
76  * it messes up transform, - Campbell */
77 static void draw_shadedstrip(Sequence *seq, unsigned char col[3], float x1, float y1, float x2, float y2);
78
79 static void get_seq_color3ubv(Scene *curscene, Sequence *seq, unsigned char col[3])
80 {
81         unsigned char blendcol[3];
82         SolidColorVars *colvars = (SolidColorVars *)seq->effectdata;
83
84         switch (seq->type) {
85                 case SEQ_IMAGE:
86                         UI_GetThemeColor3ubv(TH_SEQ_IMAGE, col);
87                         break;
88
89                 case SEQ_META:
90                         UI_GetThemeColor3ubv(TH_SEQ_META, col);
91                         break;
92
93                 case SEQ_MOVIE:
94                         UI_GetThemeColor3ubv(TH_SEQ_MOVIE, col);
95                         break;
96
97                 case SEQ_MOVIECLIP:
98                         UI_GetThemeColor3ubv(TH_SEQ_MOVIECLIP, col);
99                         break;
100                 
101                 case SEQ_SCENE:
102                         UI_GetThemeColor3ubv(TH_SEQ_SCENE, col);
103                 
104                         if (seq->scene == curscene) {
105                                 UI_GetColorPtrShade3ubv(col, col, 20);
106                         }
107                         break;
108                 
109                 /* transitions */
110                 case SEQ_CROSS:
111                 case SEQ_GAMCROSS:
112                 case SEQ_WIPE:
113                         UI_GetThemeColor3ubv(TH_SEQ_TRANSITION, col);
114
115                         /* slightly offset hue to distinguish different effects */
116                         if (seq->type == SEQ_CROSS)    rgb_byte_set_hue_float_offset(col, 0.04);
117                         if (seq->type == SEQ_GAMCROSS) rgb_byte_set_hue_float_offset(col, 0.08);
118                         if (seq->type == SEQ_WIPE)     rgb_byte_set_hue_float_offset(col, 0.12);
119                         break;
120
121                 /* effects */
122                 case SEQ_TRANSFORM:
123                 case SEQ_SPEED:
124                 case SEQ_ADD:
125                 case SEQ_SUB:
126                 case SEQ_MUL:
127                 case SEQ_ALPHAOVER:
128                 case SEQ_ALPHAUNDER:
129                 case SEQ_OVERDROP:
130                 case SEQ_GLOW:
131                 case SEQ_MULTICAM:
132                 case SEQ_ADJUSTMENT:
133                         UI_GetThemeColor3ubv(TH_SEQ_EFFECT, col);
134
135                         /* slightly offset hue to distinguish different effects */
136                         if      (seq->type == SEQ_ADD)        rgb_byte_set_hue_float_offset(col, 0.04);
137                         else if (seq->type == SEQ_SUB)        rgb_byte_set_hue_float_offset(col, 0.08);
138                         else if (seq->type == SEQ_MUL)        rgb_byte_set_hue_float_offset(col, 0.12);
139                         else if (seq->type == SEQ_ALPHAOVER)  rgb_byte_set_hue_float_offset(col, 0.16);
140                         else if (seq->type == SEQ_ALPHAUNDER) rgb_byte_set_hue_float_offset(col, 0.20);
141                         else if (seq->type == SEQ_OVERDROP)   rgb_byte_set_hue_float_offset(col, 0.24);
142                         else if (seq->type == SEQ_GLOW)       rgb_byte_set_hue_float_offset(col, 0.28);
143                         else if (seq->type == SEQ_TRANSFORM)  rgb_byte_set_hue_float_offset(col, 0.36);
144                         else if (seq->type == SEQ_MULTICAM)   rgb_byte_set_hue_float_offset(col, 0.32);
145                         else if (seq->type == SEQ_ADJUSTMENT) rgb_byte_set_hue_float_offset(col, 0.40);
146                         break;
147
148                 case SEQ_COLOR:
149                         if (colvars->col) {
150                                 rgb_float_to_uchar(col, colvars->col);
151                         }
152                         else {
153                                 col[0] = col[1] = col[2] = 128;
154                         }
155                         break;
156
157                 case SEQ_SOUND:
158                         UI_GetThemeColor3ubv(TH_SEQ_AUDIO, col);
159                         blendcol[0] = blendcol[1] = blendcol[2] = 128;
160                         if (seq->flag & SEQ_MUTE) UI_GetColorPtrBlendShade3ubv(col, blendcol, col, 0.5, 20);
161                         break;
162                 
163                 default:
164                         col[0] = 10; col[1] = 255; col[2] = 40;
165         }
166 }
167
168 static void drawseqwave(Scene *scene, Sequence *seq, float x1, float y1, float x2, float y2, float stepsize)
169 {
170         /*
171          * x1 is the starting x value to draw the wave,
172          * x2 the end x value, same for y1 and y2
173          * stepsize is width of a pixel.
174          */
175         if (seq->flag & SEQ_AUDIO_DRAW_WAVEFORM) {
176                 int i, j, pos;
177                 int length = floor((x2 - x1) / stepsize) + 1;
178                 float ymid = (y1 + y2) / 2;
179                 float yscale = (y2 - y1) / 2;
180                 float samplestep;
181                 float startsample, endsample;
182                 float value;
183
184                 SoundWaveform *waveform;
185
186                 if (!seq->sound->waveform)
187                         sound_read_waveform(seq->sound);
188
189                 if (!seq->sound->waveform)
190                         return;  /* zero length sound */
191
192                 waveform = seq->sound->waveform;
193
194                 if (!waveform)
195                         return;
196
197                 startsample = floor((seq->startofs + seq->anim_startofs) / FPS * SOUND_WAVE_SAMPLES_PER_SECOND);
198                 endsample = ceil((seq->startofs + seq->anim_startofs + seq->enddisp - seq->startdisp) / FPS * SOUND_WAVE_SAMPLES_PER_SECOND);
199                 samplestep = (endsample - startsample) * stepsize / (x2 - x1);
200
201                 if (length > floor((waveform->length - startsample) / samplestep))
202                         length = floor((waveform->length - startsample) / samplestep);
203
204                 glBegin(GL_LINE_STRIP);
205                 for (i = 0; i < length; i++) {
206                         pos = startsample + i * samplestep;
207
208                         value = waveform->data[pos * 3];
209
210                         for (j = pos + 1; (j < waveform->length) && (j < pos + samplestep); j++) {
211                                 if (value > waveform->data[j * 3])
212                                         value = waveform->data[j * 3];
213                         }
214
215                         glVertex2f(x1 + i * stepsize, ymid + value * yscale);
216                 }
217                 glEnd();
218
219                 glBegin(GL_LINE_STRIP);
220                 for (i = 0; i < length; i++) {
221                         pos = startsample + i * samplestep;
222
223                         value = waveform->data[pos * 3 + 1];
224
225                         for (j = pos + 1; (j < waveform->length) && (j < pos + samplestep); j++) {
226                                 if (value < waveform->data[j * 3 + 1])
227                                         value = waveform->data[j * 3 + 1];
228                         }
229
230                         glVertex2f(x1 + i * stepsize, ymid + value * yscale);
231                 }
232                 glEnd();
233         }
234 }
235
236 static void drawmeta_stipple(int value)
237 {
238         if (value) {
239                 glEnable(GL_POLYGON_STIPPLE);
240                 glPolygonStipple(stipple_halftone);
241                 
242                 glEnable(GL_LINE_STIPPLE);
243                 glLineStipple(1, 0x8888);
244         }
245         else {
246                 glDisable(GL_POLYGON_STIPPLE);
247                 glDisable(GL_LINE_STIPPLE);
248         }
249 }
250
251 static void drawmeta_contents(Scene *scene, Sequence *seqm, float x1, float y1, float x2, float y2)
252 {
253         /* note: this used to use SEQ_BEGIN/SEQ_END, but it messes up the
254          * seq->depth value, (needed by transform when doing overlap checks)
255          * so for now, just use the meta's immediate children, could be fixed but
256          * its only drawing - campbell */
257         Sequence *seq;
258         unsigned char col[4];
259
260         int chan_min = MAXSEQ;
261         int chan_max = 0;
262         int chan_range = 0;
263         float draw_range = y2 - y1;
264         float draw_height;
265
266         glEnable(GL_BLEND);
267         glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
268
269         if (seqm->flag & SEQ_MUTE)
270                 drawmeta_stipple(1);
271
272         for (seq = seqm->seqbase.first; seq; seq = seq->next) {
273                 chan_min = MIN2(chan_min, seq->machine);
274                 chan_max = MAX2(chan_max, seq->machine);
275         }
276
277         chan_range = (chan_max - chan_min) + 1;
278         draw_height = draw_range / chan_range;
279
280         col[3] = 196; /* alpha, used for all meta children */
281
282         for (seq = seqm->seqbase.first; seq; seq = seq->next) {
283                 if ((seq->startdisp > x2 || seq->enddisp < x1) == 0) {
284                         float y_chan = (seq->machine - chan_min) / (float)(chan_range) * draw_range;
285                         float x1_chan = seq->startdisp;
286                         float x2_chan = seq->enddisp;
287                         float y1_chan, y2_chan;
288
289                         if ((seqm->flag & SEQ_MUTE) == 0 && (seq->flag & SEQ_MUTE))
290                                 drawmeta_stipple(1);
291
292                         get_seq_color3ubv(scene, seq, col);
293
294                         glColor4ubv(col);
295                         
296                         /* clamp within parent sequence strip bounds */
297                         if (x1_chan < x1) x1_chan = x1;
298                         if (x2_chan > x2) x2_chan = x2;
299
300                         y1_chan = y1 + y_chan + (draw_height * SEQ_STRIP_OFSBOTTOM);
301                         y2_chan = y1 + y_chan + (draw_height * SEQ_STRIP_OFSTOP);
302
303                         glRectf(x1_chan,  y1_chan, x2_chan,  y2_chan);
304
305                         UI_GetColorPtrShade3ubv(col, col, -30);
306                         glColor4ubv(col);
307                         fdrawbox(x1_chan,  y1_chan, x2_chan,  y2_chan);
308
309                         if ((seqm->flag & SEQ_MUTE) == 0 && (seq->flag & SEQ_MUTE))
310                                 drawmeta_stipple(0);
311                 }
312         }
313
314         if (seqm->flag & SEQ_MUTE)
315                 drawmeta_stipple(0);
316         
317         glDisable(GL_BLEND);
318 }
319
320 /* draw a handle, for each end of a sequence strip */
321 static void draw_seq_handle(View2D *v2d, Sequence *seq, float pixelx, short direction)
322 {
323         float v1[2], v2[2], v3[2], rx1 = 0, rx2 = 0; //for triangles and rect
324         float x1, x2, y1, y2;
325         float handsize;
326         float minhandle, maxhandle;
327         char numstr[32];
328         unsigned int whichsel = 0;
329         
330         x1 = seq->startdisp;
331         x2 = seq->enddisp;
332         
333         y1 = seq->machine + SEQ_STRIP_OFSBOTTOM;
334         y2 = seq->machine + SEQ_STRIP_OFSTOP;
335         
336         /* clamp handles to defined size in pixel space */
337         handsize = seq->handsize;
338         minhandle = 7;
339         maxhandle = 40;
340         CLAMP(handsize, minhandle * pixelx, maxhandle * pixelx);
341         
342         /* set up co-ordinates/dimensions for either left or right handle */
343         if (direction == SEQ_LEFTHANDLE) {      
344                 rx1 = x1;
345                 rx2 = x1 + handsize * 0.75f;
346                 
347                 v1[0] = x1 + handsize / 4; v1[1] = y1 + ( ((y1 + y2) / 2.0f - y1) / 2);
348                 v2[0] = x1 + handsize / 4; v2[1] = y2 - ( ((y1 + y2) / 2.0f - y1) / 2);
349                 v3[0] = v2[0] + handsize / 4; v3[1] = (y1 + y2) / 2.0f;
350                 
351                 whichsel = SEQ_LEFTSEL;
352         }
353         else if (direction == SEQ_RIGHTHANDLE) {
354                 rx1 = x2 - handsize * 0.75f;
355                 rx2 = x2;
356                 
357                 v1[0] = x2 - handsize / 4; v1[1] = y1 + ( ((y1 + y2) / 2.0f - y1) / 2);
358                 v2[0] = x2 - handsize / 4; v2[1] = y2 - ( ((y1 + y2) / 2.0f - y1) / 2);
359                 v3[0] = v2[0] - handsize / 4; v3[1] = (y1 + y2) / 2.0f;
360                 
361                 whichsel = SEQ_RIGHTSEL;
362         }
363         
364         /* draw! */
365         if (seq->type < SEQ_EFFECT || 
366             get_sequence_effect_num_inputs(seq->type) == 0)
367         {
368                 glEnable(GL_BLEND);
369                 
370                 glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
371                 
372                 if (seq->flag & whichsel) glColor4ub(0, 0, 0, 80);
373                 else if (seq->flag & SELECT) glColor4ub(255, 255, 255, 30);
374                 else glColor4ub(0, 0, 0, 22);
375                 
376                 glRectf(rx1, y1, rx2, y2);
377                 
378                 if (seq->flag & whichsel) glColor4ub(255, 255, 255, 200);
379                 else glColor4ub(0, 0, 0, 50);
380                 
381                 glEnable(GL_POLYGON_SMOOTH);
382                 glBegin(GL_TRIANGLES);
383                 glVertex2fv(v1); glVertex2fv(v2); glVertex2fv(v3);
384                 glEnd();
385                 
386                 glDisable(GL_POLYGON_SMOOTH);
387                 glDisable(GL_BLEND);
388         }
389         
390         if (G.moving || (seq->flag & whichsel)) {
391                 const char col[4] = {255, 255, 255, 255};
392                 if (direction == SEQ_LEFTHANDLE) {
393                         BLI_snprintf(numstr, sizeof(numstr), "%d", seq->startdisp);
394                         x1 = rx1;
395                         y1 -= 0.45f;
396                 }
397                 else {
398                         BLI_snprintf(numstr, sizeof(numstr), "%d", seq->enddisp - 1);
399                         x1 = x2 - handsize * 0.75f;
400                         y1 = y2 + 0.05f;
401                 }
402                 UI_view2d_text_cache_add(v2d, x1, y1, numstr, col);
403         }       
404 }
405
406 static void draw_seq_extensions(Scene *scene, ARegion *ar, Sequence *seq)
407 {
408         float x1, x2, y1, y2, pixely, a;
409         unsigned char col[3], blendcol[3];
410         View2D *v2d = &ar->v2d;
411         
412         if (seq->type >= SEQ_EFFECT) return;
413
414         x1 = seq->startdisp;
415         x2 = seq->enddisp;
416         
417         y1 = seq->machine + SEQ_STRIP_OFSBOTTOM;
418         y2 = seq->machine + SEQ_STRIP_OFSTOP;
419
420         pixely = (v2d->cur.ymax - v2d->cur.ymin) / (v2d->mask.ymax - v2d->mask.ymin);
421         
422         if (pixely <= 0) return;  /* can happen when the view is split/resized */
423         
424         blendcol[0] = blendcol[1] = blendcol[2] = 120;
425
426         if (seq->startofs) {
427                 glEnable(GL_BLEND);
428                 glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
429                 
430                 get_seq_color3ubv(scene, seq, col);
431                 
432                 if (seq->flag & SELECT) {
433                         UI_GetColorPtrBlendShade3ubv(col, blendcol, col, 0.3, -40);
434                         glColor4ub(col[0], col[1], col[2], 170);
435                 }
436                 else {
437                         UI_GetColorPtrBlendShade3ubv(col, blendcol, col, 0.6, 0);
438                         glColor4ub(col[0], col[1], col[2], 110);
439                 }
440                 
441                 glRectf((float)(seq->start), y1 - SEQ_STRIP_OFSBOTTOM, x1, y1);
442                 
443                 if (seq->flag & SELECT) glColor4ub(col[0], col[1], col[2], 255);
444                 else glColor4ub(col[0], col[1], col[2], 160);
445
446                 fdrawbox((float)(seq->start), y1 - SEQ_STRIP_OFSBOTTOM, x1, y1);  //outline
447                 
448                 glDisable(GL_BLEND);
449         }
450         if (seq->endofs) {
451                 glEnable(GL_BLEND);
452                 glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
453                 
454                 get_seq_color3ubv(scene, seq, col);
455                 
456                 if (seq->flag & SELECT) {
457                         UI_GetColorPtrBlendShade3ubv(col, blendcol, col, 0.3, -40);
458                         glColor4ub(col[0], col[1], col[2], 170);
459                 }
460                 else {
461                         UI_GetColorPtrBlendShade3ubv(col, blendcol, col, 0.6, 0);
462                         glColor4ub(col[0], col[1], col[2], 110);
463                 }
464                 
465                 glRectf(x2, y2, (float)(seq->start + seq->len), y2 + SEQ_STRIP_OFSBOTTOM);
466                 
467                 if (seq->flag & SELECT) glColor4ub(col[0], col[1], col[2], 255);
468                 else glColor4ub(col[0], col[1], col[2], 160);
469
470                 fdrawbox(x2, y2, (float)(seq->start + seq->len), y2 + SEQ_STRIP_OFSBOTTOM); //outline
471                 
472                 glDisable(GL_BLEND);
473         }
474         if (seq->startstill) {
475                 get_seq_color3ubv(scene, seq, col);
476                 UI_GetColorPtrBlendShade3ubv(col, blendcol, col, 0.75, 40);
477                 glColor3ubv((GLubyte *)col);
478                 
479                 draw_shadedstrip(seq, col, x1, y1, (float)(seq->start), y2);
480                 
481                 /* feint pinstripes, helps see exactly which is extended and which isn't,
482                  * especially when the extension is very small */ 
483                 if (seq->flag & SELECT) UI_GetColorPtrBlendShade3ubv(col, col, col, 0.0, 24);
484                 else UI_GetColorPtrShade3ubv(col, col, -16);
485                 
486                 glColor3ubv((GLubyte *)col);
487                 
488                 for (a = y1; a < y2; a += pixely * 2.0f) {
489                         fdrawline(x1,  a,  (float)(seq->start),  a);
490                 }
491         }
492         if (seq->endstill) {
493                 get_seq_color3ubv(scene, seq, col);
494                 UI_GetColorPtrBlendShade3ubv(col, blendcol, col, 0.75, 40);
495                 glColor3ubv((GLubyte *)col);
496                 
497                 draw_shadedstrip(seq, col, (float)(seq->start + seq->len), y1, x2, y2);
498                 
499                 /* feint pinstripes, helps see exactly which is extended and which isn't,
500                  * especially when the extension is very small */ 
501                 if (seq->flag & SELECT) UI_GetColorPtrShade3ubv(col, col, 24);
502                 else UI_GetColorPtrShade3ubv(col, col, -16);
503                 
504                 glColor3ubv((GLubyte *)col);
505                 
506                 for (a = y1; a < y2; a += pixely * 2.0f) {
507                         fdrawline((float)(seq->start + seq->len),  a,  x2,  a);
508                 }
509         }
510 }
511
512 /* draw info text on a sequence strip */
513 static void draw_seq_text(View2D *v2d, Sequence *seq, float x1, float x2, float y1, float y2, const unsigned char background_col[3])
514 {
515         rctf rect;
516         char str[32 + FILE_MAX];
517         const char *name = seq->name + 2;
518         char col[4];
519
520         /* note, all strings should include 'name' */
521         if (name[0] == '\0')
522                 name = give_seqname(seq);
523
524         if (seq->type == SEQ_META || seq->type == SEQ_ADJUSTMENT) {
525                 BLI_snprintf(str, sizeof(str), "%d | %s", seq->len, name);
526         }
527         else if (seq->type == SEQ_SCENE) {
528                 if (seq->scene) {
529                         if (seq->scene_camera) {
530                                 BLI_snprintf(str, sizeof(str), "%d | %s: %s (%s)",
531                                              seq->len, name, seq->scene->id.name + 2, ((ID *)seq->scene_camera)->name + 2);
532                         }
533                         else {
534                                 BLI_snprintf(str, sizeof(str), "%d | %s: %s",
535                                              seq->len, name, seq->scene->id.name + 2);
536                         }
537                 }
538                 else {
539                         BLI_snprintf(str, sizeof(str), "%d | %s",
540                                      seq->len, name);
541                 }
542         }
543         else if (seq->type == SEQ_MOVIECLIP) {
544                 if (seq->clip && strcmp(name, seq->clip->id.name + 2) != 0) {
545                         BLI_snprintf(str, sizeof(str), "%d | %s: %s",
546                                      seq->len, name, seq->clip->id.name + 2);
547                 }
548                 else {
549                         BLI_snprintf(str, sizeof(str), "%d | %s",
550                                      seq->len, name);
551                 }
552         }
553         else if (seq->type == SEQ_MULTICAM) {
554                 BLI_snprintf(str, sizeof(str), "Cam | %s: %d",
555                              name, seq->multicam_source);
556         }
557         else if (seq->type == SEQ_IMAGE) {
558                 BLI_snprintf(str, sizeof(str), "%d | %s: %s%s",
559                              seq->len, name, seq->strip->dir, seq->strip->stripdata->name);
560         }
561         else if (seq->type & SEQ_EFFECT) {
562                 BLI_snprintf(str, sizeof(str), "%d | %s",
563                                      seq->len, name);
564         }
565         else if (seq->type == SEQ_SOUND) {
566                 if (seq->sound)
567                         BLI_snprintf(str, sizeof(str), "%d | %s: %s",
568                                      seq->len, name, seq->sound->name);
569                 else
570                         BLI_snprintf(str, sizeof(str), "%d | %s",
571                                      seq->len, name);
572         }
573         else if (seq->type == SEQ_MOVIE) {
574                 BLI_snprintf(str, sizeof(str), "%d | %s: %s%s",
575                              seq->len, name, seq->strip->dir, seq->strip->stripdata->name);
576         }
577         
578         if (seq->flag & SELECT) {
579                 col[0] = col[1] = col[2] = 255;
580         }
581         else if ((((int)background_col[0] + (int)background_col[1] + (int)background_col[2]) / 3) < 50) {
582                 col[0] = col[1] = col[2] = 80; /* use lighter text color for dark background */
583         }
584         else {
585                 col[0] = col[1] = col[2] = 0;
586         }
587         col[3] = 255;
588
589         rect.xmin = x1;
590         rect.ymin = y1;
591         rect.xmax = x2;
592         rect.ymax = y2;
593         UI_view2d_text_cache_rectf(v2d, &rect, str, col);
594 }
595
596 /* draws a shaded strip, made from gradient + flat color + gradient */
597 static void draw_shadedstrip(Sequence *seq, unsigned char col[3], float x1, float y1, float x2, float y2)
598 {
599         float ymid1, ymid2;
600         
601         if (seq->flag & SEQ_MUTE) {
602                 glEnable(GL_POLYGON_STIPPLE);
603                 glPolygonStipple(stipple_halftone);
604         }
605         
606         ymid1 = (y2 - y1) * 0.25f + y1;
607         ymid2 = (y2 - y1) * 0.65f + y1;
608         
609         glShadeModel(GL_SMOOTH);
610         glBegin(GL_QUADS);
611         
612         if (seq->flag & SEQ_INVALID_EFFECT) { col[0] = 255; col[1] = 0; col[2] = 255; }
613         else if (seq->flag & SELECT) UI_GetColorPtrShade3ubv(col, col, -50);
614         /* else UI_GetColorPtrShade3ubv(col, col, 0); */ /* DO NOTHING */
615         
616         glColor3ubv(col);
617         
618         glVertex2f(x1, y1);
619         glVertex2f(x2, y1);
620
621         if (seq->flag & SEQ_INVALID_EFFECT) { col[0] = 255; col[1] = 0; col[2] = 255; }
622         else if (seq->flag & SELECT) UI_GetColorPtrBlendShade3ubv(col, col, col, 0.0, 5);
623         else UI_GetColorPtrShade3ubv(col, col, -5);
624
625         glColor3ubv((GLubyte *)col);
626         
627         glVertex2f(x2, ymid1);
628         glVertex2f(x1, ymid1);
629         
630         glEnd();
631         
632         glRectf(x1,  ymid1,  x2,  ymid2);
633         
634         glBegin(GL_QUADS);
635         
636         glVertex2f(x1, ymid2);
637         glVertex2f(x2, ymid2);
638         
639         if (seq->flag & SELECT) UI_GetColorPtrShade3ubv(col, col, -15);
640         else UI_GetColorPtrShade3ubv(col, col, 25);
641         
642         glColor3ubv((GLubyte *)col);
643         
644         glVertex2f(x2, y2);
645         glVertex2f(x1, y2);
646         
647         glEnd();
648         
649         if (seq->flag & SEQ_MUTE) {
650                 glDisable(GL_POLYGON_STIPPLE);
651         }
652 }
653
654 /*
655  * Draw a sequence strip, bounds check already made
656  * ARegion is currently only used to get the windows width in pixels
657  * so wave file sample drawing precision is zoom adjusted
658  */
659 static void draw_seq_strip(Scene *scene, ARegion *ar, Sequence *seq, int outline_tint, float pixelx)
660 {
661         View2D *v2d = &ar->v2d;
662         float x1, x2, y1, y2;
663         unsigned char col[3], background_col[3], is_single_image;
664
665         /* we need to know if this is a single image/color or not for drawing */
666         is_single_image = (char)seq_single_check(seq);
667         
668         /* body */
669         x1 = (seq->startstill) ? seq->start : seq->startdisp;
670         y1 = seq->machine + SEQ_STRIP_OFSBOTTOM;
671         x2 = (seq->endstill) ? (seq->start + seq->len) : seq->enddisp;
672         y2 = seq->machine + SEQ_STRIP_OFSTOP;
673
674
675         /* get the correct color per strip type*/
676         //get_seq_color3ubv(scene, seq, col);
677         get_seq_color3ubv(scene, seq, background_col);
678         
679         /* draw the main strip body */
680         if (is_single_image) {  /* single image */
681                 draw_shadedstrip(seq, background_col, seq_tx_get_final_left(seq, 0), y1, seq_tx_get_final_right(seq, 0), y2);
682         }
683         else {  /* normal operation */
684                 draw_shadedstrip(seq, background_col, x1, y1, x2, y2);
685         }
686         
687         /* draw additional info and controls */
688         if (!is_single_image)
689                 draw_seq_extensions(scene, ar, seq);
690         
691         draw_seq_handle(v2d, seq, pixelx, SEQ_LEFTHANDLE);
692         draw_seq_handle(v2d, seq, pixelx, SEQ_RIGHTHANDLE);
693         
694         /* draw the strip outline */
695         x1 = seq->startdisp;
696         x2 = seq->enddisp;
697         
698         /* draw sound wave */
699         if (seq->type == SEQ_SOUND) {
700                 drawseqwave(scene, seq, x1, y1, x2, y2, (ar->v2d.cur.xmax - ar->v2d.cur.xmin) / ar->winx);
701         }
702
703         /* draw lock */
704         if (seq->flag & SEQ_LOCK) {
705                 glEnable(GL_POLYGON_STIPPLE);
706                 glEnable(GL_BLEND);
707
708                 /* light stripes */
709                 glColor4ub(255, 255, 255, 32);
710                 glPolygonStipple(stipple_diag_stripes_pos);
711                 glRectf(x1, y1, x2, y2);
712
713                 /* dark stripes */
714                 glColor4ub(0, 0, 0, 32);
715                 glPolygonStipple(stipple_diag_stripes_neg);
716                 glRectf(x1, y1, x2, y2);
717
718                 glDisable(GL_POLYGON_STIPPLE);
719                 glDisable(GL_BLEND);
720         }
721
722         get_seq_color3ubv(scene, seq, col);
723         if (G.moving && (seq->flag & SELECT)) {
724                 if (seq->flag & SEQ_OVERLAP) {
725                         col[0] = 255; col[1] = col[2] = 40;
726                 }
727                 else
728                         UI_GetColorPtrShade3ubv(col, col, 120 + outline_tint);
729         }
730         else
731                 UI_GetColorPtrShade3ubv(col, col, outline_tint);
732         
733         glColor3ubv((GLubyte *)col);
734         
735         if (seq->flag & SEQ_MUTE) {
736                 glEnable(GL_LINE_STIPPLE);
737                 glLineStipple(1, 0x8888);
738         }
739         
740         uiDrawBoxShade(GL_LINE_LOOP, x1, y1, x2, y2, 0.0, 0.1, 0.0);
741         
742         if (seq->flag & SEQ_MUTE) {
743                 glDisable(GL_LINE_STIPPLE);
744         }
745         
746         if (seq->type == SEQ_META) {
747                 drawmeta_contents(scene, seq, x1, y1, x2, y2);
748         }
749         
750         /* calculate if seq is long enough to print a name */
751         x1 = seq->startdisp + seq->handsize;
752         x2 = seq->enddisp - seq->handsize;
753
754         /* info text on the strip */
755         if (x1 < v2d->cur.xmin) x1 = v2d->cur.xmin;
756         else if (x1 > v2d->cur.xmax) x1 = v2d->cur.xmax;
757         if (x2 < v2d->cur.xmin) x2 = v2d->cur.xmin;
758         else if (x2 > v2d->cur.xmax) x2 = v2d->cur.xmax;
759
760         /* nice text here would require changing the view matrix for texture text */
761         if ((x2 - x1) / pixelx > 32) {
762                 draw_seq_text(v2d, seq, x1, x2, y1, y2, background_col);
763         }
764 }
765
766 static Sequence *special_seq_update = NULL;
767
768 static void UNUSED_FUNCTION(set_special_seq_update) (int val)
769 {
770 //      int x;
771
772         /* if mouse over a sequence && LEFTMOUSE */
773         if (val) {
774 // XXX          special_seq_update= find_nearest_seq(&x);
775         }
776         else special_seq_update = NULL;
777 }
778
779 void draw_image_seq(const bContext *C, Scene *scene, ARegion *ar, SpaceSeq *sseq, int cfra, int frame_ofs)
780 {
781         struct Main *bmain = CTX_data_main(C);
782         struct ImBuf *ibuf = NULL;
783         struct ImBuf *scope = NULL;
784         struct View2D *v2d = &ar->v2d;
785         int rectx, recty;
786         float viewrectx, viewrecty;
787         float render_size = 0.0;
788         float proxy_size = 100.0;
789         float col[3];
790         GLuint texid;
791         GLuint last_texid;
792         SeqRenderData context;
793
794         render_size = sseq->render_size;
795         if (render_size == 0) {
796                 render_size = scene->r.size;
797         }
798         else {
799                 proxy_size = render_size;
800         }
801         if (render_size < 0) {
802                 return;
803         }
804
805         viewrectx = (render_size * (float)scene->r.xsch) / 100.0f;
806         viewrecty = (render_size * (float)scene->r.ysch) / 100.0f;
807
808         rectx = viewrectx + 0.5f;
809         recty = viewrecty + 0.5f;
810
811         if (sseq->mainb == SEQ_DRAW_IMG_IMBUF) {
812                 viewrectx *= scene->r.xasp / scene->r.yasp;
813                 viewrectx /= proxy_size / 100.0f;
814                 viewrecty /= proxy_size / 100.0f;
815         }
816
817         if (frame_ofs == 0) {
818                 UI_GetThemeColor3fv(TH_SEQ_PREVIEW, col);
819                 glClearColor(col[0], col[1], col[2], 0.0);
820                 glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
821         }
822
823         /* without this colors can flicker from previous opengl state */
824         glColor4ub(255, 255, 255, 255);
825
826         UI_view2d_totRect_set(v2d, viewrectx + 0.5f, viewrecty + 0.5f);
827         UI_view2d_curRect_validate(v2d);
828
829         /* only initialize the preview if a render is in progress */
830         if (G.rendering)
831                 return;
832
833         context = seq_new_render_data(bmain, scene, rectx, recty, proxy_size);
834
835         if (special_seq_update)
836                 ibuf = give_ibuf_seq_direct(context, cfra + frame_ofs, special_seq_update);
837         else if (!U.prefetchframes) // XXX || (G.f & G_PLAYANIM) == 0) {
838                 ibuf = give_ibuf_seq(context, cfra + frame_ofs, sseq->chanshown);
839         else
840                 ibuf = give_ibuf_seq_threaded(context, cfra + frame_ofs, sseq->chanshown);
841         
842         if (ibuf == NULL)
843                 return;
844
845         if (ibuf->rect == NULL && ibuf->rect_float == NULL)
846                 return;
847         
848         switch (sseq->mainb) {
849                 case SEQ_DRAW_IMG_IMBUF:
850                         if (sseq->zebra != 0) {
851                                 scope = make_zebra_view_from_ibuf(ibuf, sseq->zebra);
852                         }
853                         break;
854                 case SEQ_DRAW_IMG_WAVEFORM:
855                         if ((sseq->flag & SEQ_DRAW_COLOR_SEPARATED) != 0) {
856                                 scope = make_sep_waveform_view_from_ibuf(ibuf);
857                         }
858                         else {
859                                 scope = make_waveform_view_from_ibuf(ibuf);
860                         }
861                         break;
862                 case SEQ_DRAW_IMG_VECTORSCOPE:
863                         scope = make_vectorscope_view_from_ibuf(ibuf);
864                         break;
865                 case SEQ_DRAW_IMG_HISTOGRAM:
866                         scope = make_histogram_view_from_ibuf(ibuf);
867                         break;
868         }
869
870         if (scope) {
871                 IMB_freeImBuf(ibuf);
872                 ibuf = scope;
873         }
874
875         if (ibuf->rect_float && ibuf->rect == NULL) {
876                 IMB_rect_from_float(ibuf);      
877         }
878         
879         /* setting up the view - actual drawing starts here */
880         UI_view2d_view_ortho(v2d);
881
882         last_texid = glaGetOneInteger(GL_TEXTURE_2D);
883         glEnable(GL_TEXTURE_2D);
884         glGenTextures(1, (GLuint *)&texid);
885
886         glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texid);
887
888         glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
889         glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
890
891         glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA8, ibuf->x, ibuf->y, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, ibuf->rect);
892         glBegin(GL_QUADS);
893
894         if (frame_ofs) {
895                 rctf tot_clip;
896                 tot_clip.xmin = v2d->tot.xmin + (ABS(v2d->tot.xmax - v2d->tot.xmin) * scene->ed->over_border.xmin);
897                 tot_clip.ymin = v2d->tot.ymin + (ABS(v2d->tot.ymax - v2d->tot.ymin) * scene->ed->over_border.ymin);
898                 tot_clip.xmax = v2d->tot.xmin + (ABS(v2d->tot.xmax - v2d->tot.xmin) * scene->ed->over_border.xmax);
899                 tot_clip.ymax = v2d->tot.ymin + (ABS(v2d->tot.ymax - v2d->tot.ymin) * scene->ed->over_border.ymax);
900
901                 glTexCoord2f(scene->ed->over_border.xmin, scene->ed->over_border.ymin); glVertex2f(tot_clip.xmin, tot_clip.ymin);
902                 glTexCoord2f(scene->ed->over_border.xmin, scene->ed->over_border.ymax); glVertex2f(tot_clip.xmin, tot_clip.ymax);
903                 glTexCoord2f(scene->ed->over_border.xmax, scene->ed->over_border.ymax); glVertex2f(tot_clip.xmax, tot_clip.ymax);
904                 glTexCoord2f(scene->ed->over_border.xmax, scene->ed->over_border.ymin); glVertex2f(tot_clip.xmax, tot_clip.ymin);
905         }
906         else {
907                 glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex2f(v2d->tot.xmin, v2d->tot.ymin);
908                 glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex2f(v2d->tot.xmin, v2d->tot.ymax);
909                 glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex2f(v2d->tot.xmax, v2d->tot.ymax);
910                 glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex2f(v2d->tot.xmax, v2d->tot.ymin);
911         }
912         glEnd();
913         glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, last_texid);
914         glDisable(GL_TEXTURE_2D);
915         glDeleteTextures(1, &texid);
916
917         if (sseq->mainb == SEQ_DRAW_IMG_IMBUF) {
918
919                 float x1 = v2d->tot.xmin;
920                 float y1 = v2d->tot.ymin;
921                 float x2 = v2d->tot.xmax;
922                 float y2 = v2d->tot.ymax;
923
924                 /* border */
925                 setlinestyle(3);
926
927                 UI_ThemeColorBlendShade(TH_WIRE, TH_BACK, 1.0, 0);
928
929                 glBegin(GL_LINE_LOOP);
930                 glVertex2f(x1 - 0.5f, y1 - 0.5f);
931                 glVertex2f(x1 - 0.5f, y2 + 0.5f);
932                 glVertex2f(x2 + 0.5f, y2 + 0.5f);
933                 glVertex2f(x2 + 0.5f, y1 - 0.5f);
934                 glEnd();
935
936                 /* safety border */
937                 if ((sseq->flag & SEQ_DRAW_SAFE_MARGINS) != 0) {
938                         float fac = 0.1;
939
940                         float a = fac * (x2 - x1);
941                         x1 += a;
942                         x2 -= a;
943
944                         a = fac * (y2 - y1);
945                         y1 += a;
946                         y2 -= a;
947
948                         glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_LINE);
949
950                         uiSetRoundBox(UI_CNR_ALL);
951                         uiDrawBox(GL_LINE_LOOP, x1, y1, x2, y2, 12.0);
952
953                         glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_FILL);
954
955                 }
956
957                 setlinestyle(0);
958         }
959         
960         /* draw grease-pencil (image aligned) */
961 //      if (sseq->flag & SEQ_DRAW_GPENCIL)
962 // XXX          draw_gpencil_2dimage(sa, ibuf);
963
964         IMB_freeImBuf(ibuf);
965         
966         /* draw grease-pencil (screen aligned) */
967 //      if (sseq->flag & SEQ_DRAW_GPENCIL)
968 // XXX          draw_gpencil_view2d(sa, 0);
969         
970         /* ortho at pixel level */
971         UI_view2d_view_restore(C);
972 }
973
974 #if 0
975 void drawprefetchseqspace(Scene *scene, ARegion *UNUSED(ar), SpaceSeq *sseq)
976 {
977         int rectx, recty;
978         int render_size = sseq->render_size;
979         int proxy_size = 100.0; 
980         if (render_size == 0) {
981                 render_size = scene->r.size;
982         }
983         else {
984                 proxy_size = render_size;
985         }
986         if (render_size < 0) {
987                 return;
988         }
989
990         rectx = (render_size * scene->r.xsch) / 100;
991         recty = (render_size * scene->r.ysch) / 100;
992
993         if (sseq->mainb != SEQ_DRAW_SEQUENCE) {
994                 give_ibuf_prefetch_request(
995                     rectx, recty, (scene->r.cfra), sseq->chanshown,
996                     proxy_size);
997         }
998 }
999 #endif
1000
1001 /* draw backdrop of the sequencer strips view */
1002 static void draw_seq_backdrop(View2D *v2d)
1003 {
1004         int i;
1005         
1006         /* darker grey overlay over the view backdrop */
1007         UI_ThemeColorShade(TH_BACK, -20);
1008         glRectf(v2d->cur.xmin,  -1.0,  v2d->cur.xmax,  1.0);
1009
1010         /* Alternating horizontal stripes */
1011         i = MAX2(1, ((int)v2d->cur.ymin) - 1);
1012
1013         glBegin(GL_QUADS);
1014         while (i < v2d->cur.ymax) {
1015                 if (((int)i) & 1)
1016                         UI_ThemeColorShade(TH_BACK, -15);
1017                 else
1018                         UI_ThemeColorShade(TH_BACK, -25);
1019                         
1020                 glVertex2f(v2d->cur.xmax, i);
1021                 glVertex2f(v2d->cur.xmin, i);
1022                 glVertex2f(v2d->cur.xmin, i + 1);
1023                 glVertex2f(v2d->cur.xmax, i + 1);
1024
1025                 i += 1.0;
1026         }
1027         glEnd();
1028         
1029         /* Darker lines separating the horizontal bands */
1030         i = MAX2(1, ((int)v2d->cur.ymin) - 1);
1031         UI_ThemeColor(TH_GRID);
1032         
1033         glBegin(GL_LINES);
1034         while (i < v2d->cur.ymax) {
1035                 glVertex2f(v2d->cur.xmax, i);
1036                 glVertex2f(v2d->cur.xmin, i);
1037                         
1038                 i += 1.0;
1039         }
1040         glEnd();
1041 }
1042
1043 /* draw the contents of the sequencer strips view */
1044 static void draw_seq_strips(const bContext *C, Editing *ed, ARegion *ar)
1045 {
1046         Scene *scene = CTX_data_scene(C);
1047         View2D *v2d = &ar->v2d;
1048         Sequence *last_seq = BKE_sequencer_active_get(scene);
1049         int sel = 0, j;
1050         float pixelx = (v2d->cur.xmax - v2d->cur.xmin) / (v2d->mask.xmax - v2d->mask.xmin);
1051         
1052         /* loop through twice, first unselected, then selected */
1053         for (j = 0; j < 2; j++) {
1054                 Sequence *seq;
1055                 int outline_tint = (j) ? -60 : -150; /* highlighting around strip edges indicating selection */
1056                 
1057                 /* loop through strips, checking for those that are visible */
1058                 for (seq = ed->seqbasep->first; seq; seq = seq->next) {
1059                         /* boundbox and selection tests for NOT drawing the strip... */
1060                         if ((seq->flag & SELECT) != sel) continue;
1061                         else if (seq == last_seq) continue;
1062                         else if (MIN2(seq->startdisp, seq->start) > v2d->cur.xmax) continue;
1063                         else if (MAX2(seq->enddisp, seq->start + seq->len) < v2d->cur.xmin) continue;
1064                         else if (seq->machine + 1.0f < v2d->cur.ymin) continue;
1065                         else if (seq->machine > v2d->cur.ymax) continue;
1066                         
1067                         /* strip passed all tests unscathed... so draw it now */
1068                         draw_seq_strip(scene, ar, seq, outline_tint, pixelx);
1069                 }
1070                 
1071                 /* draw selected next time round */
1072                 sel = SELECT;
1073         }
1074         
1075         /* draw the last selected last (i.e. 'active' in other parts of Blender), removes some overlapping error */
1076         if (last_seq)
1077                 draw_seq_strip(scene, ar, last_seq, 120, pixelx);
1078 }
1079
1080 static void seq_draw_sfra_efra(Scene *scene, View2D *v2d)
1081 {       
1082         glEnable(GL_BLEND);
1083         
1084         /* draw darkened area outside of active timeline 
1085          * frame range used is preview range or scene range */
1086         UI_ThemeColorShadeAlpha(TH_BACK, -25, -100);
1087
1088         if (PSFRA < PEFRA) {
1089                 glRectf(v2d->cur.xmin, v2d->cur.ymin, (float)PSFRA, v2d->cur.ymax);
1090                 glRectf((float)PEFRA, v2d->cur.ymin, v2d->cur.xmax, v2d->cur.ymax);
1091         }
1092         else {
1093                 glRectf(v2d->cur.xmin, v2d->cur.ymin, v2d->cur.xmax, v2d->cur.ymax);
1094         }
1095
1096         UI_ThemeColorShade(TH_BACK, -60);
1097         /* thin lines where the actual frames are */
1098         fdrawline((float)PSFRA, v2d->cur.ymin, (float)PSFRA, v2d->cur.ymax);
1099         fdrawline((float)PEFRA, v2d->cur.ymin, (float)PEFRA, v2d->cur.ymax);
1100         
1101         glDisable(GL_BLEND);
1102 }
1103
1104 /* Draw Timeline/Strip Editor Mode for Sequencer */
1105 void draw_timeline_seq(const bContext *C, ARegion *ar)
1106 {
1107         Scene *scene = CTX_data_scene(C);
1108         Editing *ed = BKE_sequencer_editing_get(scene, FALSE);
1109         SpaceSeq *sseq = CTX_wm_space_seq(C);
1110         View2D *v2d = &ar->v2d;
1111         View2DScrollers *scrollers;
1112         short unit = 0, flag = 0;
1113         float col[3];
1114         
1115         /* clear and setup matrix */
1116         UI_GetThemeColor3fv(TH_BACK, col);
1117         if (ed && ed->metastack.first) 
1118                 glClearColor(col[0], col[1], col[2] - 0.1f, 0.0f);
1119         else 
1120                 glClearColor(col[0], col[1], col[2], 0.0f);
1121         glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
1122
1123         UI_view2d_view_ortho(v2d);
1124         
1125         
1126         /* calculate extents of sequencer strips/data 
1127          * NOTE: needed for the scrollers later
1128          */
1129         boundbox_seq(scene, &v2d->tot);
1130         
1131         
1132         /* draw backdrop */
1133         draw_seq_backdrop(v2d);
1134         
1135         /* regular grid-pattern over the rest of the view (i.e. 25-frame grid lines) */
1136         // NOTE: the gridlines are currently spaced every 25 frames, which is only fine for 25 fps, but maybe not for 30...
1137         UI_view2d_constant_grid_draw(v2d);
1138         
1139         seq_draw_sfra_efra(scene, v2d);
1140
1141         /* sequence strips (if there is data available to be drawn) */
1142         if (ed) {
1143                 /* draw the data */
1144                 draw_seq_strips(C, ed, ar);
1145                 
1146                 /* text draw cached (for sequence names), in pixelspace now */
1147                 UI_view2d_text_cache_draw(ar);
1148         }
1149         
1150         /* current frame */
1151         UI_view2d_view_ortho(v2d);
1152         if ((sseq->flag & SEQ_DRAWFRAMES) == 0)      flag |= DRAWCFRA_UNIT_SECONDS;
1153         if ((sseq->flag & SEQ_NO_DRAW_CFRANUM) == 0) flag |= DRAWCFRA_SHOW_NUMBOX;
1154         ANIM_draw_cfra(C, v2d, flag);
1155         
1156         /* markers */
1157         UI_view2d_view_orthoSpecial(ar, v2d, 1);
1158         draw_markers_time(C, DRAW_MARKERS_LINES);
1159         
1160         /* preview range */
1161         UI_view2d_view_ortho(v2d);
1162         ANIM_draw_previewrange(C, v2d);
1163
1164         /* overlap playhead */
1165         if (scene->ed && scene->ed->over_flag & SEQ_EDIT_OVERLAY_SHOW) {
1166                 int cfra_over = (scene->ed->over_flag & SEQ_EDIT_OVERLAY_ABS) ? scene->ed->over_cfra : scene->r.cfra + scene->ed->over_ofs;
1167                 glColor3f(0.2, 0.2, 0.2);
1168                 // glRectf(cfra_over, v2d->cur.ymin, scene->ed->over_ofs + scene->r.cfra + 1, v2d->cur.ymax);
1169
1170                 glBegin(GL_LINES);
1171                 glVertex2f(cfra_over, v2d->cur.ymin);
1172                 glVertex2f(cfra_over, v2d->cur.ymax);
1173                 glEnd();
1174
1175         }
1176         
1177         /* reset view matrix */
1178         UI_view2d_view_restore(C);
1179
1180         /* scrollers */
1181         unit = (sseq->flag & SEQ_DRAWFRAMES) ? V2D_UNIT_FRAMES : V2D_UNIT_SECONDSSEQ;
1182         scrollers = UI_view2d_scrollers_calc(C, v2d, unit, V2D_GRID_CLAMP, V2D_UNIT_VALUES, V2D_GRID_CLAMP);
1183         UI_view2d_scrollers_draw(C, v2d, scrollers);
1184         UI_view2d_scrollers_free(scrollers);
1185 }
1186
1187