7f8ccc0c95ad3907d8ae632edf7ac7f079d69943
[blender.git] / source / blender / draw / modes / shaders / armature_envelope_solid_vert.glsl
1
2 uniform mat4 ViewMatrix;
3 uniform mat4 ViewMatrixInverse;
4 uniform mat4 ViewProjectionMatrix;
5 #ifdef USE_WORLD_CLIP_PLANES
6 uniform mat4 ModelMatrix;
7 #endif
8
9 /* ---- Instantiated Attrs ---- */
10 in vec3 pos;
11
12 /* ---- Per instance Attrs ---- */
13 /* Assumed to be in world coordinate already. */
14 in vec4 headSphere;
15 in vec4 tailSphere;
16 in vec3 xAxis;
17 in vec3 stateColor;
18 in vec3 boneColor;
19
20 flat out vec3 finalStateColor;
21 flat out vec3 finalBoneColor;
22 out vec3 normalView;
23
24 void main()
25 {
26   vec3 bone_vec = tailSphere.xyz - headSphere.xyz;
27   float bone_len = max(1e-8, sqrt(dot(bone_vec, bone_vec)));
28   float bone_lenrcp = 1.0 / bone_len;
29 #ifdef SMOOTH_ENVELOPE
30   float sinb = (tailSphere.w - headSphere.w) * bone_lenrcp;
31 #else
32   const float sinb = 0.0;
33 #endif
34
35   vec3 y_axis = bone_vec * bone_lenrcp;
36   vec3 z_axis = normalize(cross(xAxis, -y_axis));
37   vec3 x_axis = cross(y_axis, z_axis); /* cannot trust xAxis to be orthogonal. */
38
39   vec3 sp, nor;
40   nor = sp = pos.xyz;
41
42   /* In bone space */
43   bool is_head = (pos.z < -sinb);
44   sp *= (is_head) ? headSphere.w : tailSphere.w;
45   sp.z += (is_head) ? 0.0 : bone_len;
46
47   /* Convert to world space */
48   mat3 bone_mat = mat3(x_axis, y_axis, z_axis);
49   sp = bone_mat * sp.xzy + headSphere.xyz;
50   nor = bone_mat * nor.xzy;
51
52   normalView = mat3(ViewMatrix) * nor;
53
54   finalStateColor = stateColor;
55   finalBoneColor = boneColor;
56
57   vec4 pos_4d = vec4(sp, 1.0);
58   gl_Position = ViewProjectionMatrix * pos_4d;
59 #ifdef USE_WORLD_CLIP_PLANES
60   world_clip_planes_calc_clip_distance((ModelMatrix * pos_4d).xyz);
61 #endif
62 }