86d9de64085794cadd5d6d753d6214ac61877ede
[blender.git] / source / blender / collada / ArmatureImporter.cpp
1 /*
2  * ***** BEGIN GPL LICENSE BLOCK *****
3  *
4  * This program is free software; you can redistribute it and/or
5  * modify it under the terms of the GNU General Public License
6  * as published by the Free Software Foundation; either version 2
7  * of the License, or (at your option) any later version.
8  *
9  * This program is distributed in the hope that it will be useful,
10  * but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
11  * MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
12  * GNU General Public License for more details.
13  *
14  * You should have received a copy of the GNU General Public License
15  * along with this program; if not, write to the Free Software Foundation,
16  * Inc., 51 Franklin Street, Fifth Floor, Boston, MA 02110-1301, USA.
17  *
18  * Contributor(s): Chingiz Dyussenov, Arystanbek Dyussenov, Nathan Letwory, Sukhitha jayathilake.
19  *
20  * ***** END GPL LICENSE BLOCK *****
21  */
22
23 /** \file blender/collada/ArmatureImporter.cpp
24  *  \ingroup collada
25  */
26
27
28 /* COLLADABU_ASSERT, may be able to remove later */
29 #include "COLLADABUPlatform.h"
30
31 #include <algorithm>
32
33 #include "COLLADAFWUniqueId.h"
34
35 #include "BKE_action.h"
36 #include "BKE_depsgraph.h"
37 #include "BKE_object.h"
38 #include "BKE_armature.h"
39 #include "BLI_string.h"
40 #include "ED_armature.h"
41
42 #include "ArmatureImporter.h"
43
44 // use node name, or fall back to original id if not present (name is optional)
45 template<class T>
46 static const char *bc_get_joint_name(T *node)
47 {
48         const std::string& id = node->getName();
49         return id.size() ? id.c_str() : node->getOriginalId().c_str();
50 }
51
52 ArmatureImporter::ArmatureImporter(UnitConverter *conv, MeshImporterBase *mesh, AnimationImporterBase *anim, Scene *sce) :
53         TransformReader(conv), scene(sce), empty(NULL), mesh_importer(mesh), anim_importer(anim) {
54 }
55
56 ArmatureImporter::~ArmatureImporter()
57 {
58         // free skin controller data if we forget to do this earlier
59         std::map<COLLADAFW::UniqueId, SkinInfo>::iterator it;
60         for (it = skin_by_data_uid.begin(); it != skin_by_data_uid.end(); it++) {
61                 it->second.free();
62         }
63 }
64
65 #if 0
66 JointData *ArmatureImporter::get_joint_data(COLLADAFW::Node *node);
67 {
68         const COLLADAFW::UniqueId& joint_id = node->getUniqueId();
69
70         if (joint_id_to_joint_index_map.find(joint_id) == joint_id_to_joint_index_map.end()) {
71                 fprintf(stderr, "Cannot find a joint index by joint id for %s.\n",
72                         node->getOriginalId().c_str());
73                 return NULL;
74         }
75
76         int joint_index = joint_id_to_joint_index_map[joint_id];
77
78         return &joint_index_to_joint_info_map[joint_index];
79 }
80 #endif
81
82 void ArmatureImporter::create_bone(SkinInfo* skin, COLLADAFW::Node *node, EditBone *parent, int totchild,
83                                    float parent_mat[4][4], bArmature *arm)
84 {
85         //Checking if bone is already made.
86         std::vector<COLLADAFW::Node *>::iterator it;
87         it = std::find(finished_joints.begin(), finished_joints.end(), node);
88         if (it != finished_joints.end()) return;
89
90         float joint_inv_bind_mat[4][4];
91
92         // JointData* jd = get_joint_data(node);
93
94         float mat[4][4];
95         float obmat[4][4];
96         
97         // TODO rename from Node "name" attrs later
98         EditBone *bone = ED_armature_edit_bone_add(arm, (char *)bc_get_joint_name(node));
99         totbone++;
100
101         if (skin && skin->get_joint_inv_bind_matrix(joint_inv_bind_mat, node)) {
102                 // get original world-space matrix
103                 invert_m4_m4(mat, joint_inv_bind_mat);
104         }
105         // create a bone even if there's no joint data for it (i.e. it has no influence)
106         else {
107                 // bone-space
108                 get_node_mat(obmat, node, NULL, NULL);
109                         
110                 // get world-space
111                 if (parent){
112                         mult_m4_m4m4(mat, parent_mat, obmat);
113                 }
114                 else
115                         copy_m4_m4(mat, obmat);
116         }
117
118         if (parent) bone->parent = parent;
119
120         float loc[3], size[3], rot[3][3]; 
121         float angle;
122         float vec[3] = {0.0f, 0.5f, 0.0f};
123         mat4_to_loc_rot_size(loc, rot, size, mat);
124         //copy_m3_m4(bonemat,mat);
125         mat3_to_vec_roll(rot, vec, &angle);
126
127         bone->roll = angle;
128         // set head
129         copy_v3_v3(bone->head, mat[3]);
130
131         // set tail, don't set it to head because 0-length bones are not allowed
132         add_v3_v3v3(bone->tail, bone->head, vec);
133
134         // set parent tail
135         if (parent && totchild == 1) {
136            copy_v3_v3(parent->tail, bone->head);
137
138                 // not setting BONE_CONNECTED because this would lock child bone location with respect to parent
139                  bone->flag |= BONE_CONNECTED;
140
141                 // XXX increase this to prevent "very" small bones?
142                 const float epsilon = 0.000001f;
143
144                 // derive leaf bone length
145                 float length = len_v3v3(parent->head, parent->tail);
146                 if ((length < leaf_bone_length || totbone == 0) && length > epsilon) {
147                         leaf_bone_length = length;
148                 }
149
150                 // treat zero-sized bone like a leaf bone
151                 if (length <= epsilon) {
152                         add_leaf_bone(parent_mat, parent, node);
153                 }
154
155         }
156
157         COLLADAFW::NodePointerArray& children = node->getChildNodes();
158         for (unsigned int i = 0; i < children.getCount(); i++) {
159                 create_bone(skin, children[i], bone, children.getCount(), mat, arm);
160         }
161
162         // in second case it's not a leaf bone, but we handle it the same way
163         if (!children.getCount() || children.getCount() > 1) {
164                 add_leaf_bone(mat, bone, node);
165         }
166
167         bone->length = len_v3v3(bone->head, bone->tail);
168
169         finished_joints.push_back(node);
170 }
171
172 void ArmatureImporter::add_leaf_bone(float mat[4][4], EditBone *bone,  COLLADAFW::Node *node)
173 {
174         LeafBone leaf;
175
176         leaf.bone = bone;
177         copy_m4_m4(leaf.mat, mat);
178         BLI_strncpy(leaf.name, bone->name, sizeof(leaf.name));
179         
180         TagsMap::iterator etit;
181         ExtraTags *et = 0;
182         etit = uid_tags_map.find(node->getUniqueId().toAscii());
183         if (etit != uid_tags_map.end()) {
184                 et = etit->second;
185                 //else return;
186
187                 float x, y, z;
188                 et->setData("tip_x", &x);
189                 et->setData("tip_y", &y);
190                 et->setData("tip_z", &z);
191                 float vec[3] = {x, y, z};
192                 copy_v3_v3(leaf.bone->tail, leaf.bone->head);
193                 add_v3_v3v3(leaf.bone->tail, leaf.bone->head, vec);
194         }
195         else {
196                 leaf_bones.push_back(leaf);
197         }
198 }
199
200 void ArmatureImporter::fix_leaf_bones( )
201 {
202         // just setting tail for leaf bones here
203         std::vector<LeafBone>::iterator it;
204         for (it = leaf_bones.begin(); it != leaf_bones.end(); it++) {
205                 LeafBone& leaf = *it;
206
207                 // pointing up
208                 float vec[3] = {0.0f, 0.0f, 0.1f};
209                 
210                 sub_v3_v3v3(vec, leaf.bone->tail , leaf.bone->head);
211                 mul_v3_fl(vec, leaf_bone_length);
212                 add_v3_v3v3(leaf.bone->tail, leaf.bone->head , vec);
213
214         }
215 }
216
217 #if 0
218 void ArmatureImporter::set_leaf_bone_shapes(Object *ob_arm)
219 {
220         bPose *pose = ob_arm->pose;
221
222         std::vector<LeafBone>::iterator it;
223         for (it = leaf_bones.begin(); it != leaf_bones.end(); it++) {
224                 LeafBone& leaf = *it;
225
226                 bPoseChannel *pchan = BKE_pose_channel_find_name(pose, leaf.name);
227                 if (pchan) {
228                         pchan->custom = get_empty_for_leaves();
229                 }
230                 else {
231                         fprintf(stderr, "Cannot find a pose channel for leaf bone %s\n", leaf.name);
232                 }
233         }
234 }
235
236 void ArmatureImporter::set_euler_rotmode()
237 {
238         // just set rotmode = ROT_MODE_EUL on pose channel for each joint
239
240         std::map<COLLADAFW::UniqueId, COLLADAFW::Node *>::iterator it;
241
242         for (it = joint_by_uid.begin(); it != joint_by_uid.end(); it++) {
243
244                 COLLADAFW::Node *joint = it->second;
245
246                 std::map<COLLADAFW::UniqueId, SkinInfo>::iterator sit;
247                 
248                 for (sit = skin_by_data_uid.begin(); sit != skin_by_data_uid.end(); sit++) {
249                         SkinInfo& skin = sit->second;
250
251                         if (skin.uses_joint_or_descendant(joint)) {
252                                 bPoseChannel *pchan = skin.get_pose_channel_from_node(joint);
253
254                                 if (pchan) {
255                                         pchan->rotmode = ROT_MODE_EUL;
256                                 }
257                                 else {
258                                         fprintf(stderr, "Cannot find pose channel for %s.\n", get_joint_name(joint));
259                                 }
260
261                                 break;
262                         }
263                 }
264         }
265 }
266 #endif
267
268 Object *ArmatureImporter::get_empty_for_leaves()
269 {
270         if (empty) return empty;
271         
272         empty = bc_add_object(scene, OB_EMPTY, NULL);
273         empty->empty_drawtype = OB_EMPTY_SPHERE;
274
275         return empty;
276 }
277
278 #if 0
279 Object *ArmatureImporter::find_armature(COLLADAFW::Node *node)
280 {
281         JointData *jd = get_joint_data(node);
282         if (jd) return jd->ob_arm;
283
284         COLLADAFW::NodePointerArray& children = node->getChildNodes();
285         for (int i = 0; i < children.getCount(); i++) {
286                 Object *ob_arm = find_armature(children[i]);
287                 if (ob_arm) return ob_arm;
288         }
289
290         return NULL;
291 }
292
293 ArmatureJoints& ArmatureImporter::get_armature_joints(Object *ob_arm)
294 {
295         // try finding it
296         std::vector<ArmatureJoints>::iterator it;
297         for (it = armature_joints.begin(); it != armature_joints.end(); it++) {
298                 if ((*it).ob_arm == ob_arm) return *it;
299         }
300
301         // not found, create one
302         ArmatureJoints aj;
303         aj.ob_arm = ob_arm;
304         armature_joints.push_back(aj);
305
306         return armature_joints.back();
307 }
308 #endif
309 void ArmatureImporter::create_armature_bones( )
310 {
311         std::vector<COLLADAFW::Node *>::iterator ri;
312
313         leaf_bone_length = FLT_MAX;
314         //if there is an armature created for root_joint next root_joint
315         for (ri = root_joints.begin(); ri != root_joints.end(); ri++) {
316                 if (get_armature_for_joint(*ri) != NULL) continue;
317                 
318                 Object *ob_arm = joint_parent_map[(*ri)->getUniqueId()];
319
320                 if (!ob_arm)
321                         continue;
322
323                 ED_armature_to_edit(ob_arm);
324
325                 /*
326                  * TODO:
327                  * check if bones have already been created for a given joint
328                  */
329
330                 create_bone(NULL, *ri , NULL, (*ri)->getChildNodes().getCount(), NULL, (bArmature *)ob_arm->data);
331
332                 //leaf bone tails are derived from the matrix, so no need of this.
333                 fix_leaf_bones();
334
335                 // exit armature edit mode
336                 unskinned_armature_map[(*ri)->getUniqueId()] = ob_arm;
337
338                 ED_armature_from_edit(ob_arm);
339
340                 //This serves no purpose, as pose is automatically reset later, in BKE_where_is_bone()
341                 //set_pose(ob_arm, *ri, NULL, NULL);
342
343                 ED_armature_edit_free(ob_arm);
344                 DAG_id_tag_update(&ob_arm->id, OB_RECALC_OB | OB_RECALC_DATA);
345         }
346 }
347
348 void ArmatureImporter::create_armature_bones(SkinInfo& skin)
349 {
350         // just do like so:
351         // - get armature
352         // - enter editmode
353         // - add edit bones and head/tail properties using matrices and parent-child info
354         // - exit edit mode
355         // - set a sphere shape to leaf bones
356
357         Object *ob_arm = NULL;
358
359         /*
360          * find if there's another skin sharing at least one bone with this skin
361          * if so, use that skin's armature
362          */
363
364         /*
365           Pseudocode:
366
367           find_node_in_tree(node, root_joint)
368
369           skin::find_root_joints(root_joints):
370                 std::vector root_joints;
371                 for each root in root_joints:
372                         for each joint in joints:
373                                 if find_node_in_tree(joint, root):
374                                         if (std::find(root_joints.begin(), root_joints.end(), root) == root_joints.end())
375                                                 root_joints.push_back(root);
376
377           for (each skin B with armature) {
378                   find all root joints for skin B
379
380                   for each joint X in skin A:
381                         for each root joint R in skin B:
382                                 if (find_node_in_tree(X, R)) {
383                                         shared = 1;
384                                         goto endloop;
385                                 }
386           }
387
388           endloop:
389         */
390
391         SkinInfo *a = &skin;
392         Object *shared = NULL;
393         std::vector<COLLADAFW::Node *> skin_root_joints;
394
395         std::map<COLLADAFW::UniqueId, SkinInfo>::iterator it;
396         for (it = skin_by_data_uid.begin(); it != skin_by_data_uid.end(); it++) {
397                 SkinInfo *b = &it->second;
398                 if (b == a || b->BKE_armature_from_object() == NULL)
399                         continue;
400
401                 skin_root_joints.clear();
402
403                 b->find_root_joints(root_joints, joint_by_uid, skin_root_joints);
404
405                 std::vector<COLLADAFW::Node *>::iterator ri;
406                 for (ri = skin_root_joints.begin(); ri != skin_root_joints.end(); ri++) {
407                         if (a->uses_joint_or_descendant(*ri)) {
408                                 shared = b->BKE_armature_from_object();
409                                 break;
410                         }
411                 }
412
413                 if (shared != NULL)
414                         break;
415         }
416
417         if (shared)
418                 ob_arm = skin.set_armature(shared);
419         else
420                 ob_arm = skin.create_armature(scene);  //once for every armature
421
422         // enter armature edit mode
423         ED_armature_to_edit(ob_arm);
424
425         leaf_bones.clear();
426         totbone = 0;
427         // bone_direction_row = 1; // TODO: don't default to Y but use asset and based on it decide on default row
428         leaf_bone_length = FLT_MAX;
429
430         // create bones
431         /*
432            TODO:
433            check if bones have already been created for a given joint
434          */
435
436         std::vector<COLLADAFW::Node *>::iterator ri;
437         for (ri = root_joints.begin(); ri != root_joints.end(); ri++) {
438                 // for shared armature check if bone tree is already created
439                 if (shared && std::find(skin_root_joints.begin(), skin_root_joints.end(), *ri) != skin_root_joints.end())
440                         continue;
441
442                 // since root_joints may contain joints for multiple controllers, we need to filter
443                 if (skin.uses_joint_or_descendant(*ri)) {
444                         create_bone(&skin, *ri, NULL, (*ri)->getChildNodes().getCount(), NULL, (bArmature *)ob_arm->data);
445
446                         if (joint_parent_map.find((*ri)->getUniqueId()) != joint_parent_map.end() && !skin.get_parent())
447                                 skin.set_parent(joint_parent_map[(*ri)->getUniqueId()]);
448                 }
449         }
450
451         fix_leaf_bones();
452
453         // exit armature edit mode
454         ED_armature_from_edit(ob_arm);
455         ED_armature_edit_free(ob_arm);
456         DAG_id_tag_update(&ob_arm->id, OB_RECALC_OB | OB_RECALC_DATA);
457
458 }
459
460 void ArmatureImporter::set_pose(Object *ob_arm,  COLLADAFW::Node *root_node, const char *parentname, float parent_mat[4][4])
461
462         char *bone_name = (char *) bc_get_joint_name(root_node);
463         float mat[4][4];
464         float obmat[4][4];
465
466         // object-space
467         get_node_mat(obmat, root_node, NULL, NULL);
468
469         //if (*edbone)
470         bPoseChannel *pchan  = BKE_pose_channel_find_name(ob_arm->pose, bone_name);
471         //else fprintf ( "",
472
473         // get world-space
474         if (parentname) {
475                 mult_m4_m4m4(mat, parent_mat, obmat);
476                 bPoseChannel *parchan = BKE_pose_channel_find_name(ob_arm->pose, parentname);
477
478                 mult_m4_m4m4(pchan->pose_mat, parchan->pose_mat, mat);
479
480         }
481         else {
482                 
483                 copy_m4_m4(mat, obmat);
484                 float invObmat[4][4];
485                 invert_m4_m4(invObmat, ob_arm->obmat);
486                 mult_m4_m4m4(pchan->pose_mat, invObmat, mat);
487                 
488         }
489
490         //float angle = 0.0f;
491         ///*mat4_to_axis_angle(ax, &angle, mat);
492         //pchan->bone->roll = angle;*/
493
494
495         COLLADAFW::NodePointerArray& children = root_node->getChildNodes();
496         for (unsigned int i = 0; i < children.getCount(); i++) {
497                 set_pose(ob_arm, children[i], bone_name, mat);
498         }
499
500 }
501
502
503 // root - if this joint is the top joint in hierarchy, if a joint
504 // is a child of a node (not joint), root should be true since
505 // this is where we build armature bones from
506 void ArmatureImporter::add_joint(COLLADAFW::Node *node, bool root, Object *parent, Scene *sce)
507 {
508         joint_by_uid[node->getUniqueId()] = node;
509         if (root) {
510                 root_joints.push_back(node);
511
512                 if (parent) {
513                                         
514                         joint_parent_map[node->getUniqueId()] = parent;
515                 }
516         }
517 }
518
519 #if 0
520 void ArmatureImporter::add_root_joint(COLLADAFW::Node *node)
521 {
522         // root_joints.push_back(node);
523         Object *ob_arm = find_armature(node);
524         if (ob_arm) {
525                 get_armature_joints(ob_arm).root_joints.push_back(node);
526         }
527 #ifdef COLLADA_DEBUG
528         else {
529                 fprintf(stderr, "%s cannot be added to armature.\n", get_joint_name(node));
530         }
531 #endif
532 }
533 #endif
534
535 // here we add bones to armatures, having armatures previously created in write_controller
536 void ArmatureImporter::make_armatures(bContext *C)
537 {
538         std::map<COLLADAFW::UniqueId, SkinInfo>::iterator it;
539         for (it = skin_by_data_uid.begin(); it != skin_by_data_uid.end(); it++) {
540
541                 SkinInfo& skin = it->second;
542
543                 create_armature_bones(skin);
544
545                 // link armature with a mesh object
546                 const COLLADAFW::UniqueId &uid = skin.get_controller_uid();
547                 const COLLADAFW::UniqueId *guid = get_geometry_uid(uid);
548                 if (guid != NULL) {
549                         Object *ob = mesh_importer->get_object_by_geom_uid(*guid);
550                         if (ob)
551                                 skin.link_armature(C, ob, joint_by_uid, this);
552                         else
553                                 fprintf(stderr, "Cannot find object to link armature with.\n");
554                 }
555                 else
556                         fprintf(stderr, "Cannot find geometry to link armature with.\n");
557
558                 // set armature parent if any
559                 Object *par = skin.get_parent();
560                 if (par)
561                         bc_set_parent(skin.BKE_armature_from_object(), par, C, false);
562
563                 // free memory stolen from SkinControllerData
564                 skin.free();
565         }
566         
567         //for bones without skins
568         create_armature_bones();
569 }
570
571 #if 0
572 // link with meshes, create vertex groups, assign weights
573 void ArmatureImporter::link_armature(Object *ob_arm, const COLLADAFW::UniqueId& geom_id, const COLLADAFW::UniqueId& controller_data_id)
574 {
575         Object *ob = mesh_importer->get_object_by_geom_uid(geom_id);
576
577         if (!ob) {
578                 fprintf(stderr, "Cannot find object by geometry UID.\n");
579                 return;
580         }
581
582         if (skin_by_data_uid.find(controller_data_id) == skin_by_data_uid.end()) {
583                 fprintf(stderr, "Cannot find skin info by controller data UID.\n");
584                 return;
585         }
586
587         SkinInfo& skin = skin_by_data_uid[conroller_data_id];
588
589         // create vertex groups
590 }
591 #endif
592
593 bool ArmatureImporter::write_skin_controller_data(const COLLADAFW::SkinControllerData *data)
594 {
595         // at this stage we get vertex influence info that should go into me->verts and ob->defbase
596         // there's no info to which object this should be long so we associate it with skin controller data UID
597
598         // don't forget to call defgroup_unique_name before we copy
599
600         // controller data uid -> [armature] -> joint data, 
601         // [mesh object]
602         // 
603
604         SkinInfo skin(unit_converter);
605         skin.borrow_skin_controller_data(data);
606
607         // store join inv bind matrix to use it later in armature construction
608         const COLLADAFW::Matrix4Array& inv_bind_mats = data->getInverseBindMatrices();
609         for (unsigned int i = 0; i < data->getJointsCount(); i++) {
610                 skin.add_joint(inv_bind_mats[i]);
611         }
612
613         skin_by_data_uid[data->getUniqueId()] = skin;
614
615         return true;
616 }
617
618 bool ArmatureImporter::write_controller(const COLLADAFW::Controller *controller)
619 {
620         // - create and store armature object
621         const COLLADAFW::UniqueId& con_id = controller->getUniqueId();
622
623         if (controller->getControllerType() == COLLADAFW::Controller::CONTROLLER_TYPE_SKIN) {
624                 COLLADAFW::SkinController *co = (COLLADAFW::SkinController *)controller;
625                 // to be able to find geom id by controller id
626                 geom_uid_by_controller_uid[con_id] = co->getSource();
627
628                 const COLLADAFW::UniqueId& data_uid = co->getSkinControllerData();
629                 if (skin_by_data_uid.find(data_uid) == skin_by_data_uid.end()) {
630                         fprintf(stderr, "Cannot find skin by controller data UID.\n");
631                         return true;
632                 }
633
634                 skin_by_data_uid[data_uid].set_controller(co);
635         }
636         // morph controller
637         else if (controller->getControllerType() == COLLADAFW::Controller::CONTROLLER_TYPE_MORPH) {
638                 COLLADAFW::MorphController *co = (COLLADAFW::MorphController *)controller;
639                 // to be able to find geom id by controller id
640                 geom_uid_by_controller_uid[con_id] = co->getSource();
641                 //Shape keys are applied in DocumentImporter->finish()
642                 morph_controllers.push_back(co);
643         }
644
645         return true;
646 }
647
648 void ArmatureImporter::make_shape_keys(){
649         std::vector<COLLADAFW::MorphController *>::iterator mc;
650         float weight;
651
652         for (mc = morph_controllers.begin(); mc != morph_controllers.end(); mc++) {
653                 //Controller data
654                 COLLADAFW::UniqueIdArray& morphTargetIds = (*mc)->getMorphTargets();
655                 COLLADAFW::FloatOrDoubleArray& morphWeights = (*mc)->getMorphWeights();
656
657                 //Prereq: all the geometries must be imported and mesh objects must be made
658                 Object *source_ob = this->mesh_importer->get_object_by_geom_uid((*mc)->getSource());
659                 
660                 Mesh *source_me = (Mesh*) source_ob->data;
661                 //insert key to source mesh
662                 Key *key = source_me->key = BKE_key_add((ID *)source_me);
663                 key->type = KEY_RELATIVE;
664                 KeyBlock *kb;
665                 
666                 //insert basis key
667                 kb = BKE_keyblock_add_ctime(key, "Basis", FALSE);
668                 BKE_key_convert_from_mesh(source_me, kb);
669
670                 //insert other shape keys
671                 for ( int i = 0 ; i < morphTargetIds.getCount() ; i++ ){
672                         //better to have a seperate map of morph objects, 
673                         //This'll do for now since only mesh morphing is imported
674                         Mesh *me = this->mesh_importer->get_mesh_by_geom_uid(morphTargetIds[i]);
675                         
676                         if(me){
677                                 me->key = key;
678                                 kb = BKE_keyblock_add_ctime(key, me->id.name, FALSE);
679                                 BKE_key_convert_from_mesh(me, kb);
680                                 
681                                 //apply weights
682                                 weight =  morphWeights.getFloatValues()->getData()[i];
683                                 kb->curval = weight;
684                         }
685                         else 
686                                 fprintf(stderr, "Morph target geometry not found.\n");
687                 }
688         }
689 }
690
691
692 COLLADAFW::UniqueId *ArmatureImporter::get_geometry_uid(const COLLADAFW::UniqueId& controller_uid)
693 {
694         if (geom_uid_by_controller_uid.find(controller_uid) == geom_uid_by_controller_uid.end())
695                 return NULL;
696
697         return &geom_uid_by_controller_uid[controller_uid];
698 }
699
700 Object *ArmatureImporter::get_armature_for_joint(COLLADAFW::Node *node)
701 {
702         std::map<COLLADAFW::UniqueId, SkinInfo>::iterator it;
703         for (it = skin_by_data_uid.begin(); it != skin_by_data_uid.end(); it++) {
704                 SkinInfo& skin = it->second;
705
706                 if (skin.uses_joint_or_descendant(node))
707                         return skin.BKE_armature_from_object();
708         }
709
710         std::map<COLLADAFW::UniqueId, Object *>::iterator arm;
711         for (arm = unskinned_armature_map.begin(); arm != unskinned_armature_map.end(); arm++) {
712                 if (arm->first == node->getUniqueId() )
713                         return arm->second;
714         }
715         return NULL;
716 }
717
718 void ArmatureImporter::set_tags_map(TagsMap & tagsMap)
719 {
720         this->uid_tags_map = tagsMap;
721 }
722
723 void ArmatureImporter::get_rna_path_for_joint(COLLADAFW::Node *node, char *joint_path, size_t count)
724 {
725         BLI_snprintf(joint_path, count, "pose.bones[\"%s\"]", bc_get_joint_name(node));
726 }
727
728 // gives a world-space mat
729 bool ArmatureImporter::get_joint_bind_mat(float m[4][4], COLLADAFW::Node *joint)
730 {
731         std::map<COLLADAFW::UniqueId, SkinInfo>::iterator it;
732         bool found = false;
733         for (it = skin_by_data_uid.begin(); it != skin_by_data_uid.end(); it++) {
734                 SkinInfo& skin = it->second;
735                 if ((found = skin.get_joint_inv_bind_matrix(m, joint))) {
736                         invert_m4(m);
737                         break;
738                 }
739         }
740
741         return found;
742 }