8971126e643bf4be9d499c999435915a8974446b
[blender.git] / source / blender / render / extern / include / RE_shader_ext.h
1 /**
2  * $Id$
3  *
4  * ***** BEGIN GPL LICENSE BLOCK *****
5  *
6  * This program is free software; you can redistribute it and/or
7  * modify it under the terms of the GNU General Public License
8  * as published by the Free Software Foundation; either version 2
9  * of the License, or (at your option) any later version. 
10  *
11  * This program is distributed in the hope that it will be useful,
12  * but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
13  * MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
14  * GNU General Public License for more details.
15  *
16  * You should have received a copy of the GNU General Public License
17  * along with this program; if not, write to the Free Software Foundation,
18  * Inc., 59 Temple Place - Suite 330, Boston, MA  02111-1307, USA.
19  *
20  * The Original Code is Copyright (C) 2006 by Blender Foundation
21  * All rights reserved.
22  *
23  * The Original Code is: all of this file.
24  *
25  * Contributor(s): none yet.
26  *
27  * ***** END GPL/BL DUAL LICENSE BLOCK *****
28  */
29
30 #ifndef RE_SHADER_EXT_H
31 #define RE_SHADER_EXT_H
32
33 /* ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ */
34 /* this include is for shading and texture exports            */
35 /* ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ */
36
37 /* localized texture result data */
38 /* note; tr tg tb ta has to remain in this order */
39 typedef struct TexResult {
40         float tin, tr, tg, tb, ta;
41         int talpha;
42         float *nor;
43 } TexResult;
44
45 /* localized shade result data */
46 typedef struct ShadeResult 
47 {
48         float combined[4];
49         float col[4];
50         float alpha;
51         float diff[3];          /* no ramps, shadow, etc */
52         float spec[3];
53         float shad[3];
54         float ao[3];
55         float refl[3];
56         float refr[3];
57         float nor[3];
58         float rad[3];
59         float winspeed[4];
60 } ShadeResult;
61
62 /* only here for quick copy */
63 struct ShadeInputCopy {
64         
65         struct Material *mat;
66         struct VlakRen *vlr;
67         struct ObjectInstanceRen *obi;
68         struct ObjectRen *obr;
69         int facenr;
70         float facenor[3];                               /* copy from face */
71         short flippednor;                               /* is facenor flipped? */
72         struct VertRen *v1, *v2, *v3;   /* vertices can be in any order for quads... */
73         short i1, i2, i3;                               /* original vertex indices */
74         short puno;
75         short osatex;
76         float vn[3], vno[3];                    /* actual render normal, and a copy to restore it */
77         float n1[3], n2[3], n3[3];              /* vertex normals, corrected */
78         int mode;                                               /* base material mode (OR-ed result of entire node tree) */
79 };
80
81 typedef struct ShadeInputUV {
82         float dxuv[3], dyuv[3], uv[3];
83         char *name;
84 } ShadeInputUV;
85
86 typedef struct ShadeInputCol {
87         float col[3];
88         char *name;
89 } ShadeInputCol;
90
91 /* localized renderloop data */
92 typedef struct ShadeInput
93 {
94         /* copy from face, also to extract tria from quad */
95         /* note it mirrors a struct above for quick copy */
96         
97         struct Material *mat;
98         struct VlakRen *vlr;
99         struct ObjectInstanceRen *obi;
100         struct ObjectRen *obr;
101         int facenr;
102         float facenor[3];                               /* copy from face */
103         short flippednor;                               /* is facenor flipped? */
104         struct VertRen *v1, *v2, *v3;   /* vertices can be in any order for quads... */
105         short i1, i2, i3;                               /* original vertex indices */
106         short puno;
107         short osatex;
108         float vn[3], vno[3];                    /* actual render normal, and a copy to restore it */
109         float n1[3], n2[3], n3[3];              /* vertex normals, corrected */
110         int mode;                                               /* base material mode (OR-ed result of entire node tree) */
111         
112         /* internal face coordinates */
113         float u, v, dx_u, dx_v, dy_u, dy_v;
114         float co[3], view[3];
115         
116         /* copy from material, keep synced so we can do memcopy */
117         /* current size: 23*4 */
118         float r, g, b;
119         float specr, specg, specb;
120         float mirr, mirg, mirb;
121         float ambr, ambb, ambg;
122         
123         float amb, emit, ang, spectra, ray_mirror;
124         float alpha, refl, spec, zoffs, add;
125         float translucency;
126         /* end direct copy from material */
127         
128         /* individual copies: */
129         int har; /* hardness */
130         float layerfac;
131         
132         /* texture coordinates */
133         float lo[3], gl[3], ref[3], orn[3], winco[3], sticky[3], vcol[4], rad[3];
134         float refcol[4], displace[3];
135         float strand, tang[3], stress, winspeed[4];
136         float duplilo[3], dupliuv[3];
137
138         ShadeInputUV uv[8];   /* 8 = MAX_MTFACE */
139         ShadeInputCol col[8]; /* 8 = MAX_MCOL */
140         int totuv, totcol, actuv, actcol;
141         
142         /* dx/dy OSA coordinates */
143         float dxco[3], dyco[3];
144         float dxlo[3], dylo[3], dxgl[3], dygl[3];
145         float dxref[3], dyref[3], dxorn[3], dyorn[3];
146         float dxno[3], dyno[3], dxview, dyview;
147         float dxlv[3], dylv[3];
148         float dxwin[3], dywin[3];
149         float dxsticky[3], dysticky[3];
150         float dxrefract[3], dyrefract[3];
151         float dxstrand, dystrand;
152         
153         /* AO is a pre-process now */
154         float ao[3];
155         
156         int xs, ys;                             /* pixel to be rendered */
157         int mask;                               /* subsample mask */
158         int samplenr;                   /* sample counter, to detect if we should do shadow again */
159         int depth;                              /* 1 or larger on raytrace shading */
160         
161         /* stored copy of original face normal (facenor) 
162          * before flipping. Used in Front/back output on geometry node */
163         float orignor[3];
164         /* for strand shading, normal at the surface */
165         float surfnor[3], surfdist;
166
167         /* from initialize, part or renderlayer */
168         short do_preview;               /* for nodes, in previewrender */
169         short thread, sample;   /* sample: ShadeSample array index */
170         unsigned int lay;
171         int layflag, passflag, combinedflag;
172         struct Group *light_override;
173         struct Material *mat_override;
174         
175 } ShadeInput;
176
177
178 /* node shaders... */
179 struct Tex;
180 int     multitex_ext(struct Tex *tex, float *texvec, float *dxt, float *dyt, int osatex, struct TexResult *texres);
181
182 /* shaded view and bake */
183 struct Render;
184 struct Image;
185 struct Object;
186
187 void RE_shade_external(struct Render *re, struct ShadeInput *shi, struct ShadeResult *shr);
188 int RE_bake_shade_all_selected(struct Render *re, int type, struct Object *actob);
189 struct Image *RE_bake_shade_get_image(void);
190
191 #endif /* RE_SHADER_EXT_H */
192