Approximate Ambient Occlusion
[blender.git] / source / blender / render / intern / include / shading.h
1 /**
2 * $Id:
3  *
4  * ***** BEGIN GPL LICENSE BLOCK *****
5  *
6  * This program is free software; you can redistribute it and/or
7  * modify it under the terms of the GNU General Public License
8  * as published by the Free Software Foundation; either version 2
9  * of the License, or (at your option) any later version.
10  *
11  * This program is distributed in the hope that it will be useful,
12  * but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
13  * MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
14  * GNU General Public License for more details.
15  *
16  * You should have received a copy of the GNU General Public License
17  * along with this program; if not, write to the Free Software Foundation,
18  * Inc., 59 Temple Place - Suite 330, Boston, MA  02111-1307, USA.
19  *
20  * The Original Code is Copyright (C) 2006 Blender Foundation
21  * All rights reserved.
22  *
23  * ***** END GPL LICENSE BLOCK *****
24  */
25
26 struct ShadeInput;
27 struct ShadeResult;
28 struct RenderPart;
29 struct RenderLayer;
30 struct PixStr;
31 struct LampRen;
32 struct VlakRen;
33 struct StrandSegment;
34 struct StrandPoint;
35 struct ObjectInstanceRen obi;
36
37 /* shadeinput.c */
38
39 #define RE_MAX_OSA 16
40
41 /* needed to calculate shadow and AO for an entire pixel */
42 typedef struct ShadeSample {
43         int tot;                                /* amount of shi in use, can be 1 for not FULL_OSA */
44         
45         /* could be malloced once */
46         ShadeInput shi[RE_MAX_OSA];
47         ShadeResult shr[RE_MAX_OSA];
48         
49         int samplenr;                   /* counter, detect shadow-reuse for shaders */
50 } ShadeSample;
51
52
53         /* also the node shader callback */
54 void shade_material_loop(struct ShadeInput *shi, struct ShadeResult *shr);
55
56 void shade_input_set_triangle_i(struct ShadeInput *shi, struct ObjectInstanceRen *obi, struct VlakRen *vlr, short i1, short i2, short i3);
57 void shade_input_set_triangle(struct ShadeInput *shi, volatile int obi, volatile int facenr, int normal_flip);
58 void shade_input_copy_triangle(struct ShadeInput *shi, struct ShadeInput *from);
59 void shade_input_set_viewco(struct ShadeInput *shi, float x, float y, float z);
60 void shade_input_set_uv(struct ShadeInput *shi);
61 void shade_input_set_normals(struct ShadeInput *shi);
62 void shade_input_flip_normals(struct ShadeInput *shi);
63 void shade_input_set_shade_texco(struct ShadeInput *shi);
64 void shade_input_set_strand(struct ShadeInput *shi, struct StrandRen *strand, struct StrandPoint *spoint);
65 void shade_input_set_strand_texco(struct ShadeInput *shi, struct StrandRen *strand, struct StrandVert *svert, struct StrandPoint *spoint);
66 void shade_input_do_shade(struct ShadeInput *shi, struct ShadeResult *shr);
67
68 void shade_input_initialize(struct ShadeInput *shi, struct RenderPart *pa, struct RenderLayer *rl, int sample);
69
70 void shade_sample_initialize(struct ShadeSample *ssamp, struct RenderPart *pa, struct RenderLayer *rl);
71 void shade_samples_do_AO(struct ShadeSample *ssamp);
72 void shade_samples_fill_with_ps(struct ShadeSample *ssamp, struct PixStr *ps, int x, int y);
73 int shade_samples(struct ShadeSample *ssamp, struct PixStr *ps, int x, int y);
74
75 void vlr_set_uv_indices(struct VlakRen *vlr, int *i1, int *i2, int *i3);
76
77 void    calc_R_ref(struct ShadeInput *shi);
78
79
80 /* shadeoutput. */
81 void shade_lamp_loop(struct ShadeInput *shi, struct ShadeResult *shr);
82
83 void shade_color(struct ShadeInput *shi, ShadeResult *shr);
84
85 void ambient_occlusion_to_diffuse(struct ShadeInput *shi, float *diff);
86 void ambient_occlusion(struct ShadeInput *shi);
87
88 float lamp_get_visibility(struct LampRen *lar, float *co, float *lv, float *dist);
89 void lamp_get_shadow(struct LampRen *lar, ShadeInput *shi, float inp, float *shadfac, int do_real);
90
91 float   fresnel_fac(float *view, float *vn, float fresnel, float fac);