Get simulated annealing working correctly. Meaning bone arc retargeting is much faste...
[blender.git] / source / gameengine / Converter / BL_ShapeDeformer.cpp
1 /**
2  * $Id$
3  *
4  * ***** BEGIN GPL LICENSE BLOCK *****
5  *
6  * This program is free software; you can redistribute it and/or
7  * modify it under the terms of the GNU General Public License
8  * as published by the Free Software Foundation; either version 2
9  * of the License, or (at your option) any later version.
10  *
11  * This program is distributed in the hope that it will be useful,
12  * but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
13  * MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
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15  *
16  * You should have received a copy of the GNU General Public License
17  * along with this program; if not, write to the Free Software Foundation,
18  * Inc., 59 Temple Place - Suite 330, Boston, MA  02111-1307, USA.
19  *
20  * The Original Code is Copyright (C) 2001-2002 by NaN Holding BV.
21  * All rights reserved.
22  *
23  * The Original Code is: all of this file.
24  *
25  * Contributor(s): none yet.
26  *
27  * ***** END GPL LICENSE BLOCK *****
28  */
29
30 #ifdef WIN32
31 #pragma warning (disable : 4786)
32 #endif //WIN32
33
34 #include "MEM_guardedalloc.h"
35 #include "BL_ShapeDeformer.h"
36 #include "GEN_Map.h"
37 #include "STR_HashedString.h"
38 #include "RAS_IPolygonMaterial.h"
39 #include "BL_SkinMeshObject.h"
40
41 //#include "BL_ArmatureController.h"
42 #include "DNA_armature_types.h"
43 #include "DNA_action_types.h"
44 #include "DNA_key_types.h"
45 #include "DNA_mesh_types.h"
46 #include "DNA_meshdata_types.h"
47 #include "BKE_armature.h"
48 #include "BKE_action.h"
49 #include "BKE_key.h"
50 #include "MT_Point3.h"
51
52 extern "C"{
53         #include "BKE_lattice.h"
54 }
55  #include "BKE_utildefines.h"
56
57 #include "BLI_blenlib.h"
58 #include "BLI_arithb.h"
59
60 #define __NLA_DEFNORMALS
61 //#undef __NLA_DEFNORMALS
62
63
64 BL_ShapeDeformer::~BL_ShapeDeformer()
65 {
66 };
67
68 RAS_Deformer *BL_ShapeDeformer::GetReplica()
69 {
70         BL_ShapeDeformer *result;
71
72         result = new BL_ShapeDeformer(*this);
73         result->ProcessReplica();
74         return result;
75 }
76
77 void BL_ShapeDeformer::ProcessReplica()
78 {
79 }
80
81 bool BL_ShapeDeformer::Update(void)
82 {
83         bool bShapeUpdate = false;
84         bool bSkinUpdate = false;
85
86         /* See if the object shape has changed */
87         if (m_lastShapeUpdate != m_gameobj->GetLastFrame()) {
88                 /* the key coefficient have been set already, we just need to blend the keys */
89                 Object* blendobj = m_gameobj->GetBlendObject();
90                 
91                 // make sure the vertex weight cache is in line with this object
92                 m_pMeshObject->CheckWeightCache(blendobj);
93
94                 /* we will blend the key directly in mvert array: it is used by armature as the start position */
95                 do_rel_key(0, m_bmesh->totvert, m_bmesh->totvert, (char *)m_bmesh->mvert->co, m_bmesh->key, 0);
96
97                 // Don't release the weight array as in Blender, it will most likely be reusable on next frame 
98                 // The weight array are ultimately deleted when the skin mesh is destroyed
99                    
100                 /* Update the current frame */
101                 m_lastShapeUpdate=m_gameobj->GetLastFrame();
102
103                 // As we have changed, the mesh, the skin deformer must update as well.
104                 // This will force the update
105                 BL_SkinDeformer::ForceUpdate();
106                 bShapeUpdate = true;
107         }
108         // check for armature deform
109         bSkinUpdate = BL_SkinDeformer::Update();
110
111         if (!bSkinUpdate && bShapeUpdate) {
112                 // this means that there is no armature, we still need to copy the vertex to m_transverts
113                 // and update the normal (was not done after shape key calculation)
114
115                 /* store verts locally */
116                 VerifyStorage();
117
118                 for (int v =0; v<m_bmesh->totvert; v++)
119                         VECCOPY(m_transverts[v], m_bmesh->mvert[v].co);
120
121 #ifdef __NLA_DEFNORMALS
122                 RecalcNormals();
123 #endif
124                 bSkinUpdate = true;
125         }
126         return bSkinUpdate;
127 }