BGE: Some various changes to make moving the character physics type easier:
[blender.git] / source / gameengine / Converter / BlenderWorldInfo.cpp
1 /*
2  * ***** BEGIN GPL LICENSE BLOCK *****
3  *
4  * This program is free software; you can [0]istribute it and/or
5  * modify it under the terms of the GNU General Public License
6  * as published by the Free Software Foundation; either version 2
7  * of the License, or (at your option) any later version.
8  *
9  * This program is distributed in the hope that it will be useful,
10  * but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
11  * MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
12  * GNU General Public License for more details.
13  *
14  * You should have received a copy of the GNU General Public License
15  * along with this program; if not, write to the Free Software Foundation,
16  * Inc., 51 Franklin Street, Fifth Floor, Boston, MA 02110-1301, USA.
17  *
18  * The Original Code is Copyright (C) 2001-2002 by NaN Holding BV.
19  * All rights reserved.
20  *
21  * The Original Code is: all of this file.
22  *
23  * Contributor(s): none yet.
24  *
25  * ***** END GPL LICENSE BLOCK *****
26  */
27
28 /** \file gameengine/Converter/BlenderWorldInfo.cpp
29  *  \ingroup bgeconv
30  */
31
32
33 #include <stdio.h>  // printf()
34
35 #include "BlenderWorldInfo.h"
36 #include "KX_BlenderGL.h"
37
38 /* This little block needed for linking to Blender... */
39 #ifdef WIN32
40 #include "BLI_winstuff.h"
41 #endif
42
43 /* This list includes only data type definitions */
44 #include "DNA_object_types.h"
45 #include "DNA_material_types.h"
46 #include "DNA_image_types.h"
47 #include "DNA_lamp_types.h"
48 #include "DNA_group_types.h"
49 #include "DNA_scene_types.h"
50 #include "DNA_camera_types.h"
51 #include "DNA_property_types.h"
52 #include "DNA_text_types.h"
53 #include "DNA_sensor_types.h"
54 #include "DNA_controller_types.h"
55 #include "DNA_actuator_types.h"
56 #include "DNA_mesh_types.h"
57 #include "DNA_meshdata_types.h"
58 #include "DNA_view3d_types.h"
59 #include "DNA_world_types.h"
60 #include "DNA_screen_types.h"
61
62 #include "BLI_math.h"
63
64 #include "BKE_global.h"
65 /* end of blender include block */
66
67
68 BlenderWorldInfo::BlenderWorldInfo(struct Scene *blenderscene, struct World* blenderworld)
69 {
70         if (blenderworld)
71         {
72                 m_hasworld = true;
73
74                 // do we have mist?
75                 if ((blenderworld->mode) & WO_MIST)
76                 {
77                         m_hasmist = true;
78                         m_miststart = blenderworld->miststa;
79                         m_mistdistance = blenderworld->mistdist;
80                         copy_v3_v3(m_mistcolor, &blenderworld->horr);
81                 }
82                 else
83                 {
84                         m_hasmist = false;
85                         m_miststart = 0.0;
86                         m_mistdistance = 0.0;
87                         zero_v3(m_mistcolor);
88                 }
89
90                 copy_v3_v3(m_backgroundcolor, &blenderworld->horr);
91                 copy_v3_v3(m_ambientcolor, &blenderworld->ambr);
92
93                 if (blenderscene->r.color_mgt_flag & R_COLOR_MANAGEMENT) {
94                         linearrgb_to_srgb_v3_v3(m_mistcolor, m_mistcolor);
95                         linearrgb_to_srgb_v3_v3(m_backgroundcolor, m_backgroundcolor);
96                         linearrgb_to_srgb_v3_v3(m_ambientcolor, m_ambientcolor);
97                 }
98         }
99         else
100         {
101                 m_hasworld = false;
102         }
103 }
104
105
106
107 BlenderWorldInfo::~BlenderWorldInfo()
108 {
109
110 }
111
112
113 bool BlenderWorldInfo::hasWorld()
114 {
115         return m_hasworld;
116 }
117
118
119
120 bool BlenderWorldInfo::hasMist()
121 {
122         return m_hasmist;
123 }
124
125
126
127 float BlenderWorldInfo::getBackColorRed()
128 {
129         return m_backgroundcolor[0];
130 }
131
132
133
134 float BlenderWorldInfo::getBackColorGreen()
135 {
136         return m_backgroundcolor[1];
137 }  
138
139
140
141 float BlenderWorldInfo::getBackColorBlue()
142 {
143         return m_backgroundcolor[2];
144 }  
145
146
147 float BlenderWorldInfo::getAmbientColorRed()
148 {
149         return m_ambientcolor[0];
150 }
151
152 float BlenderWorldInfo::getAmbientColorGreen()
153 {
154         return m_ambientcolor[1];
155 }
156
157 float BlenderWorldInfo::getAmbientColorBlue()
158 {
159         return m_ambientcolor[2];
160 }
161
162 float BlenderWorldInfo::getMistStart()
163 {
164         return m_miststart;
165 }
166
167
168
169 float BlenderWorldInfo::getMistDistance()
170 {
171         return m_mistdistance;
172 }
173
174
175
176 float BlenderWorldInfo::getMistColorRed()
177 {
178         return m_mistcolor[0];
179 }
180
181
182
183 float BlenderWorldInfo::getMistColorGreen()
184 {
185         return m_mistcolor[1];
186 }   
187
188
189
190 float BlenderWorldInfo::getMistColorBlue()
191 {
192         return m_mistcolor[2];
193 }
194
195 void BlenderWorldInfo::setBackColor(float r, float g, float b)
196 {
197         m_backgroundcolor[0] = r;
198         m_backgroundcolor[1] = g;
199         m_backgroundcolor[2] = b;
200 }
201
202         void
203 BlenderWorldInfo::setMistStart(
204         float d
205 ) {
206         m_miststart = d;
207 }
208
209
210         void
211 BlenderWorldInfo::setMistDistance(
212         float d
213 ) {
214         m_mistdistance = d;
215 }
216
217
218         void
219 BlenderWorldInfo::setMistColorRed(
220         float d
221 ) {
222         m_mistcolor[0] = d;
223 }
224
225
226         void
227 BlenderWorldInfo::setMistColorGreen(
228         float d
229 ) {
230         m_mistcolor[1] = d;
231 }
232
233
234         void
235 BlenderWorldInfo::setMistColorBlue(
236         float d
237 ) {
238         m_mistcolor[2] = d;
239 }