Cleanup: preprocessor indentation
[blender.git] / source / blender / draw / engines / eevee / shaders / effect_gtao_frag.glsl
1 /**
2  * This shader only compute maximum horizon angles for each directions.
3  * The final integration is done at the resolve stage with the shading normal.
4  **/
5
6 uniform float rotationOffset;
7
8 out vec4 FragColor;
9
10 #ifdef DEBUG_AO
11 uniform sampler2D normalBuffer;
12
13 void main()
14 {
15         vec2 texel_size = 1.0 / vec2(textureSize(depthBuffer, 0)).xy;
16         vec2 uvs = saturate(gl_FragCoord.xy * texel_size);
17
18         float depth = textureLod(depthBuffer, uvs, 0.0).r;
19
20         vec3 viewPosition = get_view_space_from_depth(uvs, depth);
21         vec3 V = viewCameraVec;
22         vec3 normal = normal_decode(texture(normalBuffer, uvs).rg, V);
23
24         vec3 bent_normal;
25         float visibility;
26
27         vec4 noise = texelfetch_noise_tex(gl_FragCoord.xy);
28
29         gtao_deferred(normal, noise, depth, visibility, bent_normal);
30
31         /* Handle Background case. Prevent artifact due to uncleared Horizon Render Target. */
32         FragColor = vec4((depth == 1.0) ? 0.0 : visibility);
33 }
34
35 #else
36
37 #ifdef LAYERED_DEPTH
38 uniform sampler2DArray depthBufferLayered;
39 uniform int layer;
40 #  define gtao_depthBuffer depthBufferLayered
41 #  define gtao_textureLod(a, b, c) textureLod(a, vec3(b, layer), c)
42
43 #else
44 #  define gtao_depthBuffer depthBuffer
45 #  define gtao_textureLod(a, b, c) textureLod(a, b, c)
46
47 #endif
48
49 void main()
50 {
51         vec2 uvs = saturate(gl_FragCoord.xy / vec2(textureSize(gtao_depthBuffer, 0).xy));
52         float depth = gtao_textureLod(gtao_depthBuffer, uvs, 0.0).r;
53
54         if (depth == 1.0) {
55                 /* Do not trace for background */
56                 FragColor = vec4(0.0);
57                 return;
58         }
59
60         /* Avoid self shadowing. */
61         depth = saturate(depth - 3e-6); /* Tweaked for 24bit depth buffer. */
62
63         vec3 viewPosition = get_view_space_from_depth(uvs, depth);
64         vec4 noise = texelfetch_noise_tex(gl_FragCoord.xy);
65         vec2 max_dir = get_max_dir(viewPosition.z);
66         vec4 dirs;
67         dirs.xy = get_ao_dir(noise.x * 0.5);
68         dirs.zw = get_ao_dir(noise.x * 0.5 + 0.5);
69
70         /* Search in 4 directions. */
71         FragColor.xy = search_horizon_sweep(dirs.xy, viewPosition, uvs, noise.y, max_dir);
72         FragColor.zw = search_horizon_sweep(dirs.zw, viewPosition, uvs, noise.y, max_dir);
73
74         /* Resize output for integer texture. */
75         FragColor = pack_horizons(FragColor);
76 }
77 #endif