doxygen: blender/editors tagged.
[blender.git] / source / blender / editors / space_sequencer / sequencer_draw.c
1 /*
2  * $Id$
3  *
4  * ***** BEGIN GPL LICENSE BLOCK *****
5  *
6  * This program is free software; you can redistribute it and/or
7  * modify it under the terms of the GNU General Public License
8  * as published by the Free Software Foundation; either version 2
9  * of the License, or (at your option) any later version.
10  *
11  * This program is distributed in the hope that it will be useful,
12  * but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
13  * MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
14  * GNU General Public License for more details.
15  *
16  * You should have received a copy of the GNU General Public License
17  * along with this program; if not, write to the Free Software Foundation,
18  * Inc., 51 Franklin Street, Fifth Floor, Boston, MA 02110-1301, USA.
19  *
20  * The Original Code is Copyright (C) 2001-2002 by NaN Holding BV.
21  * All rights reserved.
22  *
23  * Contributor(s): Blender Foundation, 2003-2009
24  *
25  * ***** END GPL LICENSE BLOCK *****
26  */
27
28 /** \file blender/editors/space_sequencer/sequencer_draw.c
29  *  \ingroup spseq
30  */
31
32
33 #include <string.h>
34 #include <math.h>
35
36 #include "MEM_guardedalloc.h"
37
38 #include "BLI_blenlib.h"
39 #include "BLI_math.h"
40 #include "BLI_utildefines.h"
41
42 #include "IMB_imbuf_types.h"
43
44 #include "DNA_scene_types.h"
45 #include "DNA_screen_types.h"
46 #include "DNA_space_types.h"
47 #include "DNA_userdef_types.h"
48 #include "DNA_sound_types.h"
49
50 #include "BKE_context.h"
51 #include "BKE_global.h"
52 #include "BKE_sequencer.h"
53
54 #include "BKE_sound.h"
55
56 #include "IMB_imbuf.h"
57
58 #include "BIF_gl.h"
59 #include "BIF_glutil.h"
60
61 #include "ED_anim_api.h"
62 #include "ED_markers.h"
63 #include "ED_types.h"
64
65 #include "UI_interface.h"
66 #include "UI_resources.h"
67 #include "UI_view2d.h"
68
69 /* own include */
70 #include "sequencer_intern.h"
71
72
73 #define SEQ_LEFTHANDLE          1
74 #define SEQ_RIGHTHANDLE 2
75
76
77 /* Note, Dont use WHILE_SEQ while drawing! - it messes up transform, - Campbell */
78 static void draw_shadedstrip(Sequence *seq, unsigned char col[3], float x1, float y1, float x2, float y2);
79
80 static void get_seq_color3ubv(Scene *curscene, Sequence *seq, unsigned char col[3])
81 {
82         unsigned char blendcol[3];
83         SolidColorVars *colvars = (SolidColorVars *)seq->effectdata;
84
85         switch(seq->type) {
86         case SEQ_IMAGE:
87                 UI_GetThemeColor3ubv(TH_SEQ_IMAGE, col);
88                 break;
89                 
90         case SEQ_META:
91                 UI_GetThemeColor3ubv(TH_SEQ_META, col);
92                 break;
93                 
94         case SEQ_MOVIE:
95                 UI_GetThemeColor3ubv(TH_SEQ_MOVIE, col);
96                 break;
97                 
98         case SEQ_SCENE:
99                 UI_GetThemeColor3ubv(TH_SEQ_SCENE, col);
100                 
101                 if(seq->scene==curscene) {
102                         UI_GetColorPtrBlendShade3ubv(col, col, col, 1.0, 20);
103                 }
104                 break;
105                 
106         /* transitions */
107         case SEQ_CROSS:
108         case SEQ_GAMCROSS:
109         case SEQ_WIPE:
110                 UI_GetThemeColor3ubv(TH_SEQ_TRANSITION, col);
111
112                 /* slightly offset hue to distinguish different effects */
113                 if (seq->type == SEQ_CROSS)                     rgb_byte_set_hue_float_offset(col,0.04);
114                 if (seq->type == SEQ_GAMCROSS)          rgb_byte_set_hue_float_offset(col,0.08);
115                 if (seq->type == SEQ_WIPE)                      rgb_byte_set_hue_float_offset(col,0.12);
116                 break;
117                 
118         /* effects */
119         case SEQ_TRANSFORM:
120         case SEQ_SPEED:
121         case SEQ_ADD:
122         case SEQ_SUB:
123         case SEQ_MUL:
124         case SEQ_ALPHAOVER:
125         case SEQ_ALPHAUNDER:
126         case SEQ_OVERDROP:
127         case SEQ_GLOW:
128         case SEQ_MULTICAM:
129                 UI_GetThemeColor3ubv(TH_SEQ_EFFECT, col);
130                 
131                 /* slightly offset hue to distinguish different effects */
132                 if (seq->type == SEQ_ADD)                       rgb_byte_set_hue_float_offset(col,0.04);
133                 if (seq->type == SEQ_SUB)                       rgb_byte_set_hue_float_offset(col,0.08);
134                 if (seq->type == SEQ_MUL)                       rgb_byte_set_hue_float_offset(col,0.12);
135                 if (seq->type == SEQ_ALPHAOVER)         rgb_byte_set_hue_float_offset(col,0.16);
136                 if (seq->type == SEQ_ALPHAUNDER)        rgb_byte_set_hue_float_offset(col,0.20);
137                 if (seq->type == SEQ_OVERDROP)          rgb_byte_set_hue_float_offset(col,0.24);
138                 if (seq->type == SEQ_GLOW)                      rgb_byte_set_hue_float_offset(col,0.28);
139                 if (seq->type == SEQ_TRANSFORM)         rgb_byte_set_hue_float_offset(col,0.36);
140                 break;
141                 
142         case SEQ_COLOR:
143                 if (colvars->col) {
144                         rgb_float_to_byte(colvars->col, col);
145                 } else {
146                         col[0] = col[1] = col[2] = 128;
147                 }
148                 break;
149                 
150         case SEQ_PLUGIN:
151                 UI_GetThemeColor3ubv(TH_SEQ_PLUGIN, col);
152                 break;
153                 
154         case SEQ_SOUND:
155                 UI_GetThemeColor3ubv(TH_SEQ_AUDIO, col);
156                 blendcol[0] = blendcol[1] = blendcol[2] = 128;
157                 if(seq->flag & SEQ_MUTE) UI_GetColorPtrBlendShade3ubv(col, blendcol, col, 0.5, 20);
158                 break;
159                 
160         default:
161                 col[0] = 10; col[1] = 255; col[2] = 40;
162         }
163 }
164
165 static void drawseqwave(Scene *scene, Sequence *seq, float x1, float y1, float x2, float y2, float stepsize)
166 {
167         /*
168         x1 is the starting x value to draw the wave,
169         x2 the end x value, same for y1 and y2
170         stepsize is width of a pixel.
171         */
172         if(seq->sound->cache)
173         {
174                 int i;
175                 int length = floor((x2-x1)/stepsize)+1;
176                 float ymid = (y1+y2)/2;
177                 float yscale = (y2-y1)/2;
178                 float* samples = MEM_mallocN(length * sizeof(float) * 2, "seqwave_samples");
179                 if(!samples)
180                         return;
181                 if(sound_read_sound_buffer(seq->sound, samples, length,
182                                                                    (seq->startofs + seq->anim_startofs)/FPS,
183                                                                    (seq->startofs + seq->anim_startofs + seq->enddisp - seq->startdisp)/FPS) != length)
184                 {
185                         MEM_freeN(samples);
186                         return;
187                 }
188                 glBegin(GL_LINES);
189                 for(i = 0; i < length; i++)
190                 {
191                         glVertex2f(x1+i*stepsize, ymid + samples[i * 2] * yscale);
192                         glVertex2f(x1+i*stepsize, ymid + samples[i * 2 + 1] * yscale);
193                 }
194                 glEnd();
195                 MEM_freeN(samples);
196         }
197 }
198
199 static void drawmeta_stipple(int value)
200 {
201         if(value) {
202                 glEnable(GL_POLYGON_STIPPLE);
203                 glPolygonStipple(stipple_halftone);
204                 
205                 glEnable(GL_LINE_STIPPLE);
206                 glLineStipple(1, 0x8888);
207         }
208         else {
209                 glDisable(GL_POLYGON_STIPPLE);
210                 glDisable(GL_LINE_STIPPLE);
211         }
212 }
213
214 static void drawmeta_contents(Scene *scene, Sequence *seqm, float x1, float y1, float x2, float y2)
215 {
216         /* Note, this used to use WHILE_SEQ, but it messes up the seq->depth value, (needed by transform when doing overlap checks)
217          * so for now, just use the meta's immediate children, could be fixed but its only drawing - Campbell */
218         Sequence *seq;
219         unsigned char col[4];
220
221         int chan_min= MAXSEQ;
222         int chan_max= 0;
223         int chan_range= 0;
224         float draw_range= y2 - y1;
225         float draw_height;
226
227         glEnable(GL_BLEND);
228         glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
229
230         if(seqm->flag & SEQ_MUTE)
231                 drawmeta_stipple(1);
232
233         for (seq= seqm->seqbase.first; seq; seq= seq->next) {
234                 chan_min= MIN2(chan_min, seq->machine);
235                 chan_max= MAX2(chan_max, seq->machine);
236         }
237
238         chan_range= (chan_max - chan_min) + 1;
239         draw_height= draw_range / chan_range; 
240
241         col[3]= 196; /* alpha, used for all meta children */
242
243         for (seq= seqm->seqbase.first; seq; seq= seq->next) {
244                 if((seq->startdisp > x2 || seq->enddisp < x1) == 0) {
245                         float y_chan= (seq->machine - chan_min) / (float)(chan_range) * draw_range;
246                         float x1_chan= seq->startdisp;
247                         float x2_chan= seq->enddisp;
248                         float y1_chan, y2_chan;
249
250                         if((seqm->flag & SEQ_MUTE) == 0 && (seq->flag & SEQ_MUTE))
251                                 drawmeta_stipple(1);
252
253                         get_seq_color3ubv(scene, seq, col);
254
255                         glColor4ubv(col);
256                         
257                         /* clamp within parent sequence strip bounds */
258                         if(x1_chan < x1) x1_chan= x1;
259                         if(x2_chan > x2) x2_chan= x2;
260
261                         y1_chan= y1 + y_chan + (draw_height * SEQ_STRIP_OFSBOTTOM);
262                         y2_chan= y1 + y_chan + (draw_height * SEQ_STRIP_OFSTOP);
263
264                         glRectf(x1_chan,  y1_chan, x2_chan,  y2_chan);
265
266                         UI_GetColorPtrBlendShade3ubv(col, col, col, 0.0, -30);
267                         glColor4ubv(col);
268                         fdrawbox(x1_chan,  y1_chan, x2_chan,  y2_chan);
269
270                         if((seqm->flag & SEQ_MUTE) == 0 && (seq->flag & SEQ_MUTE))
271                                 drawmeta_stipple(0);
272                 }
273         }
274
275         if (seqm->flag & SEQ_MUTE)
276                 drawmeta_stipple(0);
277         
278         glDisable(GL_BLEND);
279 }
280
281 /* draw a handle, for each end of a sequence strip */
282 static void draw_seq_handle(View2D *v2d, Sequence *seq, float pixelx, short direction)
283 {
284         float v1[2], v2[2], v3[2], rx1=0, rx2=0; //for triangles and rect
285         float x1, x2, y1, y2;
286         float handsize;
287         float minhandle, maxhandle;
288         char str[32];
289         unsigned int whichsel=0;
290         
291         x1= seq->startdisp;
292         x2= seq->enddisp;
293         
294         y1= seq->machine+SEQ_STRIP_OFSBOTTOM;
295         y2= seq->machine+SEQ_STRIP_OFSTOP;
296         
297         /* clamp handles to defined size in pixel space */
298         handsize = seq->handsize;
299         minhandle = 7;
300         maxhandle = 40;
301         CLAMP(handsize, minhandle*pixelx, maxhandle*pixelx);
302         
303         /* set up co-ordinates/dimensions for either left or right handle */
304         if (direction == SEQ_LEFTHANDLE) {      
305                 rx1 = x1;
306                 rx2 = x1+handsize*0.75;
307                 
308                 v1[0]= x1+handsize/4; v1[1]= y1+( ((y1+y2)/2.0 - y1)/2);
309                 v2[0]= x1+handsize/4; v2[1]= y2-( ((y1+y2)/2.0 - y1)/2);
310                 v3[0]= v2[0] + handsize/4; v3[1]= (y1+y2)/2.0;
311                 
312                 whichsel = SEQ_LEFTSEL;
313         } else if (direction == SEQ_RIGHTHANDLE) {      
314                 rx1 = x2-handsize*0.75;
315                 rx2 = x2;
316                 
317                 v1[0]= x2-handsize/4; v1[1]= y1+( ((y1+y2)/2.0 - y1)/2);
318                 v2[0]= x2-handsize/4; v2[1]= y2-( ((y1+y2)/2.0 - y1)/2);
319                 v3[0]= v2[0] - handsize/4; v3[1]= (y1+y2)/2.0;
320                 
321                 whichsel = SEQ_RIGHTSEL;
322         }
323         
324         /* draw! */
325         if(seq->type < SEQ_EFFECT || 
326            get_sequence_effect_num_inputs(seq->type) == 0) {
327                 glEnable( GL_BLEND );
328                 
329                 glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
330                 
331                 if(seq->flag & whichsel) glColor4ub(0, 0, 0, 80);
332                 else if (seq->flag & SELECT) glColor4ub(255, 255, 255, 30);
333                 else glColor4ub(0, 0, 0, 22);
334                 
335                 glRectf(rx1, y1, rx2, y2);
336                 
337                 if(seq->flag & whichsel) glColor4ub(255, 255, 255, 200);
338                 else glColor4ub(0, 0, 0, 50);
339                 
340                 glEnable( GL_POLYGON_SMOOTH );
341                 glBegin(GL_TRIANGLES);
342                 glVertex2fv(v1); glVertex2fv(v2); glVertex2fv(v3);
343                 glEnd();
344                 
345                 glDisable( GL_POLYGON_SMOOTH );
346                 glDisable( GL_BLEND );
347         }
348         
349         if(G.moving || (seq->flag & whichsel)) {
350                 const char col[4]= {255, 255, 255, 255};
351                 if (direction == SEQ_LEFTHANDLE) {
352                         sprintf(str, "%d", seq->startdisp);
353                         x1= rx1;
354                         y1 -= 0.45;
355                 } else {
356                         sprintf(str, "%d", seq->enddisp - 1);
357                         x1= x2 - handsize*0.75;
358                         y1= y2 + 0.05;
359                 }
360                 UI_view2d_text_cache_add(v2d, x1, y1, str, col);
361         }       
362 }
363
364 static void draw_seq_extensions(Scene *scene, ARegion *ar, Sequence *seq)
365 {
366         float x1, x2, y1, y2, pixely, a;
367         unsigned char col[3], blendcol[3];
368         View2D *v2d= &ar->v2d;
369         
370         if(seq->type >= SEQ_EFFECT) return;
371
372         x1= seq->startdisp;
373         x2= seq->enddisp;
374         
375         y1= seq->machine+SEQ_STRIP_OFSBOTTOM;
376         y2= seq->machine+SEQ_STRIP_OFSTOP;
377
378         pixely = (v2d->cur.ymax - v2d->cur.ymin)/(v2d->mask.ymax - v2d->mask.ymin);
379         
380         if(pixely <= 0) return; /* can happen when the view is split/resized */
381         
382         blendcol[0] = blendcol[1] = blendcol[2] = 120;
383
384         if(seq->startofs) {
385                 glEnable( GL_BLEND );
386                 glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
387                 
388                 get_seq_color3ubv(scene, seq, col);
389                 
390                 if (seq->flag & SELECT) {
391                         UI_GetColorPtrBlendShade3ubv(col, blendcol, col, 0.3, -40);
392                         glColor4ub(col[0], col[1], col[2], 170);
393                 } else {
394                         UI_GetColorPtrBlendShade3ubv(col, blendcol, col, 0.6, 0);
395                         glColor4ub(col[0], col[1], col[2], 110);
396                 }
397                 
398                 glRectf((float)(seq->start), y1-SEQ_STRIP_OFSBOTTOM, x1, y1);
399                 
400                 if (seq->flag & SELECT) glColor4ub(col[0], col[1], col[2], 255);
401                 else glColor4ub(col[0], col[1], col[2], 160);
402
403                 fdrawbox((float)(seq->start), y1-SEQ_STRIP_OFSBOTTOM, x1, y1);  //outline
404                 
405                 glDisable( GL_BLEND );
406         }
407         if(seq->endofs) {
408                 glEnable( GL_BLEND );
409                 glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
410                 
411                 get_seq_color3ubv(scene, seq, col);
412                 
413                 if (seq->flag & SELECT) {
414                         UI_GetColorPtrBlendShade3ubv(col, blendcol, col, 0.3, -40);
415                         glColor4ub(col[0], col[1], col[2], 170);
416                 } else {
417                         UI_GetColorPtrBlendShade3ubv(col, blendcol, col, 0.6, 0);
418                         glColor4ub(col[0], col[1], col[2], 110);
419                 }
420                 
421                 glRectf(x2, y2, (float)(seq->start+seq->len), y2+SEQ_STRIP_OFSBOTTOM);
422                 
423                 if (seq->flag & SELECT) glColor4ub(col[0], col[1], col[2], 255);
424                 else glColor4ub(col[0], col[1], col[2], 160);
425
426                 fdrawbox(x2, y2, (float)(seq->start+seq->len), y2+SEQ_STRIP_OFSBOTTOM); //outline
427                 
428                 glDisable( GL_BLEND );
429         }
430         if(seq->startstill) {
431                 get_seq_color3ubv(scene, seq, col);
432                 UI_GetColorPtrBlendShade3ubv(col, blendcol, col, 0.75, 40);
433                 glColor3ubv((GLubyte *)col);
434                 
435                 draw_shadedstrip(seq, col, x1, y1, (float)(seq->start), y2);
436                 
437                 /* feint pinstripes, helps see exactly which is extended and which isn't,
438                 * especially when the extension is very small */ 
439                 if (seq->flag & SELECT) UI_GetColorPtrBlendShade3ubv(col, col, col, 0.0, 24);
440                 else UI_GetColorPtrBlendShade3ubv(col, col, col, 0.0, -16);
441                 
442                 glColor3ubv((GLubyte *)col);
443                 
444                 for(a=y1; a< y2; a+= pixely*2.0 ) {
445                         fdrawline(x1,  a,  (float)(seq->start),  a);
446                 }
447         }
448         if(seq->endstill) {
449                 get_seq_color3ubv(scene, seq, col);
450                 UI_GetColorPtrBlendShade3ubv(col, blendcol, col, 0.75, 40);
451                 glColor3ubv((GLubyte *)col);
452                 
453                 draw_shadedstrip(seq, col, (float)(seq->start+seq->len), y1, x2, y2);
454                 
455                 /* feint pinstripes, helps see exactly which is extended and which isn't,
456                 * especially when the extension is very small */ 
457                 if (seq->flag & SELECT) UI_GetColorPtrBlendShade3ubv(col, col, col, 0.0, 24);
458                 else UI_GetColorPtrBlendShade3ubv(col, col, col, 0.0, -16);
459                 
460                 glColor3ubv((GLubyte *)col);
461                 
462                 for(a=y1; a< y2; a+= pixely*2.0 ) {
463                         fdrawline((float)(seq->start+seq->len),  a,  x2,  a);
464                 }
465         }
466 }
467
468 /* draw info text on a sequence strip */
469 static void draw_seq_text(View2D *v2d, Sequence *seq, float x1, float x2, float y1, float y2, const unsigned char background_col[3])
470 {
471         rctf rect;
472         char str[32 + FILE_MAXDIR+FILE_MAXFILE];
473         const char *name= seq->name+2;
474         char col[4];
475         
476         if(name[0]=='\0')
477                 name= give_seqname(seq);
478
479         if(seq->type == SEQ_META) {
480                 sprintf(str, "%d | %s", seq->len, name);
481         }
482         else if(seq->type == SEQ_SCENE) {
483                 if(seq->scene) {
484                         if(seq->scene_camera) {
485                                 sprintf(str, "%d | %s: %s (%s)", seq->len, name, seq->scene->id.name+2, ((ID *)seq->scene_camera)->name+2);
486                         } else {
487                                 sprintf(str, "%d | %s: %s", seq->len, name, seq->scene->id.name+2);
488                         }
489                 }
490                 else {
491                         sprintf(str, "%d | %s", seq->len, name);
492                 }
493         }
494         else if(seq->type == SEQ_MULTICAM) {
495                 sprintf(str, "Cam: %d", seq->multicam_source);
496         }
497         else if(seq->type == SEQ_IMAGE) {
498                 sprintf(str, "%d | %s%s", seq->len, seq->strip->dir, seq->strip->stripdata->name);
499         }
500         else if(seq->type & SEQ_EFFECT) {
501                 int can_float = (seq->type != SEQ_PLUGIN)
502                         || (seq->plugin && seq->plugin->version >= 4);
503
504                 if(seq->seq3!=seq->seq2 && seq->seq1!=seq->seq3)
505                         sprintf(str, "%d | %s: %d>%d (use %d)%s", seq->len, name, seq->seq1->machine, seq->seq2->machine, seq->seq3->machine, can_float ? "" : " No float, upgrade plugin!");
506                 else if (seq->seq1 && seq->seq2)
507                         sprintf(str, "%d | %s: %d>%d%s", seq->len, name, seq->seq1->machine, seq->seq2->machine, can_float ? "" : " No float, upgrade plugin!");
508                 else
509                         sprintf(str, "%d | %s", seq->len, name);
510         }
511         else if (seq->type == SEQ_SOUND) {
512                 sprintf(str, "%d | %s", seq->len, seq->sound->name);
513         }
514         else if (seq->type == SEQ_MOVIE) {
515                 sprintf(str, "%d | %s%s", seq->len, seq->strip->dir, seq->strip->stripdata->name);
516         }
517         
518         if(seq->flag & SELECT){
519                 col[0]= col[1]= col[2]= 255;
520         }else if ((((int)background_col[0] + (int)background_col[1] + (int)background_col[2]) / 3) < 50){
521                 col[0]= col[1]= col[2]= 80; /* use lighter text color for dark background */
522         }else{
523                 col[0]= col[1]= col[2]= 0;
524         }
525         col[3]= 255;
526
527         rect.xmin= x1;
528         rect.ymin= y1;
529         rect.xmax= x2;
530         rect.ymax= y2;
531         UI_view2d_text_cache_rectf(v2d, &rect, str, col);
532 }
533
534 /* draws a shaded strip, made from gradient + flat color + gradient */
535 static void draw_shadedstrip(Sequence *seq, unsigned char col[3], float x1, float y1, float x2, float y2)
536 {
537         float ymid1, ymid2;
538         
539         if (seq->flag & SEQ_MUTE) {
540                 glEnable(GL_POLYGON_STIPPLE);
541                 glPolygonStipple(stipple_halftone);
542         }
543         
544         ymid1 = (y2-y1)*0.25 + y1;
545         ymid2 = (y2-y1)*0.65 + y1;
546         
547         glShadeModel(GL_SMOOTH);
548         glBegin(GL_QUADS);
549         
550         if(seq->flag & SELECT) UI_GetColorPtrBlendShade3ubv(col, col, col, 0.0, -50);
551         else UI_GetColorPtrBlendShade3ubv(col, col, col, 0.0, 0);
552         
553         glColor3ubv(col);
554         
555         glVertex2f(x1,y1);
556         glVertex2f(x2,y1);
557         
558         if(seq->flag & SELECT) UI_GetColorPtrBlendShade3ubv(col, col, col, 0.0, 5);
559         else UI_GetColorPtrBlendShade3ubv(col, col, col, 0.0, -5);
560
561         glColor3ubv((GLubyte *)col);
562         
563         glVertex2f(x2,ymid1);
564         glVertex2f(x1,ymid1);
565         
566         glEnd();
567         
568         glRectf(x1,  ymid1,  x2,  ymid2);
569         
570         glBegin(GL_QUADS);
571         
572         glVertex2f(x1,ymid2);
573         glVertex2f(x2,ymid2);
574         
575         if(seq->flag & SELECT) UI_GetColorPtrBlendShade3ubv(col, col, col, 0.0, -15);
576         else UI_GetColorPtrBlendShade3ubv(col, col, col, 0.0, 25);
577         
578         glColor3ubv((GLubyte *)col);
579         
580         glVertex2f(x2,y2);
581         glVertex2f(x1,y2);
582         
583         glEnd();
584         
585         if (seq->flag & SEQ_MUTE) {
586                 glDisable(GL_POLYGON_STIPPLE);
587         }
588 }
589
590 /*
591 Draw a sequence strip, bounds check already made
592 ARegion is currently only used to get the windows width in pixels
593 so wave file sample drawing precision is zoom adjusted
594 */
595 static void draw_seq_strip(Scene *scene, ARegion *ar, Sequence *seq, int outline_tint, float pixelx)
596 {
597         View2D *v2d= &ar->v2d;
598         float x1, x2, y1, y2;
599         unsigned char col[3], background_col[3], is_single_image;
600
601         /* we need to know if this is a single image/color or not for drawing */
602         is_single_image = (char)seq_single_check(seq);
603         
604         /* body */
605         if(seq->startstill) x1= seq->start;
606         else x1= seq->startdisp;
607         y1= seq->machine+SEQ_STRIP_OFSBOTTOM;
608         if(seq->endstill) x2= seq->start+seq->len;
609         else x2= seq->enddisp;
610         y2= seq->machine+SEQ_STRIP_OFSTOP;
611         
612         
613         /* get the correct color per strip type*/
614         //get_seq_color3ubv(scene, seq, col);
615         get_seq_color3ubv(scene, seq, background_col);
616         
617         /* draw the main strip body */
618         if (is_single_image) /* single image */
619                 draw_shadedstrip(seq, background_col, seq_tx_get_final_left(seq, 0), y1, seq_tx_get_final_right(seq, 0), y2);
620         else /* normal operation */
621                 draw_shadedstrip(seq, background_col, x1, y1, x2, y2);
622         
623         /* draw additional info and controls */
624         if (!is_single_image)
625                 draw_seq_extensions(scene, ar, seq);
626         
627         draw_seq_handle(v2d, seq, pixelx, SEQ_LEFTHANDLE);
628         draw_seq_handle(v2d, seq, pixelx, SEQ_RIGHTHANDLE);
629         
630         /* draw the strip outline */
631         x1= seq->startdisp;
632         x2= seq->enddisp;
633         
634         /* draw sound wave */
635         if(seq->type == SEQ_SOUND) drawseqwave(scene, seq, x1, y1, x2, y2, (ar->v2d.cur.xmax - ar->v2d.cur.xmin)/ar->winx);
636
637         get_seq_color3ubv(scene, seq, col);
638         if (G.moving && (seq->flag & SELECT)) {
639                 if(seq->flag & SEQ_OVERLAP) {
640                         col[0]= 255; col[1]= col[2]= 40;
641                 } else UI_GetColorPtrBlendShade3ubv(col, col, col, 0.0, 120);
642         }
643
644         UI_GetColorPtrBlendShade3ubv(col, col, col, 0.0, outline_tint);
645         
646         glColor3ubv((GLubyte *)col);
647         
648         if (seq->flag & SEQ_MUTE) {
649                 glEnable(GL_LINE_STIPPLE);
650                 glLineStipple(1, 0x8888);
651         }
652         
653         uiDrawBoxShade(GL_LINE_LOOP, x1, y1, x2, y2, 0.0, 0.1, 0.0);
654         
655         if (seq->flag & SEQ_MUTE) {
656                 glDisable(GL_LINE_STIPPLE);
657         }
658         
659         if(seq->type==SEQ_META) drawmeta_contents(scene, seq, x1, y1, x2, y2);
660         
661         /* calculate if seq is long enough to print a name */
662         x1= seq->startdisp+seq->handsize;
663         x2= seq->enddisp-seq->handsize;
664
665         /* info text on the strip */
666         if(x1<v2d->cur.xmin) x1= v2d->cur.xmin;
667         else if(x1>v2d->cur.xmax) x1= v2d->cur.xmax;
668         if(x2<v2d->cur.xmin) x2= v2d->cur.xmin;
669         else if(x2>v2d->cur.xmax) x2= v2d->cur.xmax;
670
671         /* nice text here would require changing the view matrix for texture text */
672         if( (x2-x1) / pixelx > 32) {
673                 draw_seq_text(v2d, seq, x1, x2, y1, y2, background_col);
674         }
675 }
676
677 static Sequence *special_seq_update= 0;
678
679 static void set_special_seq_update(int val)
680 {
681 //      int x;
682
683         /* if mouse over a sequence && LEFTMOUSE */
684         if(val) {
685 // XXX          special_seq_update= find_nearest_seq(&x);
686         }
687         else special_seq_update= 0;
688 }
689
690 void draw_image_seq(const bContext* C, Scene *scene, ARegion *ar, SpaceSeq *sseq, int cfra, int frame_ofs)
691 {
692         struct Main *bmain= CTX_data_main(C);
693         struct ImBuf *ibuf = 0;
694         struct ImBuf *scope = 0;
695         struct View2D *v2d = &ar->v2d;
696         int rectx, recty;
697         float viewrectx, viewrecty;
698         float render_size = 0.0;
699         float proxy_size = 100.0;
700         GLuint texid;
701         GLuint last_texid;
702         SeqRenderData context;
703
704         render_size = sseq->render_size;
705         if (render_size == 0) {
706                 render_size = scene->r.size;
707         } else {
708                 proxy_size = render_size;
709         }
710         if (render_size < 0) {
711                 return;
712         }
713
714         viewrectx = (render_size*(float)scene->r.xsch)/100.0f;
715         viewrecty = (render_size*(float)scene->r.ysch)/100.0f;
716
717         rectx = viewrectx + 0.5f;
718         recty = viewrecty + 0.5f;
719
720         if (sseq->mainb == SEQ_DRAW_IMG_IMBUF) {
721                 viewrectx *= scene->r.xasp / scene->r.yasp;
722                 viewrectx /= proxy_size / 100.0;
723                 viewrecty /= proxy_size / 100.0;
724         }
725
726         if(frame_ofs == 0) {
727                 /* XXX TODO: take color from theme */
728                 glClearColor(0.0, 0.0, 0.0, 0.0);
729                 glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
730         }
731
732         /* without this colors can flicker from previous opengl state */
733         glColor4ub(255, 255, 255, 255);
734
735         UI_view2d_totRect_set(v2d, viewrectx + 0.5f, viewrecty + 0.5f);
736         UI_view2d_curRect_validate(v2d);
737
738         /* only initialize the preview if a render is in progress */
739         if(G.rendering)
740                 return;
741
742         context = seq_new_render_data(bmain, scene, rectx, recty, proxy_size);
743
744         if (special_seq_update)
745                 ibuf= give_ibuf_seq_direct(context, cfra + frame_ofs, special_seq_update);
746         else if (!U.prefetchframes) // XXX || (G.f & G_PLAYANIM) == 0) {
747                 ibuf= (ImBuf *)give_ibuf_seq(context, cfra + frame_ofs, sseq->chanshown);
748         else
749                 ibuf= (ImBuf *)give_ibuf_seq_threaded(context, cfra + frame_ofs, sseq->chanshown);
750         
751         if(ibuf==NULL) 
752                 return;
753
754         if(ibuf->rect==NULL && ibuf->rect_float == NULL) 
755                 return;
756         
757         switch(sseq->mainb) {
758         case SEQ_DRAW_IMG_IMBUF:
759                 if (sseq->zebra != 0) {
760                         scope = make_zebra_view_from_ibuf(ibuf, sseq->zebra);
761                 }
762                 break;
763         case SEQ_DRAW_IMG_WAVEFORM:
764                 if ((sseq->flag & SEQ_DRAW_COLOR_SEPERATED) != 0) {
765                         scope = make_sep_waveform_view_from_ibuf(ibuf);
766                 } else {
767                         scope = make_waveform_view_from_ibuf(ibuf);
768                 }
769                 break;
770         case SEQ_DRAW_IMG_VECTORSCOPE:
771                 scope = make_vectorscope_view_from_ibuf(ibuf);
772                 break;
773         case SEQ_DRAW_IMG_HISTOGRAM:
774                 scope = make_histogram_view_from_ibuf(ibuf);
775                 break;
776         }
777
778         if (scope) {
779                 IMB_freeImBuf(ibuf);
780                 ibuf = scope;
781         }
782
783         if(ibuf->rect_float && ibuf->rect==NULL) {
784                 IMB_rect_from_float(ibuf);      
785         }
786         
787         /* setting up the view - actual drawing starts here */
788         UI_view2d_view_ortho(v2d);
789
790         last_texid= glaGetOneInteger(GL_TEXTURE_2D);
791         glEnable(GL_TEXTURE_2D);
792         glGenTextures(1, (GLuint *)&texid);
793
794         glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texid);
795
796         glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
797         glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
798
799         glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA8, ibuf->x, ibuf->y, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, ibuf->rect);
800         glBegin(GL_QUADS);
801
802         if(frame_ofs) {
803                 rctf tot_clip;
804                 tot_clip.xmin= v2d->tot.xmin + (ABS(v2d->tot.xmax - v2d->tot.xmin) * scene->ed->over_border.xmin);
805                 tot_clip.ymin= v2d->tot.ymin + (ABS(v2d->tot.ymax - v2d->tot.ymin) * scene->ed->over_border.ymin);
806                 tot_clip.xmax= v2d->tot.xmin + (ABS(v2d->tot.xmax - v2d->tot.xmin) * scene->ed->over_border.xmax);
807                 tot_clip.ymax= v2d->tot.ymin + (ABS(v2d->tot.ymax - v2d->tot.ymin) * scene->ed->over_border.ymax);
808
809                 glTexCoord2f(scene->ed->over_border.xmin, scene->ed->over_border.ymin);glVertex2f(tot_clip.xmin, tot_clip.ymin);
810                 glTexCoord2f(scene->ed->over_border.xmin, scene->ed->over_border.ymax);glVertex2f(tot_clip.xmin, tot_clip.ymax);
811                 glTexCoord2f(scene->ed->over_border.xmax, scene->ed->over_border.ymax);glVertex2f(tot_clip.xmax, tot_clip.ymax);
812                 glTexCoord2f(scene->ed->over_border.xmax, scene->ed->over_border.ymin);glVertex2f(tot_clip.xmax, tot_clip.ymin);
813         }
814         else {
815                 glTexCoord2f(0.0f, 0.0f);glVertex2f(v2d->tot.xmin, v2d->tot.ymin);
816                 glTexCoord2f(0.0f, 1.0f);glVertex2f(v2d->tot.xmin, v2d->tot.ymax);
817                 glTexCoord2f(1.0f, 1.0f);glVertex2f(v2d->tot.xmax, v2d->tot.ymax);
818                 glTexCoord2f(1.0f, 0.0f);glVertex2f(v2d->tot.xmax, v2d->tot.ymin);
819         }
820         glEnd( );
821         glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, last_texid);
822         glDisable(GL_TEXTURE_2D);
823         glDeleteTextures(1, &texid);
824
825         if(sseq->mainb == SEQ_DRAW_IMG_IMBUF) {
826
827                 float x1 = v2d->tot.xmin;
828                 float y1 = v2d->tot.ymin;
829                 float x2 = v2d->tot.xmax;
830                 float y2 = v2d->tot.ymax;
831
832                 /* border */
833                 setlinestyle(3);
834
835                 UI_ThemeColorBlendShade(TH_WIRE, TH_BACK, 1.0, 0);
836
837                 glBegin(GL_LINE_LOOP);
838                 glVertex2f(x1-0.5, y1-0.5);
839                 glVertex2f(x1-0.5, y2+0.5);
840                 glVertex2f(x2+0.5, y2+0.5);
841                 glVertex2f(x2+0.5, y1-0.5);
842                 glEnd();
843
844                 /* safety border */
845                 if ((sseq->flag & SEQ_DRAW_SAFE_MARGINS) != 0) {
846                         float fac= 0.1;
847
848                         float a= fac*(x2-x1);
849                         x1+= a;
850                         x2-= a;
851
852                         a= fac*(y2-y1);
853                         y1+= a;
854                         y2-= a;
855
856                         glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_LINE);
857
858                         uiSetRoundBox(15);
859                         uiDrawBox(GL_LINE_LOOP, x1, y1, x2, y2, 12.0);
860
861                         glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_FILL);
862
863                 }
864
865                 setlinestyle(0);
866         }
867         
868         /* draw grease-pencil (image aligned) */
869 //      if (sseq->flag & SEQ_DRAW_GPENCIL)
870 // XXX          draw_gpencil_2dimage(sa, ibuf);
871
872         IMB_freeImBuf(ibuf);
873         
874         /* draw grease-pencil (screen aligned) */
875 //      if (sseq->flag & SEQ_DRAW_GPENCIL)
876 // XXX          draw_gpencil_view2d(sa, 0);
877         
878         /* ortho at pixel level */
879         UI_view2d_view_restore(C);
880 }
881
882 #if 0
883 void drawprefetchseqspace(Scene *scene, ARegion *UNUSED(ar), SpaceSeq *sseq)
884 {
885         int rectx, recty;
886         int render_size = sseq->render_size;
887         int proxy_size = 100.0; 
888         if (render_size == 0) {
889                 render_size = scene->r.size;
890         } else {
891                 proxy_size = render_size;
892         }
893         if (render_size < 0) {
894                 return;
895         }
896
897         rectx= (render_size*scene->r.xsch)/100;
898         recty= (render_size*scene->r.ysch)/100;
899
900         if(sseq->mainb != SEQ_DRAW_SEQUENCE) {
901                 give_ibuf_prefetch_request(
902                         rectx, recty, (scene->r.cfra), sseq->chanshown,
903                         proxy_size);
904         }
905 }
906 #endif
907
908 /* draw backdrop of the sequencer strips view */
909 static void draw_seq_backdrop(View2D *v2d)
910 {
911         int i;
912         
913         /* darker grey overlay over the view backdrop */
914         UI_ThemeColorShade(TH_BACK, -20);
915         glRectf(v2d->cur.xmin,  -1.0,  v2d->cur.xmax,  1.0);
916
917         /* Alternating horizontal stripes */
918         i= MAX2(1, ((int)v2d->cur.ymin)-1);
919
920         glBegin(GL_QUADS);
921                 while (i<v2d->cur.ymax) {
922                         if (((int)i) & 1)
923                                 UI_ThemeColorShade(TH_BACK, -15);
924                         else
925                                 UI_ThemeColorShade(TH_BACK, -25);
926                         
927                         glVertex2f(v2d->cur.xmax, i);
928                         glVertex2f(v2d->cur.xmin, i);
929                         glVertex2f(v2d->cur.xmin, i+1);
930                         glVertex2f(v2d->cur.xmax, i+1);
931                         
932                         i+=1.0;
933                 }
934         glEnd();
935         
936         /* Darker lines separating the horizontal bands */
937         i= MAX2(1, ((int)v2d->cur.ymin)-1);
938         UI_ThemeColor(TH_GRID);
939         
940         glBegin(GL_LINES);
941                 while (i < v2d->cur.ymax) {
942                         glVertex2f(v2d->cur.xmax, i);
943                         glVertex2f(v2d->cur.xmin, i);
944                         
945                         i+=1.0;
946                 }
947         glEnd();
948 }
949
950 /* draw the contents of the sequencer strips view */
951 static void draw_seq_strips(const bContext *C, Editing *ed, ARegion *ar)
952 {
953         Scene *scene= CTX_data_scene(C);
954         View2D *v2d= &ar->v2d;
955         Sequence *last_seq = seq_active_get(scene);
956         int sel = 0, j;
957         float pixelx = (v2d->cur.xmax - v2d->cur.xmin)/(v2d->mask.xmax - v2d->mask.xmin);
958         
959         /* loop through twice, first unselected, then selected */
960         for (j=0; j<2; j++) {
961                 Sequence *seq;
962                 int outline_tint= (j) ? -60 : -150; /* highlighting around strip edges indicating selection */
963                 
964                 /* loop through strips, checking for those that are visible */
965                 for (seq= ed->seqbasep->first; seq; seq= seq->next) {
966                         /* boundbox and selection tests for NOT drawing the strip... */
967                         if ((seq->flag & SELECT) == sel) continue;
968                         else if (seq == last_seq) continue;
969                         else if (MIN2(seq->startdisp, seq->start) > v2d->cur.xmax) continue;
970                         else if (MAX2(seq->enddisp, seq->start+seq->len) < v2d->cur.xmin) continue;
971                         else if (seq->machine+1.0 < v2d->cur.ymin) continue;
972                         else if (seq->machine > v2d->cur.ymax) continue;
973                         
974                         /* strip passed all tests unscathed... so draw it now */
975                         draw_seq_strip(scene, ar, seq, outline_tint, pixelx);
976                 }
977                 
978                 /* draw selected next time round */
979                 sel= SELECT; 
980         }
981         
982         /* draw the last selected last (i.e. 'active' in other parts of Blender), removes some overlapping error */
983         if (last_seq)
984                 draw_seq_strip(scene, ar, last_seq, 120, pixelx);
985 }
986
987 static void seq_draw_sfra_efra(Scene *scene, View2D *v2d)
988 {       
989         glEnable(GL_BLEND);
990         
991         /* draw darkened area outside of active timeline 
992          * frame range used is preview range or scene range */
993         UI_ThemeColorShadeAlpha(TH_BACK, -25, -100);
994
995         if (PSFRA < PEFRA) {
996                 glRectf(v2d->cur.xmin, v2d->cur.ymin, (float)PSFRA, v2d->cur.ymax);
997                 glRectf((float)PEFRA, v2d->cur.ymin, v2d->cur.xmax, v2d->cur.ymax);
998         }
999         else {
1000                 glRectf(v2d->cur.xmin, v2d->cur.ymin, v2d->cur.xmax, v2d->cur.ymax);
1001         }
1002
1003         UI_ThemeColorShade(TH_BACK, -60);
1004         /* thin lines where the actual frames are */
1005         fdrawline((float)PSFRA, v2d->cur.ymin, (float)PSFRA, v2d->cur.ymax);
1006         fdrawline((float)PEFRA, v2d->cur.ymin, (float)PEFRA, v2d->cur.ymax);
1007         
1008         glDisable(GL_BLEND);
1009 }
1010
1011 /* Draw Timeline/Strip Editor Mode for Sequencer */
1012 void draw_timeline_seq(const bContext *C, ARegion *ar)
1013 {
1014         Scene *scene= CTX_data_scene(C);
1015         Editing *ed= seq_give_editing(scene, FALSE);
1016         SpaceSeq *sseq= CTX_wm_space_seq(C);
1017         View2D *v2d= &ar->v2d;
1018         View2DScrollers *scrollers;
1019         float col[3];
1020         int flag=0;
1021         
1022         /* clear and setup matrix */
1023         UI_GetThemeColor3fv(TH_BACK, col);
1024         if (ed && ed->metastack.first) 
1025                 glClearColor(col[0], col[1], col[2]-0.1, 0.0);
1026         else 
1027                 glClearColor(col[0], col[1], col[2], 0.0);
1028         glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
1029
1030         UI_view2d_view_ortho(v2d);
1031         
1032         
1033         /* calculate extents of sequencer strips/data 
1034          * NOTE: needed for the scrollers later
1035          */
1036         boundbox_seq(scene, &v2d->tot);
1037         
1038         
1039         /* draw backdrop */
1040         draw_seq_backdrop(v2d);
1041         
1042         /* regular grid-pattern over the rest of the view (i.e. frame grid lines) */
1043         UI_view2d_constant_grid_draw(v2d);
1044
1045         seq_draw_sfra_efra(scene, v2d); 
1046
1047         /* sequence strips (if there is data available to be drawn) */
1048         if (ed) {
1049                 /* draw the data */
1050                 draw_seq_strips(C, ed, ar);
1051                 
1052                 /* text draw cached (for sequence names), in pixelspace now */
1053                 UI_view2d_text_cache_draw(ar);
1054         }
1055         
1056         /* current frame */
1057         UI_view2d_view_ortho(v2d);
1058         if ((sseq->flag & SEQ_DRAWFRAMES)==0)   flag |= DRAWCFRA_UNIT_SECONDS;
1059         if ((sseq->flag & SEQ_NO_DRAW_CFRANUM)==0)  flag |= DRAWCFRA_SHOW_NUMBOX;
1060         ANIM_draw_cfra(C, v2d, flag);
1061         
1062         /* markers */
1063         UI_view2d_view_orthoSpecial(ar, v2d, 1);
1064         draw_markers_time(C, DRAW_MARKERS_LINES);
1065         
1066         /* preview range */
1067         UI_view2d_view_ortho(v2d);
1068         ANIM_draw_previewrange(C, v2d);
1069
1070         /* overlap playhead */
1071         if(scene->ed && scene->ed->over_flag & SEQ_EDIT_OVERLAY_SHOW) {
1072                 int cfra_over= (scene->ed->over_flag & SEQ_EDIT_OVERLAY_ABS) ? scene->ed->over_cfra : scene->r.cfra + scene->ed->over_ofs;
1073                 glColor3f(0.2, 0.2, 0.2);
1074                 // glRectf(cfra_over, v2d->cur.ymin, scene->ed->over_ofs + scene->r.cfra + 1, v2d->cur.ymax);
1075
1076                 glBegin(GL_LINES);
1077                         glVertex2f(cfra_over, v2d->cur.ymin);
1078                         glVertex2f(cfra_over, v2d->cur.ymax);
1079                 glEnd();
1080
1081         }
1082         
1083         /* reset view matrix */
1084         UI_view2d_view_restore(C);
1085
1086         /* scrollers */
1087         scrollers= UI_view2d_scrollers_calc(C, v2d, V2D_UNIT_SECONDSSEQ, V2D_GRID_CLAMP, V2D_UNIT_VALUES, V2D_GRID_CLAMP);
1088         UI_view2d_scrollers_draw(C, v2d, scrollers);
1089         UI_view2d_scrollers_free(scrollers);
1090 }
1091
1092