dont use tface hide or select anymore, since maintaining 2 sets of hide/select data...
[blender.git] / release / scripts / uvcalc_quad_clickproj.py
1 #!BPY
2
3 """ Registration info for Blender menus: <- these words are ignored
4 Name: 'Click project from face'
5 Blender: 242
6 Group: 'UVCalculation'
7 Tooltip: '3 Clicks to project uvs onto selected faces.'
8 """
9
10 __author__ = ["Campbell Barton"]
11 __url__ = ("blender", "elysiun", "http://members.iinet.net.au/~cpbarton/ideasman/")
12 __version__ = "0.1"
13 __bpydoc__=\
14 '''
15 http://mediawiki.blender.org/index.php/Scripts/Manual/UV_Calculate/Click_project_from_face
16 "
17
18 '''
19
20 # -------------------------------------------------------------------------- 
21 # Click project v0.1 by Campbell Barton (AKA Ideasman)
22 # -------------------------------------------------------------------------- 
23 # ***** BEGIN GPL LICENSE BLOCK ***** 
24
25 # This program is free software; you can redistribute it and/or 
26 # modify it under the terms of the GNU General Public License 
27 # as published by the Free Software Foundation; either version 2 
28 # of the License, or (at your option) any later version. 
29
30 # This program is distributed in the hope that it will be useful, 
31 # but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of 
32 # MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the 
33 # GNU General Public License for more details. 
34
35 # You should have received a copy of the GNU General Public License 
36 # along with this program; if not, write to the Free Software Foundation, 
37 # Inc., 59 Temple Place - Suite 330, Boston, MA  02111-1307, USA. 
38
39 # ***** END GPL LICENCE BLOCK ***** 
40 # -------------------------------------------------------------------------- 
41
42 import Blender
43 import bpy
44 import BPyMesh
45 import BPyWindow
46
47 mouseViewRay= BPyWindow.mouseViewRay
48 from Blender import Mathutils, Window, Scene, Draw, sys
49 from Blender.Mathutils import CrossVecs, Vector, Matrix, LineIntersect, Intersect #, AngleBetweenVecs, Intersect
50 LMB= Window.MButs.L
51 RMB= Window.MButs.R
52
53 def using_modifier(ob):
54         for m in ob.modifiers:
55                 if m[Blender.Modifier.Settings.REALTIME]:
56                         return True
57         return False
58
59 def mouseup():
60         # Loop until click
61         mouse_buttons = Window.GetMouseButtons()
62         while not mouse_buttons & LMB:
63                 sys.sleep(10)
64                 mouse_buttons = Window.GetMouseButtons()
65         while mouse_buttons & LMB:
66                 sys.sleep(10)
67                 mouse_buttons = Window.GetMouseButtons()
68
69 def mousedown_wait():
70         # If the menu has just been pressed dont use its mousedown,
71         mouse_buttons = Window.GetMouseButtons()
72         while mouse_buttons & LMB:
73                 mouse_buttons = Window.GetMouseButtons()
74                 sys.sleep(10)
75
76 def main():
77         
78         scn = bpy.data.scenes.active
79         ob = scn.objects.active
80         if not ob or ob.type!='Mesh':
81                 return
82         
83         mousedown_wait() # so the menu items clicking dosnt trigger the mouseclick
84         
85         Window.DrawProgressBar (0.0, '')
86         Window.DrawProgressBar (0.1, '(1 of 3) Click on a face corner') 
87         
88         # wait for a click
89         mouse_buttons = Window.GetMouseButtons()
90         while not mouse_buttons & LMB:
91                 sys.sleep(10)
92                 mouse_buttons = Window.GetMouseButtons()
93                 
94                 # Allow for RMB cancel
95                 if mouse_buttons & RMB:
96                         return
97                 
98         while mouse_buttons & LMB:
99                 sys.sleep(10)
100                 mouse_buttons = Window.GetMouseButtons()
101         
102         
103         
104         Window.DrawProgressBar (0.2, '(2 of 3 ) Click confirms the U coords')
105         
106         
107         mousedown_wait()
108         
109         obmat= ob.matrixWorld
110         screen_x, screen_y = Window.GetMouseCoords()
111         mouseInView, OriginA, DirectionA = mouseViewRay(screen_x, screen_y, obmat)
112         
113         if not mouseInView or not OriginA:
114                 return
115                 
116         me = ob.getData(mesh=1)
117         
118         # Get the face under the mouse
119         face_click, isect, side = BPyMesh.pickMeshRayFace(me, OriginA, DirectionA)
120         if not face_click:
121                 return
122         
123         proj_z_component = face_click.no
124         if not face_click:
125                 return
126         
127         # Find the face vertex thats closest to the mouse,
128         # this vert will be used as the corner to map from.
129         best_v= None
130         best_length = 10000000
131         vi1 = None
132         for i, v in enumerate(face_click.v):
133                 l = (v.co-isect).length
134                 if l < best_length:
135                         best_v = v
136                         best_length = l
137                         vi1 = i
138         
139         # now get the 2 edges in the face that connect to v
140         # we can work it out fairly easerly
141         if len(face_click)==4:
142                 if       vi1==0: vi2, vi3= 3,1
143                 elif vi1==1: vi2, vi3= 0,2
144                 elif vi1==2: vi2, vi3= 1,3
145                 elif vi1==3: vi2, vi3= 2,0
146         else:
147                 if   vi1==0: vi2, vi3= 2,1
148                 elif vi1==1: vi2, vi3= 0,2
149                 elif vi1==2: vi2, vi3= 1,0
150         
151         face_corner_main =face_click.v[vi1].co
152         face_corner_a =face_click.v[vi2].co
153         face_corner_b =face_click.v[vi3].co
154         
155         line_a_len = (face_corner_a-face_corner_main).length
156         line_b_len = (face_corner_b-face_corner_main).length
157         
158         orig_cursor = Window.GetCursorPos()
159         Window.SetCursorPos(face_corner_main.x, face_corner_main.y, face_corner_main.z)
160         
161         SHIFT = Window.Qual.SHIFT
162         MODE = 0 # firstclick, 1, secondclick
163         mouse_buttons = Window.GetMouseButtons()
164         
165         project_mat = Matrix([0,0,0], [0,0,0], [0,0,0])
166         
167         
168         def get_face_coords(f):
169                 f_uv = f.uv
170                 return [(v.co-face_corner_main, f_uv[i]) for i,v in enumerate(f.v)]
171         
172         coords = [ (co,uv) for f in me.faces if f.sel for co, uv in get_face_coords(f)]
173         
174         coords_orig = [uv.copy() for co, uv in coords]
175         USE_MODIFIER = using_modifier(ob)
176         
177         while 1:
178                 if mouse_buttons & LMB:
179                         if MODE == 0:
180                                 mousedown_wait()
181                                 Window.DrawProgressBar (0.8, '(3 of 3 ) Click confirms the V coords')
182                                 MODE = 1 # second click
183                                 
184                                 # Se we cont continually set the length and get float error
185                                 proj_y_component_orig = proj_y_component.copy()
186                         else:
187                                 break
188                 
189                 elif mouse_buttons & RMB:
190                         # Restore old uvs
191                         for i, uv_orig in enumerate(coords_orig):
192                                 coords[i][1][:] = uv_orig
193                         break
194                 
195                 mouse_buttons = Window.GetMouseButtons()
196                 screen_x, screen_y = Window.GetMouseCoords()
197                 mouseInView, OriginA, DirectionA = mouseViewRay(screen_x, screen_y, obmat)
198                 
199                 if not mouseInView:
200                         continue
201                 
202                 # Do a ray tri intersection, not clipped by the tri
203                 new_isect = Intersect(face_corner_main, face_corner_a, face_corner_b, DirectionA, OriginA, False)
204                 new_isect_alt = new_isect + DirectionA*0.0001
205                 
206                 
207                 # The distance from the mouse cursor ray vector to the edge
208                 line_isect_a_pair = LineIntersect(new_isect, new_isect_alt, face_corner_main, face_corner_a)
209                 line_isect_b_pair = LineIntersect(new_isect, new_isect_alt, face_corner_main, face_corner_b)
210                 
211                 # SHIFT to flip the axis.
212                 is_shift = Window.GetKeyQualifiers() & SHIFT
213                 
214                 if MODE == 0:
215                         line_dist_a = (line_isect_a_pair[0]-line_isect_a_pair[1]).length
216                         line_dist_b = (line_isect_b_pair[0]-line_isect_b_pair[1]).length
217                         
218                         if line_dist_a < line_dist_b:
219                                 proj_x_component = face_corner_a - face_corner_main
220                                 y_axis_length = line_b_len
221                                 x_axis_length = (line_isect_a_pair[1]-face_corner_main).length
222                         else:
223                                 proj_x_component = face_corner_b - face_corner_main
224                                 y_axis_length = line_a_len
225                                 x_axis_length = (line_isect_b_pair[1]-face_corner_main).length
226                         
227                         proj_y_component = CrossVecs(proj_x_component, proj_z_component)
228                         
229                         proj_y_component.length = 1/y_axis_length
230                         proj_x_component.length = 1/x_axis_length
231                         
232                         if is_shift: proj_x_component.negate()
233                 
234                 else:
235                         proj_y_component[:] = proj_y_component_orig
236                         if line_dist_a < line_dist_b:
237                                 proj_y_component.length = 1/(line_isect_a_pair[1]-new_isect).length
238                         else:
239                                 proj_y_component.length = 1/(line_isect_b_pair[1]-new_isect).length
240                         
241                         if is_shift: proj_y_component.negate()
242                         
243                 # Use the existing matrix to make a new 3x3 projecton matrix
244                 project_mat[0][:] = -proj_y_component
245                 project_mat[1][:] = -proj_x_component
246                 project_mat[2][:] = proj_z_component
247                 
248                 # Apply the projection matrix
249                 for proj_co, uv in coords:
250                                 uv[:] = (project_mat * proj_co)[0:2]
251                 
252                 if USE_MODIFIER:
253                         me.update()
254                 
255                 Window.Redraw(Window.Types.VIEW3D)
256         
257         Window.SetCursorPos(*orig_cursor)
258         Window.RedrawAll()
259         
260 if __name__=='__main__':
261         main()
262         Window.DrawProgressBar(1.0, '')