style cleanup: comment format
[blender.git] / source / gameengine / Converter / KX_SoftBodyDeformer.cpp
1 /*
2  * ***** BEGIN GPL LICENSE BLOCK *****
3  *
4  * This program is free software; you can redistribute it and/or
5  * modify it under the terms of the GNU General Public License
6  * as published by the Free Software Foundation; either version 2
7  * of the License, or (at your option) any later version.
8  *
9  * This program is distributed in the hope that it will be useful,
10  * but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
11  * MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
12  * GNU General Public License for more details.
13  *
14  * You should have received a copy of the GNU General Public License
15  * along with this program; if not, write to the Free Software Foundation,
16  * Inc., 51 Franklin Street, Fifth Floor, Boston, MA 02110-1301, USA.
17  *
18  * The Original Code is Copyright (C) 2001-2002 by NaN Holding BV.
19  * All rights reserved.
20  *
21  * The Original Code is: all of this file.
22  *
23  * Contributor(s): none yet.
24  *
25  * ***** END GPL LICENSE BLOCK *****
26  */
27
28 /** \file gameengine/Converter/KX_SoftBodyDeformer.cpp
29  *  \ingroup bgeconv
30  */
31
32
33 #ifdef _MSC_VER
34 #  pragma warning (disable:4786)
35 #endif //WIN32
36
37 #include "MT_assert.h"
38
39 #include "KX_ConvertPhysicsObject.h"
40 #include "KX_SoftBodyDeformer.h"
41 #include "RAS_MeshObject.h"
42 #include "CTR_Map.h"
43 #include "CTR_HashedPtr.h"
44
45 #ifdef WITH_BULLET
46
47 #include "CcdPhysicsEnvironment.h"
48 #include "CcdPhysicsController.h"
49 #include "BulletSoftBody/btSoftBody.h"
50
51 #include "KX_BulletPhysicsController.h"
52 #include "btBulletDynamicsCommon.h"
53
54 void KX_SoftBodyDeformer::Relink(CTR_Map<class CTR_HashedPtr, void*>*map)
55 {
56         void **h_obj = (*map)[m_gameobj];
57
58         if (h_obj) {
59                 m_gameobj = (BL_DeformableGameObject*)(*h_obj);
60                 m_pMeshObject = m_gameobj->GetMesh(0);
61         } else {
62                 m_gameobj = NULL;
63                 m_pMeshObject = NULL;
64         }
65 }
66
67 bool KX_SoftBodyDeformer::Apply(class RAS_IPolyMaterial *polymat)
68 {
69         KX_BulletPhysicsController* ctrl = (KX_BulletPhysicsController*) m_gameobj->GetPhysicsController();
70         if (!ctrl)
71                 return false;
72
73         btSoftBody* softBody= ctrl->GetSoftBody();
74         if (!softBody)
75                 return false;
76
77         //printf("apply\n");
78         RAS_MeshSlot::iterator it;
79         RAS_MeshMaterial *mmat;
80         RAS_MeshSlot *slot;
81         size_t i;
82
83         // update the vertex in m_transverts
84         Update();
85
86         // The vertex cache can only be updated for this deformer:
87         // Duplicated objects with more than one ploymaterial (=multiple mesh slot per object)
88         // share the same mesh (=the same cache). As the rendering is done per polymaterial
89         // cycling through the objects, the entire mesh cache cannot be updated in one shot.
90         mmat = m_pMeshObject->GetMeshMaterial(polymat);
91         if (!mmat->m_slots[(void*)m_gameobj])
92                 return true;
93
94         slot = *mmat->m_slots[(void*)m_gameobj];
95
96         // for each array
97         for (slot->begin(it); !slot->end(it); slot->next(it)) 
98         {
99                 btSoftBody::tNodeArray&   nodes(softBody->m_nodes);
100
101                 int index = 0;
102                 for (i=it.startvertex; i<it.endvertex; i++,index++) {
103                         RAS_TexVert& v = it.vertex[i];
104                         btAssert(v.getSoftBodyIndex() >= 0);
105
106                         MT_Point3 pt (
107                                 nodes[v.getSoftBodyIndex()].m_x.getX(),
108                                 nodes[v.getSoftBodyIndex()].m_x.getY(),
109                                 nodes[v.getSoftBodyIndex()].m_x.getZ());
110                         v.SetXYZ(pt);
111
112                         MT_Vector3 normal (
113                                 nodes[v.getSoftBodyIndex()].m_n.getX(),
114                                 nodes[v.getSoftBodyIndex()].m_n.getY(),
115                                 nodes[v.getSoftBodyIndex()].m_n.getZ());
116                         v.SetNormal(normal);
117
118                 }
119         }
120         return true;
121 }
122
123 #endif