Cycles:
[blender.git] / intern / cycles / kernel / svm / svm_math.h
1 /*
2  * Copyright 2011, Blender Foundation.
3  *
4  * This program is free software; you can redistribute it and/or
5  * modify it under the terms of the GNU General Public License
6  * as published by the Free Software Foundation; either version 2
7  * of the License, or (at your option) any later version.
8  *
9  * This program is distributed in the hope that it will be useful,
10  * but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
11  * MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
12  * GNU General Public License for more details.
13  *
14  * You should have received a copy of the GNU General Public License
15  * along with this program; if not, write to the Free Software Foundation,
16  * Inc., 51 Franklin Street, Fifth Floor, Boston, MA 02110-1301, USA.
17  */
18
19 CCL_NAMESPACE_BEGIN
20
21 __device float svm_math(NodeMath type, float Fac1, float Fac2)
22 {
23         float Fac;
24
25         if(type == NODE_MATH_ADD)
26                 Fac = Fac1 + Fac2;
27         else if(type == NODE_MATH_SUBTRACT)
28                 Fac = Fac1 - Fac2;
29         else if(type == NODE_MATH_MULTIPLY)
30                 Fac = Fac1*Fac2;
31         else if(type == NODE_MATH_DIVIDE)
32                 Fac = safe_divide(Fac1, Fac2);
33         else if(type == NODE_MATH_SINE)
34                 Fac = sinf(Fac1);
35         else if(type == NODE_MATH_COSINE)
36                 Fac = cosf(Fac1);
37         else if(type == NODE_MATH_TANGENT)
38                 Fac = tanf(Fac1);
39         else if(type == NODE_MATH_ARCSINE)
40                 Fac = safe_asinf(Fac1);
41         else if(type == NODE_MATH_ARCCOSINE)
42                 Fac = safe_acosf(Fac1);
43         else if(type == NODE_MATH_ARCTANGENT)
44                 Fac = atanf(Fac1);
45         else if(type == NODE_MATH_POWER)
46                 Fac = safe_powf(Fac1, Fac2);
47         else if(type == NODE_MATH_LOGARITHM)
48                 Fac = safe_logf(Fac1, Fac2);
49         else if(type == NODE_MATH_MINIMUM)
50                 Fac = fminf(Fac1, Fac2);
51         else if(type == NODE_MATH_MAXIMUM)
52                 Fac = fmaxf(Fac1, Fac2);
53         else if(type == NODE_MATH_ROUND)
54                 Fac = floorf(Fac1 + 0.5f);
55         else if(type == NODE_MATH_LESS_THAN)
56                 Fac = Fac1 < Fac2;
57         else if(type == NODE_MATH_GREATER_THAN)
58                 Fac = Fac1 > Fac2;
59         else if(type == NODE_MATH_MODULO)
60                 Fac = safe_modulo(Fac1, Fac2);
61         else if(type == NODE_MATH_CLAMP)
62                 Fac = clamp(Fac1, 0.0f, 1.0f);
63         else
64                 Fac = 0.0f;
65         
66         return Fac;
67 }
68
69 __device float average_fac(float3 v)
70 {
71         return (fabsf(v.x) + fabsf(v.y) + fabsf(v.z))/3.0f;
72 }
73
74 __device void svm_vector_math(float *Fac, float3 *Vector, NodeVectorMath type, float3 Vector1, float3 Vector2)
75 {
76         if(type == NODE_VECTOR_MATH_ADD) {
77                 *Vector = Vector1 + Vector2;
78                 *Fac = average_fac(*Vector);
79         }
80         else if(type == NODE_VECTOR_MATH_SUBTRACT) {
81                 *Vector = Vector1 - Vector2;
82                 *Fac = average_fac(*Vector);
83         }
84         else if(type == NODE_VECTOR_MATH_AVERAGE) {
85                 *Fac = len(Vector1 + Vector2);
86                 *Vector = normalize(Vector1 + Vector2);
87         }
88         else if(type == NODE_VECTOR_MATH_DOT_PRODUCT) {
89                 *Fac = dot(Vector1, Vector2);
90                 *Vector = make_float3(0.0f, 0.0f, 0.0f);
91         }
92         else if(type == NODE_VECTOR_MATH_CROSS_PRODUCT) {
93                 float3 c = cross(Vector1, Vector2);
94                 *Fac = len(c);
95                 *Vector = normalize(c);
96         }
97         else if(type == NODE_VECTOR_MATH_NORMALIZE) {
98                 *Fac = len(Vector1);
99                 *Vector = normalize(Vector1);
100         }
101         else {
102                 *Fac = 0.0f;
103                 *Vector = make_float3(0.0f, 0.0f, 0.0f);
104         }
105 }
106
107 /* Nodes */
108
109 __device void svm_node_math(KernelGlobals *kg, ShaderData *sd, float *stack, uint itype, uint f1_offset, uint f2_offset, int *offset)
110 {
111         NodeMath type = (NodeMath)itype;
112         float f1 = stack_load_float(stack, f1_offset);
113         float f2 = stack_load_float(stack, f2_offset);
114         float f = svm_math(type, f1, f2);
115
116         uint4 node1 = read_node(kg, offset);
117
118         stack_store_float(stack, node1.y, f);
119 }
120
121 __device void svm_node_vector_math(KernelGlobals *kg, ShaderData *sd, float *stack, uint itype, uint v1_offset, uint v2_offset, int *offset)
122 {
123         NodeVectorMath type = (NodeVectorMath)itype;
124         float3 v1 = stack_load_float3(stack, v1_offset);
125         float3 v2 = stack_load_float3(stack, v2_offset);
126         float f;
127         float3 v;
128
129         svm_vector_math(&f, &v, type, v1, v2);
130
131         uint4 node1 = read_node(kg, offset);
132
133         if(stack_valid(node1.y)) stack_store_float(stack, node1.y, f);
134         if(stack_valid(node1.z)) stack_store_float3(stack, node1.z, v);
135 }
136
137 CCL_NAMESPACE_END
138