Cycles: make node with multiple input sockets with the same name work. Previously
[blender.git] / source / blender / nodes / shader / nodes / node_shader_vectMath.c
1 /*
2  * $Id$
3  *
4  * ***** BEGIN GPL LICENSE BLOCK *****
5  *
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19  *
20  * The Original Code is Copyright (C) 2005 Blender Foundation.
21  * All rights reserved.
22  *
23  * The Original Code is: all of this file.
24  *
25  * Contributor(s): none yet.
26  *
27  * ***** END GPL LICENSE BLOCK *****
28  */
29
30 /** \file blender/nodes/shader/nodes/node_shader_vectMath.c
31  *  \ingroup shdnodes
32  */
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35
36 #include "node_shader_util.h"
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38
39 /* **************** VECTOR MATH ******************** */ 
40 static bNodeSocketTemplate sh_node_vect_math_in[]= { 
41         { SOCK_VECTOR, 1, "Vector", 0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f, 0.0f, 1.0f, PROP_NONE}, 
42         { SOCK_VECTOR, 1, "Vector", 0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f, 0.0f, 1.0f, PROP_NONE}, 
43         { -1, 0, "" } 
44 };
45
46 static bNodeSocketTemplate sh_node_vect_math_out[]= {
47         { SOCK_VECTOR, 0, "Vector"}, 
48         { SOCK_FLOAT, 0, "Value"},
49         { -1, 0, "" } 
50 };
51
52 static void node_shader_exec_vect_math(void *UNUSED(data), bNode *node, bNodeStack **in, bNodeStack **out) 
53
54         float vec1[3], vec2[3];
55         
56         nodestack_get_vec(vec1, SOCK_VECTOR, in[0]);
57         nodestack_get_vec(vec2, SOCK_VECTOR, in[1]);
58         
59         if(node->custom1 == 0) {        /* Add */
60                 out[0]->vec[0]= vec1[0] + vec2[0];
61                 out[0]->vec[1]= vec1[1] + vec2[1];
62                 out[0]->vec[2]= vec1[2] + vec2[2];
63                 
64                 out[1]->vec[0]= (fabs(out[0]->vec[0]) + fabs(out[0]->vec[0]) + fabs(out[0]->vec[0])) / 3;
65         }
66         else if(node->custom1 == 1) {   /* Subtract */
67                 out[0]->vec[0]= vec1[0] - vec2[0];
68                 out[0]->vec[1]= vec1[1] - vec2[1];
69                 out[0]->vec[2]= vec1[2] - vec2[2];
70                 
71                 out[1]->vec[0]= (fabs(out[0]->vec[0]) + fabs(out[0]->vec[0]) + fabs(out[0]->vec[0])) / 3;
72         }
73         else if(node->custom1 == 2) {   /* Average */
74                 out[0]->vec[0]= vec1[0] + vec2[0];
75                 out[0]->vec[1]= vec1[1] + vec2[1];
76                 out[0]->vec[2]= vec1[2] + vec2[2];
77                 
78                 out[1]->vec[0] = normalize_v3( out[0]->vec );
79         }
80         else if(node->custom1 == 3) {   /* Dot product */
81                 out[1]->vec[0]= (vec1[0] * vec2[0]) + (vec1[1] * vec2[1]) + (vec1[2] * vec2[2]);
82         }
83         else if(node->custom1 == 4) {   /* Cross product */
84                 out[0]->vec[0]= (vec1[1] * vec2[2]) - (vec1[2] * vec2[1]);
85                 out[0]->vec[1]= (vec1[2] * vec2[0]) - (vec1[0] * vec2[2]);
86                 out[0]->vec[2]= (vec1[0] * vec2[1]) - (vec1[1] * vec2[0]);
87                 
88                 out[1]->vec[0] = normalize_v3( out[0]->vec );
89         }
90         else if(node->custom1 == 5) {   /* Normalize */
91                 if(in[0]->hasinput || !in[1]->hasinput) {       /* This one only takes one input, so we've got to choose. */
92                         out[0]->vec[0]= vec1[0];
93                         out[0]->vec[1]= vec1[1];
94                         out[0]->vec[2]= vec1[2];
95                 }
96                 else {
97                         out[0]->vec[0]= vec2[0];
98                         out[0]->vec[1]= vec2[1];
99                         out[0]->vec[2]= vec2[2];
100                 }
101                 
102                 out[1]->vec[0] = normalize_v3( out[0]->vec );
103         }
104         
105 }
106
107 static int gpu_shader_vect_math(GPUMaterial *mat, bNode *node, GPUNodeStack *in, GPUNodeStack *out)
108 {
109         static const char *names[] = {"vec_math_add", "vec_math_sub",
110                 "vec_math_average", "vec_math_dot", "vec_math_cross",
111                 "vec_math_normalize"};
112
113         switch (node->custom1) {
114                 case 0:
115                 case 1:
116                 case 2:
117                 case 3:
118                 case 4:
119                         GPU_stack_link(mat, names[node->custom1], NULL, out,
120                                 GPU_socket(&in[0]), GPU_socket(&in[1]));
121                         break;
122                 case 5:
123                         if(in[0].hasinput || !in[1].hasinput)
124                                 GPU_stack_link(mat, names[node->custom1], NULL, out, GPU_socket(&in[0]));
125                         else
126                                 GPU_stack_link(mat, names[node->custom1], NULL, out, GPU_socket(&in[1]));
127                         break;
128                 default:
129                         return 0;
130         }
131         
132         return 1;
133 }
134
135 void register_node_type_sh_vect_math(ListBase *lb)
136 {
137         static bNodeType ntype;
138
139         node_type_base(&ntype, SH_NODE_VECT_MATH, "Vector Math", NODE_CLASS_CONVERTOR, NODE_OPTIONS);
140         node_type_socket_templates(&ntype, sh_node_vect_math_in, sh_node_vect_math_out);
141         node_type_size(&ntype, 80, 75, 140);
142         node_type_label(&ntype, node_vect_math_label);
143         node_type_storage(&ntype, "node_vect_math", NULL, NULL);
144         node_type_exec(&ntype, node_shader_exec_vect_math);
145         node_type_gpu(&ntype, gpu_shader_vect_math);
146
147         nodeRegisterType(lb, &ntype);
148 }
149
150