Fixes for cycles Mapping and Vector Transform node:
[blender.git] / source / blender / nodes / shader / nodes / node_shader_mapping.c
1 /*
2  * ***** BEGIN GPL LICENSE BLOCK *****
3  *
4  * This program is free software; you can redistribute it and/or
5  * modify it under the terms of the GNU General Public License
6  * as published by the Free Software Foundation; either version 2
7  * of the License, or (at your option) any later version. 
8  *
9  * This program is distributed in the hope that it will be useful,
10  * but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
11  * MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
12  * GNU General Public License for more details.
13  *
14  * You should have received a copy of the GNU General Public License
15  * along with this program; if not, write to the Free Software Foundation,
16  * Inc., 51 Franklin Street, Fifth Floor, Boston, MA 02110-1301, USA.
17  *
18  * The Original Code is Copyright (C) 2005 Blender Foundation.
19  * All rights reserved.
20  *
21  * The Original Code is: all of this file.
22  *
23  * Contributor(s): none yet.
24  *
25  * ***** END GPL LICENSE BLOCK *****
26  */
27
28 /** \file blender/nodes/shader/nodes/node_shader_mapping.c
29  *  \ingroup shdnodes
30  */
31
32 #include "node_shader_util.h"
33
34 /* **************** MAPPING  ******************** */
35 static bNodeSocketTemplate sh_node_mapping_in[] = {
36         {       SOCK_VECTOR, 1, N_("Vector"),   0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, -1.0f, 1.0f, PROP_NONE},
37         {       -1, 0, ""       }
38 };
39
40 static bNodeSocketTemplate sh_node_mapping_out[] = {
41         {       SOCK_VECTOR, 0, N_("Vector")},
42         {       -1, 0, ""       }
43 };
44
45 /* do the regular mapping options for blender textures */
46 static void node_shader_exec_mapping(void *UNUSED(data), int UNUSED(thread), bNode *node, bNodeExecData *UNUSED(execdata), bNodeStack **in, bNodeStack **out)
47 {
48         TexMapping *texmap = node->storage;
49         float *vec = out[0]->vec;
50         
51         /* stack order input:  vector */
52         /* stack order output: vector */
53         nodestack_get_vec(vec, SOCK_VECTOR, in[0]);
54         mul_m4_v3(texmap->mat, vec);
55
56         if (texmap->flag & TEXMAP_CLIP_MIN) {
57                 if (vec[0] < texmap->min[0]) vec[0] = texmap->min[0];
58                 if (vec[1] < texmap->min[1]) vec[1] = texmap->min[1];
59                 if (vec[2] < texmap->min[2]) vec[2] = texmap->min[2];
60         }
61         if (texmap->flag & TEXMAP_CLIP_MAX) {
62                 if (vec[0] > texmap->max[0]) vec[0] = texmap->max[0];
63                 if (vec[1] > texmap->max[1]) vec[1] = texmap->max[1];
64                 if (vec[2] > texmap->max[2]) vec[2] = texmap->max[2];
65         }
66
67         if (texmap->type == TEXMAP_TYPE_NORMAL)
68                 normalize_v3(vec);
69 }
70
71
72 static void node_shader_init_mapping(bNodeTree *UNUSED(ntree), bNode *node)
73 {
74         node->storage = add_tex_mapping(TEXMAP_TYPE_POINT);
75 }
76
77 static int gpu_shader_mapping(GPUMaterial *mat, bNode *node, bNodeExecData *UNUSED(execdata), GPUNodeStack *in, GPUNodeStack *out)
78 {
79         TexMapping *texmap = node->storage;
80         float domin = (texmap->flag & TEXMAP_CLIP_MIN) != 0;
81         float domax = (texmap->flag & TEXMAP_CLIP_MAX) != 0;
82         GPUNodeLink *tmat = GPU_uniform((float *)texmap->mat);
83         GPUNodeLink *tmin = GPU_uniform(texmap->min);
84         GPUNodeLink *tmax = GPU_uniform(texmap->max);
85         GPUNodeLink *tdomin = GPU_uniform(&domin);
86         GPUNodeLink *tdomax = GPU_uniform(&domax);
87
88         int result = GPU_stack_link(mat, "mapping", in, out, tmat, tmin, tmax, tdomin, tdomax);
89
90         if (result && texmap->type == TEXMAP_TYPE_NORMAL)
91                 GPU_link(mat, "texco_norm", out[0].link, &out[0].link);
92
93         return result;
94 }
95
96 void register_node_type_sh_mapping(void)
97 {
98         static bNodeType ntype;
99         
100         sh_node_type_base(&ntype, SH_NODE_MAPPING, "Mapping", NODE_CLASS_OP_VECTOR, 0);
101         node_type_compatibility(&ntype, NODE_OLD_SHADING | NODE_NEW_SHADING);
102         node_type_socket_templates(&ntype, sh_node_mapping_in, sh_node_mapping_out);
103         node_type_size(&ntype, 320, 160, 360);
104         node_type_init(&ntype, node_shader_init_mapping);
105         node_type_storage(&ntype, "TexMapping", node_free_standard_storage, node_copy_standard_storage);
106         node_type_exec(&ntype, NULL, NULL, node_shader_exec_mapping);
107         node_type_gpu(&ntype, gpu_shader_mapping);
108         
109         nodeRegisterType(&ntype);
110 }