style cleanup: follow style guide for formatting of if/for/while loops, and else...
[blender.git] / source / blender / nodes / shader / nodes / node_shader_mapping.c
1 /*
2  * ***** BEGIN GPL LICENSE BLOCK *****
3  *
4  * This program is free software; you can redistribute it and/or
5  * modify it under the terms of the GNU General Public License
6  * as published by the Free Software Foundation; either version 2
7  * of the License, or (at your option) any later version. 
8  *
9  * This program is distributed in the hope that it will be useful,
10  * but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
11  * MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
12  * GNU General Public License for more details.
13  *
14  * You should have received a copy of the GNU General Public License
15  * along with this program; if not, write to the Free Software Foundation,
16  * Inc., 51 Franklin Street, Fifth Floor, Boston, MA 02110-1301, USA.
17  *
18  * The Original Code is Copyright (C) 2005 Blender Foundation.
19  * All rights reserved.
20  *
21  * The Original Code is: all of this file.
22  *
23  * Contributor(s): none yet.
24  *
25  * ***** END GPL LICENSE BLOCK *****
26  */
27
28 /** \file blender/nodes/shader/nodes/node_shader_mapping.c
29  *  \ingroup shdnodes
30  */
31
32
33 #include "node_shader_util.h"
34
35 /* **************** MAPPING  ******************** */
36 static bNodeSocketTemplate sh_node_mapping_in[]= {
37         {       SOCK_VECTOR, 1, "Vector",       0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, -1.0f, 1.0f, PROP_NONE},
38         {       -1, 0, ""       }
39 };
40
41 static bNodeSocketTemplate sh_node_mapping_out[]= {
42         {       SOCK_VECTOR, 0, "Vector"},
43         {       -1, 0, ""       }
44 };
45
46 /* do the regular mapping options for blender textures */
47 static void node_shader_exec_mapping(void *UNUSED(data), bNode *node, bNodeStack **in, bNodeStack **out)
48 {
49         TexMapping *texmap= node->storage;
50         float *vec= out[0]->vec;
51         
52         /* stack order input:  vector */
53         /* stack order output: vector */
54         nodestack_get_vec(vec, SOCK_VECTOR, in[0]);
55         mul_m4_v3(texmap->mat, vec);
56         
57         if (texmap->flag & TEXMAP_CLIP_MIN) {
58                 if (vec[0]<texmap->min[0]) vec[0]= texmap->min[0];
59                 if (vec[1]<texmap->min[1]) vec[1]= texmap->min[1];
60                 if (vec[2]<texmap->min[2]) vec[2]= texmap->min[2];
61         }
62         if (texmap->flag & TEXMAP_CLIP_MAX) {
63                 if (vec[0]>texmap->max[0]) vec[0]= texmap->max[0];
64                 if (vec[1]>texmap->max[1]) vec[1]= texmap->max[1];
65                 if (vec[2]>texmap->max[2]) vec[2]= texmap->max[2];
66         }
67 }
68
69
70 static void node_shader_init_mapping(bNodeTree *UNUSED(ntree), bNode* node, bNodeTemplate *UNUSED(ntemp))
71 {
72         node->storage= add_tex_mapping();
73 }
74
75 static int gpu_shader_mapping(GPUMaterial *mat, bNode *node, GPUNodeStack *in, GPUNodeStack *out)
76 {
77         TexMapping *texmap= node->storage;
78         float domin= (texmap->flag & TEXMAP_CLIP_MIN) != 0;
79         float domax= (texmap->flag & TEXMAP_CLIP_MAX) != 0;
80         GPUNodeLink *tmat = GPU_uniform((float*)texmap->mat);
81         GPUNodeLink *tmin = GPU_uniform(texmap->min);
82         GPUNodeLink *tmax = GPU_uniform(texmap->max);
83         GPUNodeLink *tdomin = GPU_uniform(&domin);
84         GPUNodeLink *tdomax = GPU_uniform(&domax);
85
86         return GPU_stack_link(mat, "mapping", in, out, tmat, tmin, tmax, tdomin, tdomax);
87 }
88
89 void register_node_type_sh_mapping(bNodeTreeType *ttype)
90 {
91         static bNodeType ntype;
92         
93         node_type_base(ttype, &ntype, SH_NODE_MAPPING, "Mapping", NODE_CLASS_OP_VECTOR, NODE_OPTIONS);
94         node_type_compatibility(&ntype, NODE_OLD_SHADING|NODE_NEW_SHADING);
95         node_type_socket_templates(&ntype, sh_node_mapping_in, sh_node_mapping_out);
96         node_type_size(&ntype, 240, 160, 320);
97         node_type_init(&ntype, node_shader_init_mapping);
98         node_type_storage(&ntype, "TexMapping", node_free_standard_storage, node_copy_standard_storage);
99         node_type_exec(&ntype, node_shader_exec_mapping);
100         node_type_gpu(&ntype, gpu_shader_mapping);
101         
102         nodeRegisterType(ttype, &ntype);
103 }