RenderEngine/Nodes: system to check for shading nodes compatibility
[blender.git] / source / blender / nodes / shader / nodes / node_shader_vectMath.c
1 /*
2  * ***** BEGIN GPL LICENSE BLOCK *****
3  *
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17  *
18  * The Original Code is Copyright (C) 2005 Blender Foundation.
19  * All rights reserved.
20  *
21  * The Original Code is: all of this file.
22  *
23  * Contributor(s): none yet.
24  *
25  * ***** END GPL LICENSE BLOCK *****
26  */
27
28 /** \file blender/nodes/shader/nodes/node_shader_vectMath.c
29  *  \ingroup shdnodes
30  */
31
32
33
34 #include "node_shader_util.h"
35
36
37 /* **************** VECTOR MATH ******************** */ 
38 static bNodeSocketTemplate sh_node_vect_math_in[]= { 
39         { SOCK_VECTOR, 1, "Vector", 0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f, 0.0f, 1.0f, PROP_NONE}, 
40         { SOCK_VECTOR, 1, "Vector", 0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f, 0.0f, 1.0f, PROP_NONE}, 
41         { -1, 0, "" } 
42 };
43
44 static bNodeSocketTemplate sh_node_vect_math_out[]= {
45         { SOCK_VECTOR, 0, "Vector"}, 
46         { SOCK_FLOAT, 0, "Value"},
47         { -1, 0, "" } 
48 };
49
50 static void node_shader_exec_vect_math(void *UNUSED(data), bNode *node, bNodeStack **in, bNodeStack **out) 
51
52         float vec1[3], vec2[3];
53         
54         nodestack_get_vec(vec1, SOCK_VECTOR, in[0]);
55         nodestack_get_vec(vec2, SOCK_VECTOR, in[1]);
56         
57         if(node->custom1 == 0) {        /* Add */
58                 out[0]->vec[0]= vec1[0] + vec2[0];
59                 out[0]->vec[1]= vec1[1] + vec2[1];
60                 out[0]->vec[2]= vec1[2] + vec2[2];
61                 
62                 out[1]->vec[0]= (fabs(out[0]->vec[0]) + fabs(out[0]->vec[0]) + fabs(out[0]->vec[0])) / 3;
63         }
64         else if(node->custom1 == 1) {   /* Subtract */
65                 out[0]->vec[0]= vec1[0] - vec2[0];
66                 out[0]->vec[1]= vec1[1] - vec2[1];
67                 out[0]->vec[2]= vec1[2] - vec2[2];
68                 
69                 out[1]->vec[0]= (fabs(out[0]->vec[0]) + fabs(out[0]->vec[0]) + fabs(out[0]->vec[0])) / 3;
70         }
71         else if(node->custom1 == 2) {   /* Average */
72                 out[0]->vec[0]= vec1[0] + vec2[0];
73                 out[0]->vec[1]= vec1[1] + vec2[1];
74                 out[0]->vec[2]= vec1[2] + vec2[2];
75                 
76                 out[1]->vec[0] = normalize_v3( out[0]->vec );
77         }
78         else if(node->custom1 == 3) {   /* Dot product */
79                 out[1]->vec[0]= (vec1[0] * vec2[0]) + (vec1[1] * vec2[1]) + (vec1[2] * vec2[2]);
80         }
81         else if(node->custom1 == 4) {   /* Cross product */
82                 out[0]->vec[0]= (vec1[1] * vec2[2]) - (vec1[2] * vec2[1]);
83                 out[0]->vec[1]= (vec1[2] * vec2[0]) - (vec1[0] * vec2[2]);
84                 out[0]->vec[2]= (vec1[0] * vec2[1]) - (vec1[1] * vec2[0]);
85                 
86                 out[1]->vec[0] = normalize_v3( out[0]->vec );
87         }
88         else if(node->custom1 == 5) {   /* Normalize */
89                 if(in[0]->hasinput || !in[1]->hasinput) {       /* This one only takes one input, so we've got to choose. */
90                         out[0]->vec[0]= vec1[0];
91                         out[0]->vec[1]= vec1[1];
92                         out[0]->vec[2]= vec1[2];
93                 }
94                 else {
95                         out[0]->vec[0]= vec2[0];
96                         out[0]->vec[1]= vec2[1];
97                         out[0]->vec[2]= vec2[2];
98                 }
99                 
100                 out[1]->vec[0] = normalize_v3( out[0]->vec );
101         }
102         
103 }
104
105 static int gpu_shader_vect_math(GPUMaterial *mat, bNode *node, GPUNodeStack *in, GPUNodeStack *out)
106 {
107         static const char *names[] = {"vec_math_add", "vec_math_sub",
108                 "vec_math_average", "vec_math_dot", "vec_math_cross",
109                 "vec_math_normalize"};
110
111         switch (node->custom1) {
112                 case 0:
113                 case 1:
114                 case 2:
115                 case 3:
116                 case 4:
117                         GPU_stack_link(mat, names[node->custom1], NULL, out,
118                                 GPU_socket(&in[0]), GPU_socket(&in[1]));
119                         break;
120                 case 5:
121                         if(in[0].hasinput || !in[1].hasinput)
122                                 GPU_stack_link(mat, names[node->custom1], NULL, out, GPU_socket(&in[0]));
123                         else
124                                 GPU_stack_link(mat, names[node->custom1], NULL, out, GPU_socket(&in[1]));
125                         break;
126                 default:
127                         return 0;
128         }
129         
130         return 1;
131 }
132
133 void register_node_type_sh_vect_math(ListBase *lb)
134 {
135         static bNodeType ntype;
136
137         node_type_base(&ntype, SH_NODE_VECT_MATH, "Vector Math", NODE_CLASS_CONVERTOR, NODE_OPTIONS);
138         node_type_compatibility(&ntype, NODE_OLD_SHADING);
139         node_type_socket_templates(&ntype, sh_node_vect_math_in, sh_node_vect_math_out);
140         node_type_size(&ntype, 80, 75, 140);
141         node_type_label(&ntype, node_vect_math_label);
142         node_type_storage(&ntype, "node_vect_math", NULL, NULL);
143         node_type_exec(&ntype, node_shader_exec_vect_math);
144         node_type_gpu(&ntype, gpu_shader_vect_math);
145
146         nodeRegisterType(lb, &ntype);
147 }
148
149