Sequence Editor Themes:
[blender.git] / source / blender / editors / space_sequencer / sequencer_draw.c
1 /*
2  * ***** BEGIN GPL LICENSE BLOCK *****
3  *
4  * This program is free software; you can redistribute it and/or
5  * modify it under the terms of the GNU General Public License
6  * as published by the Free Software Foundation; either version 2
7  * of the License, or (at your option) any later version.
8  *
9  * This program is distributed in the hope that it will be useful,
10  * but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
11  * MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
12  * GNU General Public License for more details.
13  *
14  * You should have received a copy of the GNU General Public License
15  * along with this program; if not, write to the Free Software Foundation,
16  * Inc., 51 Franklin Street, Fifth Floor, Boston, MA 02110-1301, USA.
17  *
18  * The Original Code is Copyright (C) 2001-2002 by NaN Holding BV.
19  * All rights reserved.
20  *
21  * Contributor(s): Blender Foundation, 2003-2009
22  *
23  * ***** END GPL LICENSE BLOCK *****
24  */
25
26 /** \file blender/editors/space_sequencer/sequencer_draw.c
27  *  \ingroup spseq
28  */
29
30
31 #include <string.h>
32 #include <math.h>
33
34 #include "MEM_guardedalloc.h"
35
36 #include "BLI_blenlib.h"
37 #include "BLI_math.h"
38 #include "BLI_utildefines.h"
39
40 #include "IMB_imbuf_types.h"
41
42 #include "DNA_scene_types.h"
43 #include "DNA_screen_types.h"
44 #include "DNA_space_types.h"
45 #include "DNA_userdef_types.h"
46 #include "DNA_sound_types.h"
47
48 #include "BKE_context.h"
49 #include "BKE_global.h"
50 #include "BKE_sequencer.h"
51
52 #include "BKE_sound.h"
53
54 #include "IMB_imbuf.h"
55
56 #include "BIF_gl.h"
57 #include "BIF_glutil.h"
58
59 #include "ED_anim_api.h"
60 #include "ED_markers.h"
61 #include "ED_types.h"
62
63 #include "UI_interface.h"
64 #include "UI_resources.h"
65 #include "UI_view2d.h"
66
67 /* own include */
68 #include "sequencer_intern.h"
69
70
71 #define SEQ_LEFTHANDLE          1
72 #define SEQ_RIGHTHANDLE 2
73
74
75 /* Note, Don't use SEQ_BEGIN/SEQ_END while drawing!
76  * it messes up transform, - Campbell */
77 static void draw_shadedstrip(Sequence *seq, unsigned char col[3], float x1, float y1, float x2, float y2);
78
79 static void get_seq_color3ubv(Scene *curscene, Sequence *seq, unsigned char col[3])
80 {
81         unsigned char blendcol[3];
82         SolidColorVars *colvars = (SolidColorVars *)seq->effectdata;
83
84         switch(seq->type) {
85         case SEQ_IMAGE:
86                 UI_GetThemeColor3ubv(TH_SEQ_IMAGE, col);
87                 break;
88                 
89         case SEQ_META:
90                 UI_GetThemeColor3ubv(TH_SEQ_META, col);
91                 break;
92                 
93         case SEQ_MOVIE:
94                 UI_GetThemeColor3ubv(TH_SEQ_MOVIE, col);
95                 break;
96
97         case SEQ_MOVIECLIP:
98                 UI_GetThemeColor3ubv(TH_SEQ_MOVIECLIP, col);
99                 break;
100                 
101         case SEQ_SCENE:
102                 UI_GetThemeColor3ubv(TH_SEQ_SCENE, col);
103                 
104                 if(seq->scene==curscene) {
105                         UI_GetColorPtrShade3ubv(col, col, 20);
106                 }
107                 break;
108                 
109         /* transitions */
110         case SEQ_CROSS:
111         case SEQ_GAMCROSS:
112         case SEQ_WIPE:
113                 UI_GetThemeColor3ubv(TH_SEQ_TRANSITION, col);
114
115                 /* slightly offset hue to distinguish different effects */
116                 if (seq->type == SEQ_CROSS)                     rgb_byte_set_hue_float_offset(col,0.04);
117                 if (seq->type == SEQ_GAMCROSS)          rgb_byte_set_hue_float_offset(col,0.08);
118                 if (seq->type == SEQ_WIPE)                      rgb_byte_set_hue_float_offset(col,0.12);
119                 break;
120                 
121         /* effects */
122         case SEQ_TRANSFORM:
123         case SEQ_SPEED:
124         case SEQ_ADD:
125         case SEQ_SUB:
126         case SEQ_MUL:
127         case SEQ_ALPHAOVER:
128         case SEQ_ALPHAUNDER:
129         case SEQ_OVERDROP:
130         case SEQ_GLOW:
131         case SEQ_MULTICAM:
132         case SEQ_ADJUSTMENT:
133                 UI_GetThemeColor3ubv(TH_SEQ_EFFECT, col);
134                 
135                 /* slightly offset hue to distinguish different effects */
136                 if (seq->type == SEQ_ADD)                       rgb_byte_set_hue_float_offset(col,0.04);
137                 if (seq->type == SEQ_SUB)                       rgb_byte_set_hue_float_offset(col,0.08);
138                 if (seq->type == SEQ_MUL)                       rgb_byte_set_hue_float_offset(col,0.12);
139                 if (seq->type == SEQ_ALPHAOVER)         rgb_byte_set_hue_float_offset(col,0.16);
140                 if (seq->type == SEQ_ALPHAUNDER)        rgb_byte_set_hue_float_offset(col,0.20);
141                 if (seq->type == SEQ_OVERDROP)          rgb_byte_set_hue_float_offset(col,0.24);
142                 if (seq->type == SEQ_GLOW)                      rgb_byte_set_hue_float_offset(col,0.28);
143                 if (seq->type == SEQ_TRANSFORM)         rgb_byte_set_hue_float_offset(col,0.36);
144                 if (seq->type == SEQ_MULTICAM)          rgb_byte_set_hue_float_offset(col,0.32);
145                 if (seq->type == SEQ_ADJUSTMENT)                rgb_byte_set_hue_float_offset(col,0.40);
146                 break;
147                 
148         case SEQ_COLOR:
149                 if (colvars->col) {
150                         rgb_float_to_uchar(col, colvars->col);
151                 } else {
152                         col[0] = col[1] = col[2] = 128;
153                 }
154                 break;
155                 
156         case SEQ_PLUGIN:
157                 UI_GetThemeColor3ubv(TH_SEQ_PLUGIN, col);
158                 break;
159                 
160         case SEQ_SOUND:
161                 UI_GetThemeColor3ubv(TH_SEQ_AUDIO, col);
162                 blendcol[0] = blendcol[1] = blendcol[2] = 128;
163                 if(seq->flag & SEQ_MUTE) UI_GetColorPtrBlendShade3ubv(col, blendcol, col, 0.5, 20);
164                 break;
165                 
166         default:
167                 col[0] = 10; col[1] = 255; col[2] = 40;
168         }
169 }
170
171 static void drawseqwave(Scene *scene, Sequence *seq, float x1, float y1, float x2, float y2, float stepsize)
172 {
173         /*
174          * x1 is the starting x value to draw the wave,
175          * x2 the end x value, same for y1 and y2
176          * stepsize is width of a pixel.
177          */
178         if(seq->flag & SEQ_AUDIO_DRAW_WAVEFORM) {
179                 int i, j, pos;
180                 int length = floor((x2-x1)/stepsize)+1;
181                 float ymid = (y1+y2)/2;
182                 float yscale = (y2-y1)/2;
183                 float samplestep;
184                 float startsample, endsample;
185                 float value;
186
187                 SoundWaveform* waveform;
188
189                 if(!seq->sound->waveform)
190                         sound_read_waveform(seq->sound);
191
192                 if(!seq->sound->waveform)
193                         return; /* zero length sound */
194
195                 waveform = seq->sound->waveform;
196
197                 if(!waveform)
198                         return;
199
200                 startsample = floor((seq->startofs + seq->anim_startofs)/FPS * SOUND_WAVE_SAMPLES_PER_SECOND);
201                 endsample = ceil((seq->startofs + seq->anim_startofs + seq->enddisp - seq->startdisp)/FPS * SOUND_WAVE_SAMPLES_PER_SECOND);
202                 samplestep = (endsample-startsample) * stepsize / (x2-x1);
203
204                 if(length > floor((waveform->length - startsample) / samplestep))
205                         length = floor((waveform->length - startsample) / samplestep);
206
207                 glBegin(GL_LINE_STRIP);
208                 for(i = 0; i < length; i++)
209                 {
210                         pos = startsample + i * samplestep;
211
212                         value = waveform->data[pos * 3];
213
214                         for(j = pos+1; (j < waveform->length) && (j < pos + samplestep); j++)
215                         {
216                                 if(value > waveform->data[j * 3])
217                                         value = waveform->data[j * 3];
218                         }
219
220                         glVertex2f(x1+i*stepsize, ymid + value * yscale);
221                 }
222                 glEnd();
223
224                 glBegin(GL_LINE_STRIP);
225                 for(i = 0; i < length; i++)
226                 {
227                         pos = startsample + i * samplestep;
228
229                         value = waveform->data[pos * 3 + 1];
230
231                         for(j = pos+1; (j < waveform->length) && (j < pos + samplestep); j++)
232                         {
233                                 if(value < waveform->data[j * 3 + 1])
234                                         value = waveform->data[j * 3 + 1];
235                         }
236
237                         glVertex2f(x1+i*stepsize, ymid + value * yscale);
238                 }
239                 glEnd();
240         }
241 }
242
243 static void drawmeta_stipple(int value)
244 {
245         if(value) {
246                 glEnable(GL_POLYGON_STIPPLE);
247                 glPolygonStipple(stipple_halftone);
248                 
249                 glEnable(GL_LINE_STIPPLE);
250                 glLineStipple(1, 0x8888);
251         }
252         else {
253                 glDisable(GL_POLYGON_STIPPLE);
254                 glDisable(GL_LINE_STIPPLE);
255         }
256 }
257
258 static void drawmeta_contents(Scene *scene, Sequence *seqm, float x1, float y1, float x2, float y2)
259 {
260         /* note: this used to use SEQ_BEGIN/SEQ_END, but it messes up the
261          * seq->depth value, (needed by transform when doing overlap checks)
262          * so for now, just use the meta's immediate children, could be fixed but
263          * its only drawing - campbell */
264         Sequence *seq;
265         unsigned char col[4];
266
267         int chan_min= MAXSEQ;
268         int chan_max= 0;
269         int chan_range= 0;
270         float draw_range= y2 - y1;
271         float draw_height;
272
273         glEnable(GL_BLEND);
274         glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
275
276         if(seqm->flag & SEQ_MUTE)
277                 drawmeta_stipple(1);
278
279         for (seq= seqm->seqbase.first; seq; seq= seq->next) {
280                 chan_min= MIN2(chan_min, seq->machine);
281                 chan_max= MAX2(chan_max, seq->machine);
282         }
283
284         chan_range= (chan_max - chan_min) + 1;
285         draw_height= draw_range / chan_range; 
286
287         col[3]= 196; /* alpha, used for all meta children */
288
289         for (seq= seqm->seqbase.first; seq; seq= seq->next) {
290                 if((seq->startdisp > x2 || seq->enddisp < x1) == 0) {
291                         float y_chan= (seq->machine - chan_min) / (float)(chan_range) * draw_range;
292                         float x1_chan= seq->startdisp;
293                         float x2_chan= seq->enddisp;
294                         float y1_chan, y2_chan;
295
296                         if((seqm->flag & SEQ_MUTE) == 0 && (seq->flag & SEQ_MUTE))
297                                 drawmeta_stipple(1);
298
299                         get_seq_color3ubv(scene, seq, col);
300
301                         glColor4ubv(col);
302                         
303                         /* clamp within parent sequence strip bounds */
304                         if(x1_chan < x1) x1_chan= x1;
305                         if(x2_chan > x2) x2_chan= x2;
306
307                         y1_chan= y1 + y_chan + (draw_height * SEQ_STRIP_OFSBOTTOM);
308                         y2_chan= y1 + y_chan + (draw_height * SEQ_STRIP_OFSTOP);
309
310                         glRectf(x1_chan,  y1_chan, x2_chan,  y2_chan);
311
312                         UI_GetColorPtrShade3ubv(col, col, -30);
313                         glColor4ubv(col);
314                         fdrawbox(x1_chan,  y1_chan, x2_chan,  y2_chan);
315
316                         if((seqm->flag & SEQ_MUTE) == 0 && (seq->flag & SEQ_MUTE))
317                                 drawmeta_stipple(0);
318                 }
319         }
320
321         if (seqm->flag & SEQ_MUTE)
322                 drawmeta_stipple(0);
323         
324         glDisable(GL_BLEND);
325 }
326
327 /* draw a handle, for each end of a sequence strip */
328 static void draw_seq_handle(View2D *v2d, Sequence *seq, float pixelx, short direction)
329 {
330         float v1[2], v2[2], v3[2], rx1=0, rx2=0; //for triangles and rect
331         float x1, x2, y1, y2;
332         float handsize;
333         float minhandle, maxhandle;
334         char numstr[32];
335         unsigned int whichsel=0;
336         
337         x1= seq->startdisp;
338         x2= seq->enddisp;
339         
340         y1= seq->machine+SEQ_STRIP_OFSBOTTOM;
341         y2= seq->machine+SEQ_STRIP_OFSTOP;
342         
343         /* clamp handles to defined size in pixel space */
344         handsize = seq->handsize;
345         minhandle = 7;
346         maxhandle = 40;
347         CLAMP(handsize, minhandle*pixelx, maxhandle*pixelx);
348         
349         /* set up co-ordinates/dimensions for either left or right handle */
350         if (direction == SEQ_LEFTHANDLE) {      
351                 rx1 = x1;
352                 rx2 = x1+handsize * 0.75f;
353                 
354                 v1[0]= x1+handsize/4; v1[1]= y1+( ((y1+y2)/2.0f - y1)/2);
355                 v2[0]= x1+handsize/4; v2[1]= y2-( ((y1+y2)/2.0f - y1)/2);
356                 v3[0]= v2[0] + handsize/4; v3[1]= (y1+y2)/2.0f;
357                 
358                 whichsel = SEQ_LEFTSEL;
359         } else if (direction == SEQ_RIGHTHANDLE) {      
360                 rx1 = x2-handsize*0.75f;
361                 rx2 = x2;
362                 
363                 v1[0]= x2-handsize/4; v1[1]= y1+( ((y1+y2)/2.0f - y1)/2);
364                 v2[0]= x2-handsize/4; v2[1]= y2-( ((y1+y2)/2.0f - y1)/2);
365                 v3[0]= v2[0] - handsize/4; v3[1]= (y1+y2)/2.0f;
366                 
367                 whichsel = SEQ_RIGHTSEL;
368         }
369         
370         /* draw! */
371         if(seq->type < SEQ_EFFECT || 
372            get_sequence_effect_num_inputs(seq->type) == 0) {
373                 glEnable( GL_BLEND );
374                 
375                 glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
376                 
377                 if(seq->flag & whichsel) glColor4ub(0, 0, 0, 80);
378                 else if (seq->flag & SELECT) glColor4ub(255, 255, 255, 30);
379                 else glColor4ub(0, 0, 0, 22);
380                 
381                 glRectf(rx1, y1, rx2, y2);
382                 
383                 if(seq->flag & whichsel) glColor4ub(255, 255, 255, 200);
384                 else glColor4ub(0, 0, 0, 50);
385                 
386                 glEnable( GL_POLYGON_SMOOTH );
387                 glBegin(GL_TRIANGLES);
388                 glVertex2fv(v1); glVertex2fv(v2); glVertex2fv(v3);
389                 glEnd();
390                 
391                 glDisable( GL_POLYGON_SMOOTH );
392                 glDisable( GL_BLEND );
393         }
394         
395         if(G.moving || (seq->flag & whichsel)) {
396                 const char col[4]= {255, 255, 255, 255};
397                 if (direction == SEQ_LEFTHANDLE) {
398                         BLI_snprintf(numstr, sizeof(numstr),"%d", seq->startdisp);
399                         x1= rx1;
400                         y1 -= 0.45f;
401                 } else {
402                         BLI_snprintf(numstr, sizeof(numstr), "%d", seq->enddisp - 1);
403                         x1= x2 - handsize*0.75f;
404                         y1= y2 + 0.05f;
405                 }
406                 UI_view2d_text_cache_add(v2d, x1, y1, numstr, col);
407         }       
408 }
409
410 static void draw_seq_extensions(Scene *scene, ARegion *ar, Sequence *seq)
411 {
412         float x1, x2, y1, y2, pixely, a;
413         unsigned char col[3], blendcol[3];
414         View2D *v2d= &ar->v2d;
415         
416         if(seq->type >= SEQ_EFFECT) return;
417
418         x1= seq->startdisp;
419         x2= seq->enddisp;
420         
421         y1= seq->machine+SEQ_STRIP_OFSBOTTOM;
422         y2= seq->machine+SEQ_STRIP_OFSTOP;
423
424         pixely = (v2d->cur.ymax - v2d->cur.ymin)/(v2d->mask.ymax - v2d->mask.ymin);
425         
426         if(pixely <= 0) return; /* can happen when the view is split/resized */
427         
428         blendcol[0] = blendcol[1] = blendcol[2] = 120;
429
430         if(seq->startofs) {
431                 glEnable( GL_BLEND );
432                 glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
433                 
434                 get_seq_color3ubv(scene, seq, col);
435                 
436                 if (seq->flag & SELECT) {
437                         UI_GetColorPtrBlendShade3ubv(col, blendcol, col, 0.3, -40);
438                         glColor4ub(col[0], col[1], col[2], 170);
439                 } else {
440                         UI_GetColorPtrBlendShade3ubv(col, blendcol, col, 0.6, 0);
441                         glColor4ub(col[0], col[1], col[2], 110);
442                 }
443                 
444                 glRectf((float)(seq->start), y1-SEQ_STRIP_OFSBOTTOM, x1, y1);
445                 
446                 if (seq->flag & SELECT) glColor4ub(col[0], col[1], col[2], 255);
447                 else glColor4ub(col[0], col[1], col[2], 160);
448
449                 fdrawbox((float)(seq->start), y1-SEQ_STRIP_OFSBOTTOM, x1, y1);  //outline
450                 
451                 glDisable( GL_BLEND );
452         }
453         if(seq->endofs) {
454                 glEnable( GL_BLEND );
455                 glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
456                 
457                 get_seq_color3ubv(scene, seq, col);
458                 
459                 if (seq->flag & SELECT) {
460                         UI_GetColorPtrBlendShade3ubv(col, blendcol, col, 0.3, -40);
461                         glColor4ub(col[0], col[1], col[2], 170);
462                 } else {
463                         UI_GetColorPtrBlendShade3ubv(col, blendcol, col, 0.6, 0);
464                         glColor4ub(col[0], col[1], col[2], 110);
465                 }
466                 
467                 glRectf(x2, y2, (float)(seq->start+seq->len), y2+SEQ_STRIP_OFSBOTTOM);
468                 
469                 if (seq->flag & SELECT) glColor4ub(col[0], col[1], col[2], 255);
470                 else glColor4ub(col[0], col[1], col[2], 160);
471
472                 fdrawbox(x2, y2, (float)(seq->start+seq->len), y2+SEQ_STRIP_OFSBOTTOM); //outline
473                 
474                 glDisable( GL_BLEND );
475         }
476         if(seq->startstill) {
477                 get_seq_color3ubv(scene, seq, col);
478                 UI_GetColorPtrBlendShade3ubv(col, blendcol, col, 0.75, 40);
479                 glColor3ubv((GLubyte *)col);
480                 
481                 draw_shadedstrip(seq, col, x1, y1, (float)(seq->start), y2);
482                 
483                 /* feint pinstripes, helps see exactly which is extended and which isn't,
484                  * especially when the extension is very small */ 
485                 if (seq->flag & SELECT) UI_GetColorPtrBlendShade3ubv(col, col, col, 0.0, 24);
486                 else UI_GetColorPtrShade3ubv(col, col, -16);
487                 
488                 glColor3ubv((GLubyte *)col);
489                 
490                 for(a=y1; a< y2; a+= pixely * 2.0f) {
491                         fdrawline(x1,  a,  (float)(seq->start),  a);
492                 }
493         }
494         if(seq->endstill) {
495                 get_seq_color3ubv(scene, seq, col);
496                 UI_GetColorPtrBlendShade3ubv(col, blendcol, col, 0.75, 40);
497                 glColor3ubv((GLubyte *)col);
498                 
499                 draw_shadedstrip(seq, col, (float)(seq->start+seq->len), y1, x2, y2);
500                 
501                 /* feint pinstripes, helps see exactly which is extended and which isn't,
502                  * especially when the extension is very small */ 
503                 if (seq->flag & SELECT) UI_GetColorPtrShade3ubv(col, col, 24);
504                 else UI_GetColorPtrShade3ubv(col, col, -16);
505                 
506                 glColor3ubv((GLubyte *)col);
507                 
508                 for(a=y1; a< y2; a+= pixely * 2.0f) {
509                         fdrawline((float)(seq->start+seq->len),  a,  x2,  a);
510                 }
511         }
512 }
513
514 /* draw info text on a sequence strip */
515 static void draw_seq_text(View2D *v2d, Sequence *seq, float x1, float x2, float y1, float y2, const unsigned char background_col[3])
516 {
517         rctf rect;
518         char str[32 + FILE_MAX];
519         const char *name= seq->name+2;
520         char col[4];
521
522         /* note, all strings should include 'name' */
523         if(name[0]=='\0')
524                 name= give_seqname(seq);
525
526         if(seq->type == SEQ_META || seq->type == SEQ_ADJUSTMENT) {
527                 BLI_snprintf(str, sizeof(str), "%d | %s", seq->len, name);
528         }
529         else if(seq->type == SEQ_SCENE) {
530                 if(seq->scene) {
531                         if(seq->scene_camera) {
532                                 BLI_snprintf(str, sizeof(str), "%d | %s: %s (%s)", seq->len, name, seq->scene->id.name+2, ((ID *)seq->scene_camera)->name+2);
533                         } else {
534                                 BLI_snprintf(str, sizeof(str), "%d | %s: %s", seq->len, name, seq->scene->id.name+2);
535                         }
536                 }
537                 else {
538                         BLI_snprintf(str, sizeof(str), "%d | %s", seq->len, name);
539                 }
540         }
541         else if(seq->type == SEQ_MOVIECLIP) {
542                 if(seq->clip && strcmp(name, seq->clip->id.name+2) != 0) {
543                         BLI_snprintf(str, sizeof(str), "%d | %s: %s", seq->len, name, seq->clip->id.name+2);
544                 }
545                 else {
546                         BLI_snprintf(str, sizeof(str), "%d | %s", seq->len, name);
547                 }
548         }
549         else if(seq->type == SEQ_MULTICAM) {
550                 BLI_snprintf(str, sizeof(str), "Cam | %s: %d", name, seq->multicam_source);
551         }
552         else if(seq->type == SEQ_IMAGE) {
553                 BLI_snprintf(str, sizeof(str), "%d | %s: %s%s", seq->len, name, seq->strip->dir, seq->strip->stripdata->name);
554         }
555         else if(seq->type & SEQ_EFFECT) {
556                 int can_float = (seq->type != SEQ_PLUGIN)
557                         || (seq->plugin && seq->plugin->version >= 4);
558
559                 if(seq->seq3!=seq->seq2 && seq->seq1!=seq->seq3)
560                         BLI_snprintf(str, sizeof(str), "%d | %s: %d>%d (use %d)%s", seq->len, name, seq->seq1->machine, seq->seq2->machine, seq->seq3->machine, can_float ? "" : " No float, upgrade plugin!");
561                 else if (seq->seq1 && seq->seq2)
562                         BLI_snprintf(str, sizeof(str), "%d | %s: %d>%d%s", seq->len, name, seq->seq1->machine, seq->seq2->machine, can_float ? "" : " No float, upgrade plugin!");
563                 else
564                         BLI_snprintf(str, sizeof(str), "%d | %s", seq->len, name);
565         }
566         else if (seq->type == SEQ_SOUND) {
567                 if(seq->sound)
568                         BLI_snprintf(str, sizeof(str), "%d | %s: %s", seq->len, name, seq->sound->name);
569                 else
570                         BLI_snprintf(str, sizeof(str), "%d | %s", seq->len, name);
571         }
572         else if (seq->type == SEQ_MOVIE) {
573                 BLI_snprintf(str, sizeof(str), "%d | %s: %s%s", seq->len, name, seq->strip->dir, seq->strip->stripdata->name);
574         }
575         
576         if(seq->flag & SELECT){
577                 col[0]= col[1]= col[2]= 255;
578         }else if ((((int)background_col[0] + (int)background_col[1] + (int)background_col[2]) / 3) < 50){
579                 col[0]= col[1]= col[2]= 80; /* use lighter text color for dark background */
580         }else{
581                 col[0]= col[1]= col[2]= 0;
582         }
583         col[3]= 255;
584
585         rect.xmin= x1;
586         rect.ymin= y1;
587         rect.xmax= x2;
588         rect.ymax= y2;
589         UI_view2d_text_cache_rectf(v2d, &rect, str, col);
590 }
591
592 /* draws a shaded strip, made from gradient + flat color + gradient */
593 static void draw_shadedstrip(Sequence *seq, unsigned char col[3], float x1, float y1, float x2, float y2)
594 {
595         float ymid1, ymid2;
596         
597         if (seq->flag & SEQ_MUTE) {
598                 glEnable(GL_POLYGON_STIPPLE);
599                 glPolygonStipple(stipple_halftone);
600         }
601         
602         ymid1 = (y2-y1)*0.25f + y1;
603         ymid2 = (y2-y1)*0.65f + y1;
604         
605         glShadeModel(GL_SMOOTH);
606         glBegin(GL_QUADS);
607         
608         if(seq->flag & SEQ_INVALID_EFFECT) { col[0]= 255; col[1]= 0; col[2]= 255; }
609         else if(seq->flag & SELECT) UI_GetColorPtrShade3ubv(col, col, -50);
610         /* else UI_GetColorPtrShade3ubv(col, col, 0); */ /* DO NOTHING */
611         
612         glColor3ubv(col);
613         
614         glVertex2f(x1,y1);
615         glVertex2f(x2,y1);
616
617         if(seq->flag & SEQ_INVALID_EFFECT) { col[0]= 255; col[1]= 0; col[2]= 255; }
618         else if(seq->flag & SELECT) UI_GetColorPtrBlendShade3ubv(col, col, col, 0.0, 5);
619         else UI_GetColorPtrShade3ubv(col, col, -5);
620
621         glColor3ubv((GLubyte *)col);
622         
623         glVertex2f(x2,ymid1);
624         glVertex2f(x1,ymid1);
625         
626         glEnd();
627         
628         glRectf(x1,  ymid1,  x2,  ymid2);
629         
630         glBegin(GL_QUADS);
631         
632         glVertex2f(x1,ymid2);
633         glVertex2f(x2,ymid2);
634         
635         if(seq->flag & SELECT) UI_GetColorPtrShade3ubv(col, col, -15);
636         else UI_GetColorPtrShade3ubv(col, col, 25);
637         
638         glColor3ubv((GLubyte *)col);
639         
640         glVertex2f(x2,y2);
641         glVertex2f(x1,y2);
642         
643         glEnd();
644         
645         if (seq->flag & SEQ_MUTE) {
646                 glDisable(GL_POLYGON_STIPPLE);
647         }
648 }
649
650 /*
651  * Draw a sequence strip, bounds check already made
652  * ARegion is currently only used to get the windows width in pixels
653  * so wave file sample drawing precision is zoom adjusted
654  */
655 static void draw_seq_strip(Scene *scene, ARegion *ar, Sequence *seq, int outline_tint, float pixelx)
656 {
657         View2D *v2d= &ar->v2d;
658         float x1, x2, y1, y2;
659         unsigned char col[3], background_col[3], is_single_image;
660
661         /* we need to know if this is a single image/color or not for drawing */
662         is_single_image = (char)seq_single_check(seq);
663         
664         /* body */
665         if(seq->startstill) x1= seq->start;
666         else x1= seq->startdisp;
667         y1= seq->machine+SEQ_STRIP_OFSBOTTOM;
668         if(seq->endstill) x2= seq->start+seq->len;
669         else x2= seq->enddisp;
670         y2= seq->machine+SEQ_STRIP_OFSTOP;
671         
672         
673         /* get the correct color per strip type*/
674         //get_seq_color3ubv(scene, seq, col);
675         get_seq_color3ubv(scene, seq, background_col);
676         
677         /* draw the main strip body */
678         if (is_single_image) /* single image */
679                 draw_shadedstrip(seq, background_col, seq_tx_get_final_left(seq, 0), y1, seq_tx_get_final_right(seq, 0), y2);
680         else /* normal operation */
681                 draw_shadedstrip(seq, background_col, x1, y1, x2, y2);
682         
683         /* draw additional info and controls */
684         if (!is_single_image)
685                 draw_seq_extensions(scene, ar, seq);
686         
687         draw_seq_handle(v2d, seq, pixelx, SEQ_LEFTHANDLE);
688         draw_seq_handle(v2d, seq, pixelx, SEQ_RIGHTHANDLE);
689         
690         /* draw the strip outline */
691         x1= seq->startdisp;
692         x2= seq->enddisp;
693         
694         /* draw sound wave */
695         if(seq->type == SEQ_SOUND) drawseqwave(scene, seq, x1, y1, x2, y2, (ar->v2d.cur.xmax - ar->v2d.cur.xmin)/ar->winx);
696
697         /* draw lock */
698         if(seq->flag & SEQ_LOCK) {
699                 glEnable(GL_POLYGON_STIPPLE);
700                 glEnable(GL_BLEND);
701
702                 /* light stripes */
703                 glColor4ub(255, 255, 255, 32);
704                 glPolygonStipple(stipple_diag_stripes_pos);
705                 glRectf(x1, y1, x2, y2);
706
707                 /* dark stripes */
708                 glColor4ub(0, 0, 0, 32);
709                 glPolygonStipple(stipple_diag_stripes_neg);
710                 glRectf(x1, y1, x2, y2);
711
712                 glDisable(GL_POLYGON_STIPPLE);
713                 glDisable(GL_BLEND);
714         }
715
716         get_seq_color3ubv(scene, seq, col);
717         if (G.moving && (seq->flag & SELECT)) {
718                 if(seq->flag & SEQ_OVERLAP) {
719                         col[0]= 255; col[1]= col[2]= 40;
720                 }
721                 else
722                         UI_GetColorPtrShade3ubv(col, col, 120+outline_tint);
723         }
724         else
725                 UI_GetColorPtrShade3ubv(col, col, outline_tint);
726         
727         glColor3ubv((GLubyte *)col);
728         
729         if (seq->flag & SEQ_MUTE) {
730                 glEnable(GL_LINE_STIPPLE);
731                 glLineStipple(1, 0x8888);
732         }
733         
734         uiDrawBoxShade(GL_LINE_LOOP, x1, y1, x2, y2, 0.0, 0.1, 0.0);
735         
736         if (seq->flag & SEQ_MUTE) {
737                 glDisable(GL_LINE_STIPPLE);
738         }
739         
740         if(seq->type==SEQ_META) drawmeta_contents(scene, seq, x1, y1, x2, y2);
741         
742         /* calculate if seq is long enough to print a name */
743         x1= seq->startdisp+seq->handsize;
744         x2= seq->enddisp-seq->handsize;
745
746         /* info text on the strip */
747         if(x1<v2d->cur.xmin) x1= v2d->cur.xmin;
748         else if(x1>v2d->cur.xmax) x1= v2d->cur.xmax;
749         if(x2<v2d->cur.xmin) x2= v2d->cur.xmin;
750         else if(x2>v2d->cur.xmax) x2= v2d->cur.xmax;
751
752         /* nice text here would require changing the view matrix for texture text */
753         if( (x2-x1) / pixelx > 32) {
754                 draw_seq_text(v2d, seq, x1, x2, y1, y2, background_col);
755         }
756 }
757
758 static Sequence *special_seq_update= NULL;
759
760 static void UNUSED_FUNCTION(set_special_seq_update)(int val)
761 {
762 //      int x;
763
764         /* if mouse over a sequence && LEFTMOUSE */
765         if(val) {
766 // XXX          special_seq_update= find_nearest_seq(&x);
767         }
768         else special_seq_update= NULL;
769 }
770
771 void draw_image_seq(const bContext* C, Scene *scene, ARegion *ar, SpaceSeq *sseq, int cfra, int frame_ofs)
772 {
773         struct Main *bmain= CTX_data_main(C);
774         struct ImBuf *ibuf= NULL;
775         struct ImBuf *scope= NULL;
776         struct View2D *v2d = &ar->v2d;
777         int rectx, recty;
778         float viewrectx, viewrecty;
779         float render_size = 0.0;
780         float proxy_size = 100.0;
781         float col[3];
782         GLuint texid;
783         GLuint last_texid;
784         SeqRenderData context;
785
786         render_size = sseq->render_size;
787         if (render_size == 0) {
788                 render_size = scene->r.size;
789         } else {
790                 proxy_size = render_size;
791         }
792         if (render_size < 0) {
793                 return;
794         }
795
796         viewrectx = (render_size*(float)scene->r.xsch)/100.0f;
797         viewrecty = (render_size*(float)scene->r.ysch)/100.0f;
798
799         rectx = viewrectx + 0.5f;
800         recty = viewrecty + 0.5f;
801
802         if (sseq->mainb == SEQ_DRAW_IMG_IMBUF) {
803                 viewrectx *= scene->r.xasp / scene->r.yasp;
804                 viewrectx /= proxy_size / 100.0f;
805                 viewrecty /= proxy_size / 100.0f;
806         }
807
808         if(frame_ofs == 0) {
809                 UI_GetThemeColor3fv(TH_SEQ_PREVIEW, col);
810                 glClearColor(col[0], col[1], col[2], 0.0);
811                 glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
812         }
813
814         /* without this colors can flicker from previous opengl state */
815         glColor4ub(255, 255, 255, 255);
816
817         UI_view2d_totRect_set(v2d, viewrectx + 0.5f, viewrecty + 0.5f);
818         UI_view2d_curRect_validate(v2d);
819
820         /* only initialize the preview if a render is in progress */
821         if(G.rendering)
822                 return;
823
824         context = seq_new_render_data(bmain, scene, rectx, recty, proxy_size);
825
826         if (special_seq_update)
827                 ibuf= give_ibuf_seq_direct(context, cfra + frame_ofs, special_seq_update);
828         else if (!U.prefetchframes) // XXX || (G.f & G_PLAYANIM) == 0) {
829                 ibuf= (ImBuf *)give_ibuf_seq(context, cfra + frame_ofs, sseq->chanshown);
830         else
831                 ibuf= (ImBuf *)give_ibuf_seq_threaded(context, cfra + frame_ofs, sseq->chanshown);
832         
833         if(ibuf==NULL) 
834                 return;
835
836         if(ibuf->rect==NULL && ibuf->rect_float == NULL) 
837                 return;
838         
839         switch(sseq->mainb) {
840         case SEQ_DRAW_IMG_IMBUF:
841                 if (sseq->zebra != 0) {
842                         scope = make_zebra_view_from_ibuf(ibuf, sseq->zebra);
843                 }
844                 break;
845         case SEQ_DRAW_IMG_WAVEFORM:
846                 if ((sseq->flag & SEQ_DRAW_COLOR_SEPARATED) != 0) {
847                         scope = make_sep_waveform_view_from_ibuf(ibuf);
848                 } else {
849                         scope = make_waveform_view_from_ibuf(ibuf);
850                 }
851                 break;
852         case SEQ_DRAW_IMG_VECTORSCOPE:
853                 scope = make_vectorscope_view_from_ibuf(ibuf);
854                 break;
855         case SEQ_DRAW_IMG_HISTOGRAM:
856                 scope = make_histogram_view_from_ibuf(ibuf);
857                 break;
858         }
859
860         if (scope) {
861                 IMB_freeImBuf(ibuf);
862                 ibuf = scope;
863         }
864
865         if(ibuf->rect_float && ibuf->rect==NULL) {
866                 IMB_rect_from_float(ibuf);      
867         }
868         
869         /* setting up the view - actual drawing starts here */
870         UI_view2d_view_ortho(v2d);
871
872         last_texid= glaGetOneInteger(GL_TEXTURE_2D);
873         glEnable(GL_TEXTURE_2D);
874         glGenTextures(1, (GLuint *)&texid);
875
876         glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texid);
877
878         glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
879         glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
880
881         glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA8, ibuf->x, ibuf->y, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, ibuf->rect);
882         glBegin(GL_QUADS);
883
884         if(frame_ofs) {
885                 rctf tot_clip;
886                 tot_clip.xmin= v2d->tot.xmin + (ABS(v2d->tot.xmax - v2d->tot.xmin) * scene->ed->over_border.xmin);
887                 tot_clip.ymin= v2d->tot.ymin + (ABS(v2d->tot.ymax - v2d->tot.ymin) * scene->ed->over_border.ymin);
888                 tot_clip.xmax= v2d->tot.xmin + (ABS(v2d->tot.xmax - v2d->tot.xmin) * scene->ed->over_border.xmax);
889                 tot_clip.ymax= v2d->tot.ymin + (ABS(v2d->tot.ymax - v2d->tot.ymin) * scene->ed->over_border.ymax);
890
891                 glTexCoord2f(scene->ed->over_border.xmin, scene->ed->over_border.ymin);glVertex2f(tot_clip.xmin, tot_clip.ymin);
892                 glTexCoord2f(scene->ed->over_border.xmin, scene->ed->over_border.ymax);glVertex2f(tot_clip.xmin, tot_clip.ymax);
893                 glTexCoord2f(scene->ed->over_border.xmax, scene->ed->over_border.ymax);glVertex2f(tot_clip.xmax, tot_clip.ymax);
894                 glTexCoord2f(scene->ed->over_border.xmax, scene->ed->over_border.ymin);glVertex2f(tot_clip.xmax, tot_clip.ymin);
895         }
896         else {
897                 glTexCoord2f(0.0f, 0.0f);glVertex2f(v2d->tot.xmin, v2d->tot.ymin);
898                 glTexCoord2f(0.0f, 1.0f);glVertex2f(v2d->tot.xmin, v2d->tot.ymax);
899                 glTexCoord2f(1.0f, 1.0f);glVertex2f(v2d->tot.xmax, v2d->tot.ymax);
900                 glTexCoord2f(1.0f, 0.0f);glVertex2f(v2d->tot.xmax, v2d->tot.ymin);
901         }
902         glEnd( );
903         glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, last_texid);
904         glDisable(GL_TEXTURE_2D);
905         glDeleteTextures(1, &texid);
906
907         if(sseq->mainb == SEQ_DRAW_IMG_IMBUF) {
908
909                 float x1 = v2d->tot.xmin;
910                 float y1 = v2d->tot.ymin;
911                 float x2 = v2d->tot.xmax;
912                 float y2 = v2d->tot.ymax;
913
914                 /* border */
915                 setlinestyle(3);
916
917                 UI_ThemeColorBlendShade(TH_WIRE, TH_BACK, 1.0, 0);
918
919                 glBegin(GL_LINE_LOOP);
920                 glVertex2f(x1-0.5f, y1-0.5f);
921                 glVertex2f(x1-0.5f, y2+0.5f);
922                 glVertex2f(x2+0.5f, y2+0.5f);
923                 glVertex2f(x2+0.5f, y1-0.5f);
924                 glEnd();
925
926                 /* safety border */
927                 if ((sseq->flag & SEQ_DRAW_SAFE_MARGINS) != 0) {
928                         float fac= 0.1;
929
930                         float a= fac*(x2-x1);
931                         x1+= a;
932                         x2-= a;
933
934                         a= fac*(y2-y1);
935                         y1+= a;
936                         y2-= a;
937
938                         glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_LINE);
939
940                         uiSetRoundBox(UI_CNR_ALL);
941                         uiDrawBox(GL_LINE_LOOP, x1, y1, x2, y2, 12.0);
942
943                         glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_FILL);
944
945                 }
946
947                 setlinestyle(0);
948         }
949         
950         /* draw grease-pencil (image aligned) */
951 //      if (sseq->flag & SEQ_DRAW_GPENCIL)
952 // XXX          draw_gpencil_2dimage(sa, ibuf);
953
954         IMB_freeImBuf(ibuf);
955         
956         /* draw grease-pencil (screen aligned) */
957 //      if (sseq->flag & SEQ_DRAW_GPENCIL)
958 // XXX          draw_gpencil_view2d(sa, 0);
959         
960         /* ortho at pixel level */
961         UI_view2d_view_restore(C);
962 }
963
964 #if 0
965 void drawprefetchseqspace(Scene *scene, ARegion *UNUSED(ar), SpaceSeq *sseq)
966 {
967         int rectx, recty;
968         int render_size = sseq->render_size;
969         int proxy_size = 100.0; 
970         if (render_size == 0) {
971                 render_size = scene->r.size;
972         } else {
973                 proxy_size = render_size;
974         }
975         if (render_size < 0) {
976                 return;
977         }
978
979         rectx= (render_size*scene->r.xsch)/100;
980         recty= (render_size*scene->r.ysch)/100;
981
982         if(sseq->mainb != SEQ_DRAW_SEQUENCE) {
983                 give_ibuf_prefetch_request(
984                         rectx, recty, (scene->r.cfra), sseq->chanshown,
985                         proxy_size);
986         }
987 }
988 #endif
989
990 /* draw backdrop of the sequencer strips view */
991 static void draw_seq_backdrop(View2D *v2d)
992 {
993         int i;
994         
995         /* darker grey overlay over the view backdrop */
996         UI_ThemeColorShade(TH_BACK, -20);
997         glRectf(v2d->cur.xmin,  -1.0,  v2d->cur.xmax,  1.0);
998
999         /* Alternating horizontal stripes */
1000         i= MAX2(1, ((int)v2d->cur.ymin)-1);
1001
1002         glBegin(GL_QUADS);
1003                 while (i<v2d->cur.ymax) {
1004                         if (((int)i) & 1)
1005                                 UI_ThemeColorShade(TH_BACK, -15);
1006                         else
1007                                 UI_ThemeColorShade(TH_BACK, -25);
1008                         
1009                         glVertex2f(v2d->cur.xmax, i);
1010                         glVertex2f(v2d->cur.xmin, i);
1011                         glVertex2f(v2d->cur.xmin, i+1);
1012                         glVertex2f(v2d->cur.xmax, i+1);
1013                         
1014                         i+=1.0;
1015                 }
1016         glEnd();
1017         
1018         /* Darker lines separating the horizontal bands */
1019         i= MAX2(1, ((int)v2d->cur.ymin)-1);
1020         UI_ThemeColor(TH_GRID);
1021         
1022         glBegin(GL_LINES);
1023                 while (i < v2d->cur.ymax) {
1024                         glVertex2f(v2d->cur.xmax, i);
1025                         glVertex2f(v2d->cur.xmin, i);
1026                         
1027                         i+=1.0;
1028                 }
1029         glEnd();
1030 }
1031
1032 /* draw the contents of the sequencer strips view */
1033 static void draw_seq_strips(const bContext *C, Editing *ed, ARegion *ar)
1034 {
1035         Scene *scene= CTX_data_scene(C);
1036         View2D *v2d= &ar->v2d;
1037         Sequence *last_seq = seq_active_get(scene);
1038         int sel = 0, j;
1039         float pixelx = (v2d->cur.xmax - v2d->cur.xmin)/(v2d->mask.xmax - v2d->mask.xmin);
1040         
1041         /* loop through twice, first unselected, then selected */
1042         for (j=0; j<2; j++) {
1043                 Sequence *seq;
1044                 int outline_tint= (j) ? -60 : -150; /* highlighting around strip edges indicating selection */
1045                 
1046                 /* loop through strips, checking for those that are visible */
1047                 for (seq= ed->seqbasep->first; seq; seq= seq->next) {
1048                         /* boundbox and selection tests for NOT drawing the strip... */
1049                         if ((seq->flag & SELECT) != sel) continue;
1050                         else if (seq == last_seq) continue;
1051                         else if (MIN2(seq->startdisp, seq->start) > v2d->cur.xmax) continue;
1052                         else if (MAX2(seq->enddisp, seq->start+seq->len) < v2d->cur.xmin) continue;
1053                         else if (seq->machine+1.0f < v2d->cur.ymin) continue;
1054                         else if (seq->machine > v2d->cur.ymax) continue;
1055                         
1056                         /* strip passed all tests unscathed... so draw it now */
1057                         draw_seq_strip(scene, ar, seq, outline_tint, pixelx);
1058                 }
1059                 
1060                 /* draw selected next time round */
1061                 sel= SELECT; 
1062         }
1063         
1064         /* draw the last selected last (i.e. 'active' in other parts of Blender), removes some overlapping error */
1065         if (last_seq)
1066                 draw_seq_strip(scene, ar, last_seq, 120, pixelx);
1067 }
1068
1069 static void seq_draw_sfra_efra(Scene *scene, View2D *v2d)
1070 {       
1071         glEnable(GL_BLEND);
1072         
1073         /* draw darkened area outside of active timeline 
1074          * frame range used is preview range or scene range */
1075         UI_ThemeColorShadeAlpha(TH_BACK, -25, -100);
1076
1077         if (PSFRA < PEFRA) {
1078                 glRectf(v2d->cur.xmin, v2d->cur.ymin, (float)PSFRA, v2d->cur.ymax);
1079                 glRectf((float)PEFRA, v2d->cur.ymin, v2d->cur.xmax, v2d->cur.ymax);
1080         }
1081         else {
1082                 glRectf(v2d->cur.xmin, v2d->cur.ymin, v2d->cur.xmax, v2d->cur.ymax);
1083         }
1084
1085         UI_ThemeColorShade(TH_BACK, -60);
1086         /* thin lines where the actual frames are */
1087         fdrawline((float)PSFRA, v2d->cur.ymin, (float)PSFRA, v2d->cur.ymax);
1088         fdrawline((float)PEFRA, v2d->cur.ymin, (float)PEFRA, v2d->cur.ymax);
1089         
1090         glDisable(GL_BLEND);
1091 }
1092
1093 /* Draw Timeline/Strip Editor Mode for Sequencer */
1094 void draw_timeline_seq(const bContext *C, ARegion *ar)
1095 {
1096         Scene *scene= CTX_data_scene(C);
1097         Editing *ed= seq_give_editing(scene, FALSE);
1098         SpaceSeq *sseq= CTX_wm_space_seq(C);
1099         View2D *v2d= &ar->v2d;
1100         View2DScrollers *scrollers;
1101         short unit=0, flag=0;
1102         float col[3];
1103         
1104         /* clear and setup matrix */
1105         UI_GetThemeColor3fv(TH_BACK, col);
1106         if (ed && ed->metastack.first) 
1107                 glClearColor(col[0], col[1], col[2]-0.1f, 0.0f);
1108         else 
1109                 glClearColor(col[0], col[1], col[2], 0.0f);
1110         glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
1111
1112         UI_view2d_view_ortho(v2d);
1113         
1114         
1115         /* calculate extents of sequencer strips/data 
1116          * NOTE: needed for the scrollers later
1117          */
1118         boundbox_seq(scene, &v2d->tot);
1119         
1120         
1121         /* draw backdrop */
1122         draw_seq_backdrop(v2d);
1123         
1124         /* regular grid-pattern over the rest of the view (i.e. 25-frame grid lines) */
1125         // NOTE: the gridlines are currently spaced every 25 frames, which is only fine for 25 fps, but maybe not for 30...
1126         UI_view2d_constant_grid_draw(v2d);
1127         
1128         seq_draw_sfra_efra(scene, v2d); 
1129
1130         /* sequence strips (if there is data available to be drawn) */
1131         if (ed) {
1132                 /* draw the data */
1133                 draw_seq_strips(C, ed, ar);
1134                 
1135                 /* text draw cached (for sequence names), in pixelspace now */
1136                 UI_view2d_text_cache_draw(ar);
1137         }
1138         
1139         /* current frame */
1140         UI_view2d_view_ortho(v2d);
1141         if ((sseq->flag & SEQ_DRAWFRAMES)==0)   flag |= DRAWCFRA_UNIT_SECONDS;
1142         if ((sseq->flag & SEQ_NO_DRAW_CFRANUM)==0)  flag |= DRAWCFRA_SHOW_NUMBOX;
1143         ANIM_draw_cfra(C, v2d, flag);
1144         
1145         /* markers */
1146         UI_view2d_view_orthoSpecial(ar, v2d, 1);
1147         draw_markers_time(C, DRAW_MARKERS_LINES);
1148         
1149         /* preview range */
1150         UI_view2d_view_ortho(v2d);
1151         ANIM_draw_previewrange(C, v2d);
1152
1153         /* overlap playhead */
1154         if(scene->ed && scene->ed->over_flag & SEQ_EDIT_OVERLAY_SHOW) {
1155                 int cfra_over= (scene->ed->over_flag & SEQ_EDIT_OVERLAY_ABS) ? scene->ed->over_cfra : scene->r.cfra + scene->ed->over_ofs;
1156                 glColor3f(0.2, 0.2, 0.2);
1157                 // glRectf(cfra_over, v2d->cur.ymin, scene->ed->over_ofs + scene->r.cfra + 1, v2d->cur.ymax);
1158
1159                 glBegin(GL_LINES);
1160                         glVertex2f(cfra_over, v2d->cur.ymin);
1161                         glVertex2f(cfra_over, v2d->cur.ymax);
1162                 glEnd();
1163
1164         }
1165         
1166         /* reset view matrix */
1167         UI_view2d_view_restore(C);
1168
1169         /* scrollers */
1170         unit= (sseq->flag & SEQ_DRAWFRAMES)? V2D_UNIT_FRAMES : V2D_UNIT_SECONDSSEQ;
1171         scrollers= UI_view2d_scrollers_calc(C, v2d, unit, V2D_GRID_CLAMP, V2D_UNIT_VALUES, V2D_GRID_CLAMP);
1172         UI_view2d_scrollers_draw(C, v2d, scrollers);
1173         UI_view2d_scrollers_free(scrollers);
1174 }
1175
1176