afabbc93610bacf4bf0f91a95b3b0d91ac94dd4c
[blender.git] / source / blender / editors / space_sequencer / sequencer_draw.c
1 /**
2  * $Id$
3  *
4  * ***** BEGIN GPL LICENSE BLOCK *****
5  *
6  * This program is free software; you can redistribute it and/or
7  * modify it under the terms of the GNU General Public License
8  * as published by the Free Software Foundation; either version 2
9  * of the License, or (at your option) any later version.
10  *
11  * This program is distributed in the hope that it will be useful,
12  * but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
13  * MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
14  * GNU General Public License for more details.
15  *
16  * You should have received a copy of the GNU General Public License
17  * along with this program; if not, write to the Free Software Foundation,
18  * Inc., 51 Franklin Street, Fifth Floor, Boston, MA 02110-1301, USA.
19  *
20  * The Original Code is Copyright (C) 2001-2002 by NaN Holding BV.
21  * All rights reserved.
22  *
23  * Contributor(s): Blender Foundation, 2003-2009
24  *
25  * ***** END GPL LICENSE BLOCK *****
26  */
27
28 #include <string.h>
29 #include <math.h>
30
31 #include "MEM_guardedalloc.h"
32
33 #include "BLI_blenlib.h"
34 #include "BLI_math.h"
35 #include "BLI_utildefines.h"
36
37 #include "IMB_imbuf_types.h"
38
39 #include "DNA_scene_types.h"
40 #include "DNA_screen_types.h"
41 #include "DNA_space_types.h"
42 #include "DNA_userdef_types.h"
43 #include "DNA_sound_types.h"
44
45 #include "BKE_context.h"
46 #include "BKE_global.h"
47 #include "BKE_sequencer.h"
48
49 #include "BKE_sound.h"
50
51 #include "IMB_imbuf.h"
52
53 #include "BIF_gl.h"
54 #include "BIF_glutil.h"
55
56 #include "ED_anim_api.h"
57 #include "ED_markers.h"
58 #include "ED_types.h"
59
60 #include "UI_interface.h"
61 #include "UI_resources.h"
62 #include "UI_view2d.h"
63
64 /* own include */
65 #include "sequencer_intern.h"
66
67
68 #define SEQ_LEFTHANDLE          1
69 #define SEQ_RIGHTHANDLE 2
70
71
72 /* Note, Dont use WHILE_SEQ while drawing! - it messes up transform, - Campbell */
73
74 static int no_rightbox=0, no_leftbox= 0;
75 static void draw_shadedstrip(Sequence *seq, unsigned char col[3], float x1, float y1, float x2, float y2);
76
77 static void get_seq_color3ubv(Scene *curscene, Sequence *seq, unsigned char col[3])
78 {
79         unsigned char blendcol[3];
80         SolidColorVars *colvars = (SolidColorVars *)seq->effectdata;
81
82         switch(seq->type) {
83         case SEQ_IMAGE:
84                 UI_GetThemeColor3ubv(TH_SEQ_IMAGE, col);
85                 break;
86                 
87         case SEQ_META:
88                 UI_GetThemeColor3ubv(TH_SEQ_META, col);
89                 break;
90                 
91         case SEQ_MOVIE:
92                 UI_GetThemeColor3ubv(TH_SEQ_MOVIE, col);
93                 break;
94                 
95         case SEQ_SCENE:
96                 UI_GetThemeColor3ubv(TH_SEQ_SCENE, col);
97                 
98                 if(seq->scene==curscene) {
99                         UI_GetColorPtrBlendShade3ubv(col, col, col, 1.0, 20);
100                 }
101                 break;
102                 
103         /* transitions */
104         case SEQ_CROSS:
105         case SEQ_GAMCROSS:
106         case SEQ_WIPE:
107                 UI_GetThemeColor3ubv(TH_SEQ_TRANSITION, col);
108
109                 /* slightly offset hue to distinguish different effects */
110                 if (seq->type == SEQ_CROSS)                     rgb_byte_set_hue_float_offset(col,0.04);
111                 if (seq->type == SEQ_GAMCROSS)          rgb_byte_set_hue_float_offset(col,0.08);
112                 if (seq->type == SEQ_WIPE)                      rgb_byte_set_hue_float_offset(col,0.12);
113                 break;
114                 
115         /* effects */
116         case SEQ_TRANSFORM:
117         case SEQ_SPEED:
118         case SEQ_ADD:
119         case SEQ_SUB:
120         case SEQ_MUL:
121         case SEQ_ALPHAOVER:
122         case SEQ_ALPHAUNDER:
123         case SEQ_OVERDROP:
124         case SEQ_GLOW:
125         case SEQ_MULTICAM:
126                 UI_GetThemeColor3ubv(TH_SEQ_EFFECT, col);
127                 
128                 /* slightly offset hue to distinguish different effects */
129                 if (seq->type == SEQ_ADD)                       rgb_byte_set_hue_float_offset(col,0.04);
130                 if (seq->type == SEQ_SUB)                       rgb_byte_set_hue_float_offset(col,0.08);
131                 if (seq->type == SEQ_MUL)                       rgb_byte_set_hue_float_offset(col,0.12);
132                 if (seq->type == SEQ_ALPHAOVER)         rgb_byte_set_hue_float_offset(col,0.16);
133                 if (seq->type == SEQ_ALPHAUNDER)        rgb_byte_set_hue_float_offset(col,0.20);
134                 if (seq->type == SEQ_OVERDROP)          rgb_byte_set_hue_float_offset(col,0.24);
135                 if (seq->type == SEQ_GLOW)                      rgb_byte_set_hue_float_offset(col,0.28);
136                 if (seq->type == SEQ_TRANSFORM)         rgb_byte_set_hue_float_offset(col,0.36);
137                 break;
138                 
139         case SEQ_COLOR:
140                 if (colvars->col) {
141                         rgb_float_to_byte(colvars->col, col);
142                 } else {
143                         col[0] = col[1] = col[2] = 128;
144                 }
145                 break;
146                 
147         case SEQ_PLUGIN:
148                 UI_GetThemeColor3ubv(TH_SEQ_PLUGIN, col);
149                 break;
150                 
151         case SEQ_SOUND:
152                 UI_GetThemeColor3ubv(TH_SEQ_AUDIO, col);
153                 blendcol[0] = blendcol[1] = blendcol[2] = 128;
154                 if(seq->flag & SEQ_MUTE) UI_GetColorPtrBlendShade3ubv(col, blendcol, col, 0.5, 20);
155                 break;
156                 
157         default:
158                 col[0] = 10; col[1] = 255; col[2] = 40;
159         }
160 }
161
162 static void drawseqwave(Scene *scene, Sequence *seq, float x1, float y1, float x2, float y2, float stepsize)
163 {
164         /*
165         x1 is the starting x value to draw the wave,
166         x2 the end x value, same for y1 and y2
167         stepsize is width of a pixel.
168         */
169         if(seq->sound->cache)
170         {
171                 int i;
172                 int length = floor((x2-x1)/stepsize)+1;
173                 float ymid = (y1+y2)/2;
174                 float yscale = (y2-y1)/2;
175                 float* samples = MEM_mallocN(length * sizeof(float) * 2, "seqwave_samples");
176                 if(!samples)
177                         return;
178                 if(sound_read_sound_buffer(seq->sound, samples, length,
179                                                                    (seq->startofs + seq->anim_startofs)/FPS,
180                                                                    (seq->startofs + seq->anim_startofs + seq->enddisp - seq->startdisp)/FPS) != length)
181                 {
182                         MEM_freeN(samples);
183                         return;
184                 }
185                 glBegin(GL_LINES);
186                 for(i = 0; i < length; i++)
187                 {
188                         glVertex2f(x1+i*stepsize, ymid + samples[i * 2] * yscale);
189                         glVertex2f(x1+i*stepsize, ymid + samples[i * 2 + 1] * yscale);
190                 }
191                 glEnd();
192                 MEM_freeN(samples);
193         }
194 }
195
196 static void drawmeta_stipple(int value)
197 {
198         if(value) {
199                 glEnable(GL_POLYGON_STIPPLE);
200                 glPolygonStipple(stipple_halftone);
201                 
202                 glEnable(GL_LINE_STIPPLE);
203                 glLineStipple(1, 0x8888);
204         }
205         else {
206                 glDisable(GL_POLYGON_STIPPLE);
207                 glDisable(GL_LINE_STIPPLE);
208         }
209 }
210
211 static void drawmeta_contents(Scene *scene, Sequence *seqm, float x1, float y1, float x2, float y2)
212 {
213         /* Note, this used to use WHILE_SEQ, but it messes up the seq->depth value, (needed by transform when doing overlap checks)
214          * so for now, just use the meta's immediate children, could be fixed but its only drawing - Campbell */
215         Sequence *seq;
216         unsigned char col[4];
217
218         int chan_min= MAXSEQ;
219         int chan_max= 0;
220         int chan_range= 0;
221         float draw_range= y2 - y1;
222         float draw_height;
223
224         glEnable(GL_BLEND);
225         glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
226
227         if(seqm->flag & SEQ_MUTE)
228                 drawmeta_stipple(1);
229
230         for (seq= seqm->seqbase.first; seq; seq= seq->next) {
231                 chan_min= MIN2(chan_min, seq->machine);
232                 chan_max= MAX2(chan_max, seq->machine);
233         }
234
235         chan_range= (chan_max - chan_min) + 1;
236         draw_height= draw_range / chan_range; 
237
238         col[3]= 196; /* alpha, used for all meta children */
239
240         for (seq= seqm->seqbase.first; seq; seq= seq->next) {
241                 if((seq->startdisp > x2 || seq->enddisp < x1) == 0) {
242                         float y_chan= (seq->machine - chan_min) / (float)(chan_range) * draw_range;
243                         float x1_chan= seq->startdisp;
244                         float x2_chan= seq->enddisp;
245                         float y1_chan, y2_chan;
246
247                         if((seqm->flag & SEQ_MUTE) == 0 && (seq->flag & SEQ_MUTE))
248                                 drawmeta_stipple(1);
249
250                         get_seq_color3ubv(scene, seq, col);
251
252                         glColor4ubv(col);
253                         
254                         /* clamp within parent sequence strip bounds */
255                         if(x1_chan < x1) x1_chan= x1;
256                         if(x2_chan > x2) x2_chan= x2;
257
258                         y1_chan= y1 + y_chan + (draw_height * SEQ_STRIP_OFSBOTTOM);
259                         y2_chan= y1 + y_chan + (draw_height * SEQ_STRIP_OFSTOP);
260
261                         glRectf(x1_chan,  y1_chan, x2_chan,  y2_chan);
262
263                         UI_GetColorPtrBlendShade3ubv(col, col, col, 0.0, -30);
264                         glColor4ubv(col);
265                         fdrawbox(x1_chan,  y1_chan, x2_chan,  y2_chan);
266
267                         if((seqm->flag & SEQ_MUTE) == 0 && (seq->flag & SEQ_MUTE))
268                                 drawmeta_stipple(0);
269                 }
270         }
271
272         if (seqm->flag & SEQ_MUTE)
273                 drawmeta_stipple(0);
274         
275         glDisable(GL_BLEND);
276 }
277
278 /* draw a handle, for each end of a sequence strip */
279 static void draw_seq_handle(View2D *v2d, Sequence *seq, float pixelx, short direction)
280 {
281         float v1[2], v2[2], v3[2], rx1=0, rx2=0; //for triangles and rect
282         float x1, x2, y1, y2;
283         float handsize;
284         float minhandle, maxhandle;
285         char str[32];
286         unsigned int whichsel=0;
287         
288         x1= seq->startdisp;
289         x2= seq->enddisp;
290         
291         y1= seq->machine+SEQ_STRIP_OFSBOTTOM;
292         y2= seq->machine+SEQ_STRIP_OFSTOP;
293         
294         /* clamp handles to defined size in pixel space */
295         handsize = seq->handsize;
296         minhandle = 7;
297         maxhandle = 40;
298         CLAMP(handsize, minhandle*pixelx, maxhandle*pixelx);
299         
300         /* set up co-ordinates/dimensions for either left or right handle */
301         if (direction == SEQ_LEFTHANDLE) {      
302                 rx1 = x1;
303                 rx2 = x1+handsize*0.75;
304                 
305                 v1[0]= x1+handsize/4; v1[1]= y1+( ((y1+y2)/2.0 - y1)/2);
306                 v2[0]= x1+handsize/4; v2[1]= y2-( ((y1+y2)/2.0 - y1)/2);
307                 v3[0]= v2[0] + handsize/4; v3[1]= (y1+y2)/2.0;
308                 
309                 whichsel = SEQ_LEFTSEL;
310         } else if (direction == SEQ_RIGHTHANDLE) {      
311                 rx1 = x2-handsize*0.75;
312                 rx2 = x2;
313                 
314                 v1[0]= x2-handsize/4; v1[1]= y1+( ((y1+y2)/2.0 - y1)/2);
315                 v2[0]= x2-handsize/4; v2[1]= y2-( ((y1+y2)/2.0 - y1)/2);
316                 v3[0]= v2[0] - handsize/4; v3[1]= (y1+y2)/2.0;
317                 
318                 whichsel = SEQ_RIGHTSEL;
319         }
320         
321         /* draw! */
322         if(seq->type < SEQ_EFFECT || 
323            get_sequence_effect_num_inputs(seq->type) == 0) {
324                 glEnable( GL_BLEND );
325                 
326                 glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
327                 
328                 if(seq->flag & whichsel) glColor4ub(0, 0, 0, 80);
329                 else if (seq->flag & SELECT) glColor4ub(255, 255, 255, 30);
330                 else glColor4ub(0, 0, 0, 22);
331                 
332                 glRectf(rx1, y1, rx2, y2);
333                 
334                 if(seq->flag & whichsel) glColor4ub(255, 255, 255, 200);
335                 else glColor4ub(0, 0, 0, 50);
336                 
337                 glEnable( GL_POLYGON_SMOOTH );
338                 glBegin(GL_TRIANGLES);
339                 glVertex2fv(v1); glVertex2fv(v2); glVertex2fv(v3);
340                 glEnd();
341                 
342                 glDisable( GL_POLYGON_SMOOTH );
343                 glDisable( GL_BLEND );
344         }
345         
346         if(G.moving || (seq->flag & whichsel)) {
347                 const char col[4]= {255, 255, 255, 255};
348                 if (direction == SEQ_LEFTHANDLE) {
349                         sprintf(str, "%d", seq->startdisp);
350                         x1= rx1;
351                         y1 -= 0.45;
352                 } else {
353                         sprintf(str, "%d", seq->enddisp - 1);
354                         x1= x2 - handsize*0.75;
355                         y1= y2 + 0.05;
356                 }
357                 UI_view2d_text_cache_add(v2d, x1, y1, str, col);
358         }       
359 }
360
361 static void draw_seq_extensions(Scene *scene, ARegion *ar, Sequence *seq)
362 {
363         float x1, x2, y1, y2, pixely, a;
364         unsigned char col[3], blendcol[3];
365         View2D *v2d= &ar->v2d;
366         
367         if(seq->type >= SEQ_EFFECT) return;
368
369         x1= seq->startdisp;
370         x2= seq->enddisp;
371         
372         y1= seq->machine+SEQ_STRIP_OFSBOTTOM;
373         y2= seq->machine+SEQ_STRIP_OFSTOP;
374
375         pixely = (v2d->cur.ymax - v2d->cur.ymin)/(v2d->mask.ymax - v2d->mask.ymin);
376         
377         if(pixely <= 0) return; /* can happen when the view is split/resized */
378         
379         blendcol[0] = blendcol[1] = blendcol[2] = 120;
380
381         if(seq->startofs) {
382                 glEnable( GL_BLEND );
383                 glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
384                 
385                 get_seq_color3ubv(scene, seq, col);
386                 
387                 if (seq->flag & SELECT) {
388                         UI_GetColorPtrBlendShade3ubv(col, blendcol, col, 0.3, -40);
389                         glColor4ub(col[0], col[1], col[2], 170);
390                 } else {
391                         UI_GetColorPtrBlendShade3ubv(col, blendcol, col, 0.6, 0);
392                         glColor4ub(col[0], col[1], col[2], 110);
393                 }
394                 
395                 glRectf((float)(seq->start), y1-SEQ_STRIP_OFSBOTTOM, x1, y1);
396                 
397                 if (seq->flag & SELECT) glColor4ub(col[0], col[1], col[2], 255);
398                 else glColor4ub(col[0], col[1], col[2], 160);
399
400                 fdrawbox((float)(seq->start), y1-SEQ_STRIP_OFSBOTTOM, x1, y1);  //outline
401                 
402                 glDisable( GL_BLEND );
403         }
404         if(seq->endofs) {
405                 glEnable( GL_BLEND );
406                 glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
407                 
408                 get_seq_color3ubv(scene, seq, col);
409                 
410                 if (seq->flag & SELECT) {
411                         UI_GetColorPtrBlendShade3ubv(col, blendcol, col, 0.3, -40);
412                         glColor4ub(col[0], col[1], col[2], 170);
413                 } else {
414                         UI_GetColorPtrBlendShade3ubv(col, blendcol, col, 0.6, 0);
415                         glColor4ub(col[0], col[1], col[2], 110);
416                 }
417                 
418                 glRectf(x2, y2, (float)(seq->start+seq->len), y2+SEQ_STRIP_OFSBOTTOM);
419                 
420                 if (seq->flag & SELECT) glColor4ub(col[0], col[1], col[2], 255);
421                 else glColor4ub(col[0], col[1], col[2], 160);
422
423                 fdrawbox(x2, y2, (float)(seq->start+seq->len), y2+SEQ_STRIP_OFSBOTTOM); //outline
424                 
425                 glDisable( GL_BLEND );
426         }
427         if(seq->startstill) {
428                 get_seq_color3ubv(scene, seq, col);
429                 UI_GetColorPtrBlendShade3ubv(col, blendcol, col, 0.75, 40);
430                 glColor3ubv((GLubyte *)col);
431                 
432                 draw_shadedstrip(seq, col, x1, y1, (float)(seq->start), y2);
433                 
434                 /* feint pinstripes, helps see exactly which is extended and which isn't,
435                 * especially when the extension is very small */ 
436                 if (seq->flag & SELECT) UI_GetColorPtrBlendShade3ubv(col, col, col, 0.0, 24);
437                 else UI_GetColorPtrBlendShade3ubv(col, col, col, 0.0, -16);
438                 
439                 glColor3ubv((GLubyte *)col);
440                 
441                 for(a=y1; a< y2; a+= pixely*2.0 ) {
442                         fdrawline(x1,  a,  (float)(seq->start),  a);
443                 }
444         }
445         if(seq->endstill) {
446                 get_seq_color3ubv(scene, seq, col);
447                 UI_GetColorPtrBlendShade3ubv(col, blendcol, col, 0.75, 40);
448                 glColor3ubv((GLubyte *)col);
449                 
450                 draw_shadedstrip(seq, col, (float)(seq->start+seq->len), y1, x2, y2);
451                 
452                 /* feint pinstripes, helps see exactly which is extended and which isn't,
453                 * especially when the extension is very small */ 
454                 if (seq->flag & SELECT) UI_GetColorPtrBlendShade3ubv(col, col, col, 0.0, 24);
455                 else UI_GetColorPtrBlendShade3ubv(col, col, col, 0.0, -16);
456                 
457                 glColor3ubv((GLubyte *)col);
458                 
459                 for(a=y1; a< y2; a+= pixely*2.0 ) {
460                         fdrawline((float)(seq->start+seq->len),  a,  x2,  a);
461                 }
462         }
463 }
464
465 /* draw info text on a sequence strip */
466 static void draw_seq_text(View2D *v2d, Sequence *seq, float x1, float x2, float y1, float y2, const unsigned char background_col[3])
467 {
468         rctf rect;
469         char str[32 + FILE_MAXDIR+FILE_MAXFILE];
470         const char *name= seq->name+2;
471         char col[4];
472         
473         if(name[0]=='\0')
474                 name= give_seqname(seq);
475
476         if(seq->type == SEQ_META) {
477                 sprintf(str, "%d | %s", seq->len, name);
478         }
479         else if(seq->type == SEQ_SCENE) {
480                 if(seq->scene) {
481                         if(seq->scene_camera) {
482                                 sprintf(str, "%d | %s: %s (%s)", seq->len, name, seq->scene->id.name+2, ((ID *)seq->scene_camera)->name+2);
483                         } else {
484                                 sprintf(str, "%d | %s: %s", seq->len, name, seq->scene->id.name+2);
485                         }
486                 }
487                 else {
488                         sprintf(str, "%d | %s", seq->len, name);
489                 }
490         }
491         else if(seq->type == SEQ_MULTICAM) {
492                 sprintf(str, "Cam: %d", seq->multicam_source);
493         }
494         else if(seq->type == SEQ_IMAGE) {
495                 sprintf(str, "%d | %s%s", seq->len, seq->strip->dir, seq->strip->stripdata->name);
496         }
497         else if(seq->type & SEQ_EFFECT) {
498                 int can_float = (seq->type != SEQ_PLUGIN)
499                         || (seq->plugin && seq->plugin->version >= 4);
500
501                 if(seq->seq3!=seq->seq2 && seq->seq1!=seq->seq3)
502                         sprintf(str, "%d | %s: %d>%d (use %d)%s", seq->len, name, seq->seq1->machine, seq->seq2->machine, seq->seq3->machine, can_float ? "" : " No float, upgrade plugin!");
503                 else if (seq->seq1 && seq->seq2)
504                         sprintf(str, "%d | %s: %d>%d%s", seq->len, name, seq->seq1->machine, seq->seq2->machine, can_float ? "" : " No float, upgrade plugin!");
505                 else
506                         sprintf(str, "%d | %s", seq->len, name);
507         }
508         else if (seq->type == SEQ_SOUND) {
509                 sprintf(str, "%d | %s", seq->len, seq->sound->name);
510         }
511         else if (seq->type == SEQ_MOVIE) {
512                 sprintf(str, "%d | %s%s", seq->len, seq->strip->dir, seq->strip->stripdata->name);
513         }
514         
515         if(seq->flag & SELECT){
516                 col[0]= col[1]= col[2]= 255;
517         }else if ((((int)background_col[0] + (int)background_col[1] + (int)background_col[2]) / 3) < 50){
518                 col[0]= col[1]= col[2]= 80; /* use lighter text color for dark background */
519         }else{
520                 col[0]= col[1]= col[2]= 0;
521         }
522         col[3]= 255;
523
524         rect.xmin= x1;
525         rect.ymin= y1;
526         rect.xmax= x2;
527         rect.ymax= y2;
528         UI_view2d_text_cache_rectf(v2d, &rect, str, col);
529 }
530
531 /* draws a shaded strip, made from gradient + flat color + gradient */
532 static void draw_shadedstrip(Sequence *seq, unsigned char col[3], float x1, float y1, float x2, float y2)
533 {
534         float ymid1, ymid2;
535         
536         if (seq->flag & SEQ_MUTE) {
537                 glEnable(GL_POLYGON_STIPPLE);
538                 glPolygonStipple(stipple_halftone);
539         }
540         
541         ymid1 = (y2-y1)*0.25 + y1;
542         ymid2 = (y2-y1)*0.65 + y1;
543         
544         glShadeModel(GL_SMOOTH);
545         glBegin(GL_QUADS);
546         
547         if(seq->flag & SELECT) UI_GetColorPtrBlendShade3ubv(col, col, col, 0.0, -50);
548         else UI_GetColorPtrBlendShade3ubv(col, col, col, 0.0, 0);
549         
550         glColor3ubv(col);
551         
552         glVertex2f(x1,y1);
553         glVertex2f(x2,y1);
554         
555         if(seq->flag & SELECT) UI_GetColorPtrBlendShade3ubv(col, col, col, 0.0, 5);
556         else UI_GetColorPtrBlendShade3ubv(col, col, col, 0.0, -5);
557
558         glColor3ubv((GLubyte *)col);
559         
560         glVertex2f(x2,ymid1);
561         glVertex2f(x1,ymid1);
562         
563         glEnd();
564         
565         glRectf(x1,  ymid1,  x2,  ymid2);
566         
567         glBegin(GL_QUADS);
568         
569         glVertex2f(x1,ymid2);
570         glVertex2f(x2,ymid2);
571         
572         if(seq->flag & SELECT) UI_GetColorPtrBlendShade3ubv(col, col, col, 0.0, -15);
573         else UI_GetColorPtrBlendShade3ubv(col, col, col, 0.0, 25);
574         
575         glColor3ubv((GLubyte *)col);
576         
577         glVertex2f(x2,y2);
578         glVertex2f(x1,y2);
579         
580         glEnd();
581         
582         if (seq->flag & SEQ_MUTE) {
583                 glDisable(GL_POLYGON_STIPPLE);
584         }
585 }
586
587 /*
588 Draw a sequence strip, bounds check already made
589 ARegion is currently only used to get the windows width in pixels
590 so wave file sample drawing precision is zoom adjusted
591 */
592 static void draw_seq_strip(Scene *scene, ARegion *ar, Sequence *seq, int outline_tint, float pixelx)
593 {
594         View2D *v2d= &ar->v2d;
595         float x1, x2, y1, y2;
596         unsigned char col[3], background_col[3], is_single_image;
597
598         /* we need to know if this is a single image/color or not for drawing */
599         is_single_image = (char)seq_single_check(seq);
600         
601         /* body */
602         if(seq->startstill) x1= seq->start;
603         else x1= seq->startdisp;
604         y1= seq->machine+SEQ_STRIP_OFSBOTTOM;
605         if(seq->endstill) x2= seq->start+seq->len;
606         else x2= seq->enddisp;
607         y2= seq->machine+SEQ_STRIP_OFSTOP;
608         
609         
610         /* get the correct color per strip type*/
611         //get_seq_color3ubv(scene, seq, col);
612         get_seq_color3ubv(scene, seq, background_col);
613         
614         /* draw the main strip body */
615         if (is_single_image) /* single image */
616                 draw_shadedstrip(seq, background_col, seq_tx_get_final_left(seq, 0), y1, seq_tx_get_final_right(seq, 0), y2);
617         else /* normal operation */
618                 draw_shadedstrip(seq, background_col, x1, y1, x2, y2);
619         
620         /* draw additional info and controls */
621         if (!is_single_image)
622                 draw_seq_extensions(scene, ar, seq);
623         
624         draw_seq_handle(v2d, seq, pixelx, SEQ_LEFTHANDLE);
625         draw_seq_handle(v2d, seq, pixelx, SEQ_RIGHTHANDLE);
626         
627         /* draw the strip outline */
628         x1= seq->startdisp;
629         x2= seq->enddisp;
630         
631         /* draw sound wave */
632         if(seq->type == SEQ_SOUND) drawseqwave(scene, seq, x1, y1, x2, y2, (ar->v2d.cur.xmax - ar->v2d.cur.xmin)/ar->winx);
633
634         get_seq_color3ubv(scene, seq, col);
635         if (G.moving && (seq->flag & SELECT)) {
636                 if(seq->flag & SEQ_OVERLAP) {
637                         col[0]= 255; col[1]= col[2]= 40;
638                 } else UI_GetColorPtrBlendShade3ubv(col, col, col, 0.0, 120);
639         }
640
641         UI_GetColorPtrBlendShade3ubv(col, col, col, 0.0, outline_tint);
642         
643         glColor3ubv((GLubyte *)col);
644         
645         if (seq->flag & SEQ_MUTE) {
646                 glEnable(GL_LINE_STIPPLE);
647                 glLineStipple(1, 0x8888);
648         }
649         
650         uiDrawBoxShade(GL_LINE_LOOP, x1, y1, x2, y2, 0.0, 0.1, 0.0);
651         
652         if (seq->flag & SEQ_MUTE) {
653                 glDisable(GL_LINE_STIPPLE);
654         }
655         
656         if(seq->type==SEQ_META) drawmeta_contents(scene, seq, x1, y1, x2, y2);
657         
658         /* calculate if seq is long enough to print a name */
659         x1= seq->startdisp+seq->handsize;
660         x2= seq->enddisp-seq->handsize;
661
662         /* info text on the strip */
663         if(x1<v2d->cur.xmin) x1= v2d->cur.xmin;
664         else if(x1>v2d->cur.xmax) x1= v2d->cur.xmax;
665         if(x2<v2d->cur.xmin) x2= v2d->cur.xmin;
666         else if(x2>v2d->cur.xmax) x2= v2d->cur.xmax;
667
668         /* nice text here would require changing the view matrix for texture text */
669         if( (x2-x1) / pixelx > 32) {
670                 draw_seq_text(v2d, seq, x1, x2, y1, y2, background_col);
671         }
672 }
673
674 static Sequence *special_seq_update= 0;
675
676 static void set_special_seq_update(int val)
677 {
678 //      int x;
679
680         /* if mouse over a sequence && LEFTMOUSE */
681         if(val) {
682 // XXX          special_seq_update= find_nearest_seq(&x);
683         }
684         else special_seq_update= 0;
685 }
686
687 void draw_image_seq(const bContext* C, Scene *scene, ARegion *ar, SpaceSeq *sseq, int cfra, int frame_ofs)
688 {
689         struct Main *bmain= CTX_data_main(C);
690         struct ImBuf *ibuf = 0;
691         struct ImBuf *scope = 0;
692         struct View2D *v2d = &ar->v2d;
693         int rectx, recty;
694         float viewrectx, viewrecty;
695         float render_size = 0.0;
696         float proxy_size = 100.0;
697         GLuint texid;
698         GLuint last_texid;
699         SeqRenderData context;
700
701         render_size = sseq->render_size;
702         if (render_size == 0) {
703                 render_size = scene->r.size;
704         } else {
705                 proxy_size = render_size;
706         }
707         if (render_size < 0) {
708                 return;
709         }
710
711         viewrectx = (render_size*(float)scene->r.xsch)/100.0f;
712         viewrecty = (render_size*(float)scene->r.ysch)/100.0f;
713
714         rectx = viewrectx + 0.5f;
715         recty = viewrecty + 0.5f;
716
717         if (sseq->mainb == SEQ_DRAW_IMG_IMBUF) {
718                 viewrectx *= scene->r.xasp / scene->r.yasp;
719                 viewrectx /= proxy_size / 100.0;
720                 viewrecty /= proxy_size / 100.0;
721         }
722
723         if(frame_ofs == 0) {
724                 /* XXX TODO: take color from theme */
725                 glClearColor(0.0, 0.0, 0.0, 0.0);
726                 glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
727         }
728
729         /* without this colors can flicker from previous opengl state */
730         glColor4ub(255, 255, 255, 255);
731
732         UI_view2d_totRect_set(v2d, viewrectx + 0.5f, viewrecty + 0.5f);
733         UI_view2d_curRect_validate(v2d);
734
735         /* only initialize the preview if a render is in progress */
736         if(G.rendering)
737                 return;
738
739         context = seq_new_render_data(bmain, scene, rectx, recty, proxy_size);
740
741         if (special_seq_update)
742                 ibuf= give_ibuf_seq_direct(context, cfra + frame_ofs, special_seq_update);
743         else if (!U.prefetchframes) // XXX || (G.f & G_PLAYANIM) == 0) {
744                 ibuf= (ImBuf *)give_ibuf_seq(context, cfra + frame_ofs, sseq->chanshown);
745         else
746                 ibuf= (ImBuf *)give_ibuf_seq_threaded(context, cfra + frame_ofs, sseq->chanshown);
747         
748         if(ibuf==NULL) 
749                 return;
750
751         if(ibuf->rect==NULL && ibuf->rect_float == NULL) 
752                 return;
753         
754         switch(sseq->mainb) {
755         case SEQ_DRAW_IMG_IMBUF:
756                 if (sseq->zebra != 0) {
757                         scope = make_zebra_view_from_ibuf(ibuf, sseq->zebra);
758                 }
759                 break;
760         case SEQ_DRAW_IMG_WAVEFORM:
761                 if ((sseq->flag & SEQ_DRAW_COLOR_SEPERATED) != 0) {
762                         scope = make_sep_waveform_view_from_ibuf(ibuf);
763                 } else {
764                         scope = make_waveform_view_from_ibuf(ibuf);
765                 }
766                 break;
767         case SEQ_DRAW_IMG_VECTORSCOPE:
768                 scope = make_vectorscope_view_from_ibuf(ibuf);
769                 break;
770         case SEQ_DRAW_IMG_HISTOGRAM:
771                 scope = make_histogram_view_from_ibuf(ibuf);
772                 break;
773         }
774
775         if (scope) {
776                 IMB_freeImBuf(ibuf);
777                 ibuf = scope;
778         }
779
780         if(ibuf->rect_float && ibuf->rect==NULL) {
781                 IMB_rect_from_float(ibuf);      
782         }
783         
784         /* setting up the view - actual drawing starts here */
785         UI_view2d_view_ortho(v2d);
786
787         last_texid= glaGetOneInteger(GL_TEXTURE_2D);
788         glEnable(GL_TEXTURE_2D);
789         glGenTextures(1, (GLuint *)&texid);
790
791         glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texid);
792
793         glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
794         glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
795
796         glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA8, ibuf->x, ibuf->y, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, ibuf->rect);
797         glBegin(GL_QUADS);
798
799         if(frame_ofs) {
800                 rctf tot_clip;
801                 tot_clip.xmin= v2d->tot.xmin + (ABS(v2d->tot.xmax - v2d->tot.xmin) * scene->ed->over_border.xmin);
802                 tot_clip.ymin= v2d->tot.ymin + (ABS(v2d->tot.ymax - v2d->tot.ymin) * scene->ed->over_border.ymin);
803                 tot_clip.xmax= v2d->tot.xmin + (ABS(v2d->tot.xmax - v2d->tot.xmin) * scene->ed->over_border.xmax);
804                 tot_clip.ymax= v2d->tot.ymin + (ABS(v2d->tot.ymax - v2d->tot.ymin) * scene->ed->over_border.ymax);
805
806                 glTexCoord2f(scene->ed->over_border.xmin, scene->ed->over_border.ymin);glVertex2f(tot_clip.xmin, tot_clip.ymin);
807                 glTexCoord2f(scene->ed->over_border.xmin, scene->ed->over_border.ymax);glVertex2f(tot_clip.xmin, tot_clip.ymax);
808                 glTexCoord2f(scene->ed->over_border.xmax, scene->ed->over_border.ymax);glVertex2f(tot_clip.xmax, tot_clip.ymax);
809                 glTexCoord2f(scene->ed->over_border.xmax, scene->ed->over_border.ymin);glVertex2f(tot_clip.xmax, tot_clip.ymin);
810         }
811         else {
812                 glTexCoord2f(0.0f, 0.0f);glVertex2f(v2d->tot.xmin, v2d->tot.ymin);
813                 glTexCoord2f(0.0f, 1.0f);glVertex2f(v2d->tot.xmin, v2d->tot.ymax);
814                 glTexCoord2f(1.0f, 1.0f);glVertex2f(v2d->tot.xmax, v2d->tot.ymax);
815                 glTexCoord2f(1.0f, 0.0f);glVertex2f(v2d->tot.xmax, v2d->tot.ymin);
816         }
817         glEnd( );
818         glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, last_texid);
819         glDisable(GL_TEXTURE_2D);
820         glDeleteTextures(1, &texid);
821
822         if(sseq->mainb == SEQ_DRAW_IMG_IMBUF) {
823
824                 float x1 = v2d->tot.xmin;
825                 float y1 = v2d->tot.ymin;
826                 float x2 = v2d->tot.xmax;
827                 float y2 = v2d->tot.ymax;
828
829                 /* border */
830                 setlinestyle(3);
831
832                 UI_ThemeColorBlendShade(TH_WIRE, TH_BACK, 1.0, 0);
833
834                 glBegin(GL_LINE_LOOP);
835                 glVertex2f(x1-0.5, y1-0.5);
836                 glVertex2f(x1-0.5, y2+0.5);
837                 glVertex2f(x2+0.5, y2+0.5);
838                 glVertex2f(x2+0.5, y1-0.5);
839                 glEnd();
840
841                 /* safety border */
842                 if ((sseq->flag & SEQ_DRAW_SAFE_MARGINS) != 0) {
843                         float fac= 0.1;
844
845                         float a= fac*(x2-x1);
846                         x1+= a;
847                         x2-= a;
848
849                         a= fac*(y2-y1);
850                         y1+= a;
851                         y2-= a;
852
853                         glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_LINE);
854
855                         uiSetRoundBox(15);
856                         uiDrawBox(GL_LINE_LOOP, x1, y1, x2, y2, 12.0);
857
858                         glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_FILL);
859
860                 }
861
862                 setlinestyle(0);
863         }
864         
865         /* draw grease-pencil (image aligned) */
866 //      if (sseq->flag & SEQ_DRAW_GPENCIL)
867 // XXX          draw_gpencil_2dimage(sa, ibuf);
868
869         IMB_freeImBuf(ibuf);
870         
871         /* draw grease-pencil (screen aligned) */
872 //      if (sseq->flag & SEQ_DRAW_GPENCIL)
873 // XXX          draw_gpencil_view2d(sa, 0);
874         
875         /* ortho at pixel level */
876         UI_view2d_view_restore(C);
877 }
878
879 #if 0
880 void drawprefetchseqspace(Scene *scene, ARegion *UNUSED(ar), SpaceSeq *sseq)
881 {
882         int rectx, recty;
883         int render_size = sseq->render_size;
884         int proxy_size = 100.0; 
885         if (render_size == 0) {
886                 render_size = scene->r.size;
887         } else {
888                 proxy_size = render_size;
889         }
890         if (render_size < 0) {
891                 return;
892         }
893
894         rectx= (render_size*scene->r.xsch)/100;
895         recty= (render_size*scene->r.ysch)/100;
896
897         if(sseq->mainb != SEQ_DRAW_SEQUENCE) {
898                 give_ibuf_prefetch_request(
899                         rectx, recty, (scene->r.cfra), sseq->chanshown,
900                         proxy_size);
901         }
902 }
903 #endif
904
905 /* draw backdrop of the sequencer strips view */
906 static void draw_seq_backdrop(View2D *v2d)
907 {
908         int i;
909         
910         /* darker grey overlay over the view backdrop */
911         UI_ThemeColorShade(TH_BACK, -20);
912         glRectf(v2d->cur.xmin,  -1.0,  v2d->cur.xmax,  1.0);
913
914         /* Alternating horizontal stripes */
915         i= MAX2(1, ((int)v2d->cur.ymin)-1);
916
917         glBegin(GL_QUADS);
918                 while (i<v2d->cur.ymax) {
919                         if (((int)i) & 1)
920                                 UI_ThemeColorShade(TH_BACK, -15);
921                         else
922                                 UI_ThemeColorShade(TH_BACK, -25);
923                         
924                         glVertex2f(v2d->cur.xmax, i);
925                         glVertex2f(v2d->cur.xmin, i);
926                         glVertex2f(v2d->cur.xmin, i+1);
927                         glVertex2f(v2d->cur.xmax, i+1);
928                         
929                         i+=1.0;
930                 }
931         glEnd();
932         
933         /* Darker lines separating the horizontal bands */
934         i= MAX2(1, ((int)v2d->cur.ymin)-1);
935         UI_ThemeColor(TH_GRID);
936         
937         glBegin(GL_LINES);
938                 while (i < v2d->cur.ymax) {
939                         glVertex2f(v2d->cur.xmax, i);
940                         glVertex2f(v2d->cur.xmin, i);
941                         
942                         i+=1.0;
943                 }
944         glEnd();
945 }
946
947 /* draw the contents of the sequencer strips view */
948 static void draw_seq_strips(const bContext *C, Editing *ed, ARegion *ar)
949 {
950         Scene *scene= CTX_data_scene(C);
951         View2D *v2d= &ar->v2d;
952         Sequence *last_seq = seq_active_get(scene);
953         int sel = 0, j;
954         float pixelx = (v2d->cur.xmax - v2d->cur.xmin)/(v2d->mask.xmax - v2d->mask.xmin);
955         
956         /* loop through twice, first unselected, then selected */
957         for (j=0; j<2; j++) {
958                 Sequence *seq;
959                 int outline_tint= (j) ? -60 : -150; /* highlighting around strip edges indicating selection */
960                 
961                 /* loop through strips, checking for those that are visible */
962                 for (seq= ed->seqbasep->first; seq; seq= seq->next) {
963                         /* boundbox and selection tests for NOT drawing the strip... */
964                         if ((seq->flag & SELECT) == sel) continue;
965                         else if (seq == last_seq) continue;
966                         else if (MIN2(seq->startdisp, seq->start) > v2d->cur.xmax) continue;
967                         else if (MAX2(seq->enddisp, seq->start+seq->len) < v2d->cur.xmin) continue;
968                         else if (seq->machine+1.0 < v2d->cur.ymin) continue;
969                         else if (seq->machine > v2d->cur.ymax) continue;
970                         
971                         /* strip passed all tests unscathed... so draw it now */
972                         draw_seq_strip(scene, ar, seq, outline_tint, pixelx);
973                 }
974                 
975                 /* draw selected next time round */
976                 sel= SELECT; 
977         }
978         
979         /* draw the last selected last (i.e. 'active' in other parts of Blender), removes some overlapping error */
980         if (last_seq)
981                 draw_seq_strip(scene, ar, last_seq, 120, pixelx);
982 }
983
984 static void seq_draw_sfra_efra(Scene *scene, View2D *v2d)
985 {       
986         glEnable(GL_BLEND);
987         
988         /* draw darkened area outside of active timeline 
989          * frame range used is preview range or scene range */
990         UI_ThemeColorShadeAlpha(TH_BACK, -25, -100);
991
992         if (PSFRA < PEFRA) {
993                 glRectf(v2d->cur.xmin, v2d->cur.ymin, (float)PSFRA, v2d->cur.ymax);
994                 glRectf((float)PEFRA, v2d->cur.ymin, v2d->cur.xmax, v2d->cur.ymax);
995         }
996         else {
997                 glRectf(v2d->cur.xmin, v2d->cur.ymin, v2d->cur.xmax, v2d->cur.ymax);
998         }
999
1000         UI_ThemeColorShade(TH_BACK, -60);
1001         /* thin lines where the actual frames are */
1002         fdrawline((float)PSFRA, v2d->cur.ymin, (float)PSFRA, v2d->cur.ymax);
1003         fdrawline((float)PEFRA, v2d->cur.ymin, (float)PEFRA, v2d->cur.ymax);
1004         
1005         glDisable(GL_BLEND);
1006 }
1007
1008 /* Draw Timeline/Strip Editor Mode for Sequencer */
1009 void draw_timeline_seq(const bContext *C, ARegion *ar)
1010 {
1011         Scene *scene= CTX_data_scene(C);
1012         Editing *ed= seq_give_editing(scene, FALSE);
1013         SpaceSeq *sseq= CTX_wm_space_seq(C);
1014         View2D *v2d= &ar->v2d;
1015         View2DScrollers *scrollers;
1016         float col[3];
1017         int flag=0;
1018         
1019         /* clear and setup matrix */
1020         UI_GetThemeColor3fv(TH_BACK, col);
1021         if (ed && ed->metastack.first) 
1022                 glClearColor(col[0], col[1], col[2]-0.1, 0.0);
1023         else 
1024                 glClearColor(col[0], col[1], col[2], 0.0);
1025         glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
1026
1027         UI_view2d_view_ortho(v2d);
1028         
1029         
1030         /* calculate extents of sequencer strips/data 
1031          * NOTE: needed for the scrollers later
1032          */
1033         boundbox_seq(scene, &v2d->tot);
1034         
1035         
1036         /* draw backdrop */
1037         draw_seq_backdrop(v2d);
1038         
1039         /* regular grid-pattern over the rest of the view (i.e. frame grid lines) */
1040         UI_view2d_constant_grid_draw(v2d);
1041
1042         seq_draw_sfra_efra(scene, v2d); 
1043
1044         /* sequence strips (if there is data available to be drawn) */
1045         if (ed) {
1046                 /* draw the data */
1047                 draw_seq_strips(C, ed, ar);
1048                 
1049                 /* text draw cached (for sequence names), in pixelspace now */
1050                 UI_view2d_text_cache_draw(ar);
1051         }
1052         
1053         /* current frame */
1054         UI_view2d_view_ortho(v2d);
1055         if ((sseq->flag & SEQ_DRAWFRAMES)==0)   flag |= DRAWCFRA_UNIT_SECONDS;
1056         if ((sseq->flag & SEQ_NO_DRAW_CFRANUM)==0)  flag |= DRAWCFRA_SHOW_NUMBOX;
1057         ANIM_draw_cfra(C, v2d, flag);
1058         
1059         /* markers */
1060         UI_view2d_view_orthoSpecial(ar, v2d, 1);
1061         draw_markers_time(C, DRAW_MARKERS_LINES);
1062         
1063         /* preview range */
1064         UI_view2d_view_ortho(v2d);
1065         ANIM_draw_previewrange(C, v2d);
1066
1067         /* overlap playhead */
1068         if(scene->ed && scene->ed->over_flag & SEQ_EDIT_OVERLAY_SHOW) {
1069                 int cfra_over= (scene->ed->over_flag & SEQ_EDIT_OVERLAY_ABS) ? scene->ed->over_cfra : scene->r.cfra + scene->ed->over_ofs;
1070                 glColor3f(0.2, 0.2, 0.2);
1071                 // glRectf(cfra_over, v2d->cur.ymin, scene->ed->over_ofs + scene->r.cfra + 1, v2d->cur.ymax);
1072
1073                 glBegin(GL_LINES);
1074                         glVertex2f(cfra_over, v2d->cur.ymin);
1075                         glVertex2f(cfra_over, v2d->cur.ymax);
1076                 glEnd();
1077
1078         }
1079         
1080         /* reset view matrix */
1081         UI_view2d_view_restore(C);
1082
1083         /* scrollers */
1084         scrollers= UI_view2d_scrollers_calc(C, v2d, V2D_UNIT_SECONDSSEQ, V2D_GRID_CLAMP, V2D_UNIT_VALUES, V2D_GRID_CLAMP);
1085         UI_view2d_scrollers_draw(C, v2d, scrollers);
1086         UI_view2d_scrollers_free(scrollers);
1087 }
1088
1089