Cycles: glossy and anisotropic BSDF changes
[blender.git] / intern / cycles / kernel / shaders / node_anisotropic_bsdf.osl
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15  */
16
17 #include "stdosl.h"
18
19 shader node_anisotropic_bsdf(
20         color Color = 0.0,
21         string distribution = "GGX",
22         float Roughness = 0.0,
23         float Anisotropy = 0.0,
24         float Rotation = 0.0,
25         normal Normal = N,
26         normal Tangent = normalize(dPdu),
27         output closure color BSDF = 0)
28 {
29         /* rotate tangent around normal */
30         vector T = Tangent;
31
32         if (Rotation != 0.0)
33                 T = rotate(T, Rotation * M_2PI, point(0.0, 0.0, 0.0), Normal);
34
35         /* compute roughness */
36         float RoughnessU, RoughnessV;
37         float aniso = clamp(Anisotropy, -0.99, 0.99);
38
39         if (aniso < 0.0) {
40                 RoughnessU = Roughness / (1.0 + aniso);
41                 RoughnessV = Roughness * (1.0 + aniso);
42         }
43         else {
44                 RoughnessU = Roughness * (1.0 - aniso);
45                 RoughnessV = Roughness / (1.0 - aniso);
46         }
47
48         if (distribution == "Sharp")
49                 BSDF = Color * reflection(Normal);
50         else if (distribution == "Beckmann")
51                 BSDF = Color * microfacet_beckmann_aniso(Normal, T, RoughnessU, RoughnessV);
52         else if (distribution == "GGX")
53                 BSDF = Color * microfacet_ggx_aniso(Normal, T, RoughnessU, RoughnessV);
54         else
55                 BSDF = Color * ashikhmin_shirley(Normal, T, RoughnessU, RoughnessV);
56 }
57