pep8 cleanup
[blender.git] / release / scripts / modules / add_object_utils.py
1 # ##### BEGIN GPL LICENSE BLOCK #####
2 #
3 #  This program is free software; you can redistribute it and/or
4 #  modify it under the terms of the GNU General Public License
5 #  as published by the Free Software Foundation; either version 2
6 #  of the License, or (at your option) any later version.
7 #
8 #  This program is distributed in the hope that it will be useful,
9 #  but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
10 #  MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
11 #  GNU General Public License for more details.
12 #
13 #  You should have received a copy of the GNU General Public License
14 #  along with this program; if not, write to the Free Software Foundation,
15 #  Inc., 51 Franklin Street, Fifth Floor, Boston, MA 02110-1301, USA.
16 #
17 # ##### END GPL LICENSE BLOCK #####
18
19 # <pep8 compliant>
20
21 import bpy
22 import mathutils
23
24
25 def add_object_align_init(context, operator):
26     space_data = context.space_data
27     if space_data.type != 'VIEW_3D':
28         space_data = None
29
30     # location
31     if operator and operator.properties.is_property_set("location"):
32         location = mathutils.Matrix.Translation(mathutils.Vector(operator.properties.location))
33     else:
34         if space_data:  # local view cursor is detected below
35             location = mathutils.Matrix.Translation(space_data.cursor_location)
36         else:
37             location = mathutils.Matrix.Translation(context.scene.cursor_location)
38
39         if operator:
40             operator.properties.location = location.to_translation()
41
42     # rotation
43     view_align = (context.user_preferences.edit.object_align == 'VIEW')
44     view_align_force = False
45     if operator:
46         if operator.properties.is_property_set("view_align"):
47             view_align = view_align_force = operator.view_align
48         else:
49             operator.properties.view_align = view_align
50
51     if operator and operator.properties.is_property_set("rotation") and not view_align_force:
52         rotation = mathutils.Euler(operator.properties.rotation).to_matrix().to_4x4()
53     else:
54         if view_align and space_data:
55             rotation = space_data.region_3d.view_matrix.to_3x3().inverted().to_4x4()
56         else:
57             rotation = mathutils.Matrix()
58
59         # set the operator properties
60         if operator:
61             operator.properties.rotation = rotation.to_euler()
62
63     return location * rotation
64
65
66 def object_data_add(context, obdata, operator=None):
67
68     scene = context.scene
69
70     # ugh, could be made nicer
71     for ob in scene.objects:
72         ob.select = False
73
74     obj_new = bpy.data.objects.new(obdata.name, obdata)
75
76     base = scene.objects.link(obj_new)
77     base.select = True
78
79     if context.space_data and context.space_data.type == 'VIEW_3D':
80         base.layers_from_view(context.space_data)
81
82     obj_new.matrix_world = add_object_align_init(context, operator)
83
84     obj_act = scene.objects.active
85
86     # XXX
87     # caused because entering editmodedoes not add a empty undo slot!
88     if context.user_preferences.edit.use_enter_edit_mode:
89         if not (obj_act and obj_act.mode == 'EDIT' and obj_act.type == obj_new.type):
90             _obdata = bpy.data.meshes.new(obdata.name)
91             obj_act = bpy.data.objects.new(_obdata.name, _obdata)
92             obj_act.matrix_world = obj_new.matrix_world
93             scene.objects.link(obj_act)
94             scene.objects.active = obj_act
95             bpy.ops.object.mode_set(mode='EDIT')
96             bpy.ops.ed.undo_push(message="Enter Editmode")  # need empty undo step
97     # XXX
98
99     if obj_act and obj_act.mode == 'EDIT' and obj_act.type == obj_new.type:
100         bpy.ops.mesh.select_all(action='DESELECT')
101         bpy.ops.object.mode_set(mode='OBJECT')
102
103         obj_act.select = True
104         scene.update()  # apply location
105         #scene.objects.active = obj_new
106
107         bpy.ops.object.join()  # join into the active.
108         bpy.data.meshes.remove(obdata)
109
110         bpy.ops.object.mode_set(mode='EDIT')
111     else:
112         scene.objects.active = obj_new
113         if context.user_preferences.edit.use_enter_edit_mode:
114             bpy.ops.object.mode_set(mode='EDIT')
115
116     return base