Merging trunk up to rev 40959
[blender.git] / source / blender / editors / space_sequencer / sequencer_draw.c
1 /*
2  * $Id$
3  *
4  * ***** BEGIN GPL LICENSE BLOCK *****
5  *
6  * This program is free software; you can redistribute it and/or
7  * modify it under the terms of the GNU General Public License
8  * as published by the Free Software Foundation; either version 2
9  * of the License, or (at your option) any later version.
10  *
11  * This program is distributed in the hope that it will be useful,
12  * but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
13  * MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
14  * GNU General Public License for more details.
15  *
16  * You should have received a copy of the GNU General Public License
17  * along with this program; if not, write to the Free Software Foundation,
18  * Inc., 51 Franklin Street, Fifth Floor, Boston, MA 02110-1301, USA.
19  *
20  * The Original Code is Copyright (C) 2001-2002 by NaN Holding BV.
21  * All rights reserved.
22  *
23  * Contributor(s): Blender Foundation, 2003-2009
24  *
25  * ***** END GPL LICENSE BLOCK *****
26  */
27
28 /** \file blender/editors/space_sequencer/sequencer_draw.c
29  *  \ingroup spseq
30  */
31
32
33 #include <string.h>
34 #include <math.h>
35
36 #include "MEM_guardedalloc.h"
37
38 #include "BLI_blenlib.h"
39 #include "BLI_math.h"
40 #include "BLI_utildefines.h"
41
42 #include "IMB_imbuf_types.h"
43
44 #include "DNA_scene_types.h"
45 #include "DNA_screen_types.h"
46 #include "DNA_space_types.h"
47 #include "DNA_userdef_types.h"
48 #include "DNA_sound_types.h"
49
50 #include "BKE_context.h"
51 #include "BKE_global.h"
52 #include "BKE_sequencer.h"
53
54 #include "BKE_sound.h"
55
56 #include "IMB_imbuf.h"
57
58 #include "BIF_gl.h"
59 #include "BIF_glutil.h"
60
61 #include "ED_anim_api.h"
62 #include "ED_markers.h"
63 #include "ED_types.h"
64
65 #include "UI_interface.h"
66 #include "UI_resources.h"
67 #include "UI_view2d.h"
68
69 /* own include */
70 #include "sequencer_intern.h"
71
72
73 #define SEQ_LEFTHANDLE          1
74 #define SEQ_RIGHTHANDLE 2
75
76
77 /* Note, Dont use WHILE_SEQ while drawing! - it messes up transform, - Campbell */
78 static void draw_shadedstrip(Sequence *seq, unsigned char col[3], float x1, float y1, float x2, float y2);
79
80 static void get_seq_color3ubv(Scene *curscene, Sequence *seq, unsigned char col[3])
81 {
82         unsigned char blendcol[3];
83         SolidColorVars *colvars = (SolidColorVars *)seq->effectdata;
84
85         switch(seq->type) {
86         case SEQ_IMAGE:
87                 UI_GetThemeColor3ubv(TH_SEQ_IMAGE, col);
88                 break;
89                 
90         case SEQ_META:
91                 UI_GetThemeColor3ubv(TH_SEQ_META, col);
92                 break;
93                 
94         case SEQ_MOVIE:
95                 UI_GetThemeColor3ubv(TH_SEQ_MOVIE, col);
96                 break;
97                 
98         case SEQ_SCENE:
99                 UI_GetThemeColor3ubv(TH_SEQ_SCENE, col);
100                 
101                 if(seq->scene==curscene) {
102                         UI_GetColorPtrShade3ubv(col, col, 20);
103                 }
104                 break;
105                 
106         /* transitions */
107         case SEQ_CROSS:
108         case SEQ_GAMCROSS:
109         case SEQ_WIPE:
110                 UI_GetThemeColor3ubv(TH_SEQ_TRANSITION, col);
111
112                 /* slightly offset hue to distinguish different effects */
113                 if (seq->type == SEQ_CROSS)                     rgb_byte_set_hue_float_offset(col,0.04);
114                 if (seq->type == SEQ_GAMCROSS)          rgb_byte_set_hue_float_offset(col,0.08);
115                 if (seq->type == SEQ_WIPE)                      rgb_byte_set_hue_float_offset(col,0.12);
116                 break;
117                 
118         /* effects */
119         case SEQ_TRANSFORM:
120         case SEQ_SPEED:
121         case SEQ_ADD:
122         case SEQ_SUB:
123         case SEQ_MUL:
124         case SEQ_ALPHAOVER:
125         case SEQ_ALPHAUNDER:
126         case SEQ_OVERDROP:
127         case SEQ_GLOW:
128         case SEQ_MULTICAM:
129         case SEQ_ADJUSTMENT:
130                 UI_GetThemeColor3ubv(TH_SEQ_EFFECT, col);
131                 
132                 /* slightly offset hue to distinguish different effects */
133                 if (seq->type == SEQ_ADD)                       rgb_byte_set_hue_float_offset(col,0.04);
134                 if (seq->type == SEQ_SUB)                       rgb_byte_set_hue_float_offset(col,0.08);
135                 if (seq->type == SEQ_MUL)                       rgb_byte_set_hue_float_offset(col,0.12);
136                 if (seq->type == SEQ_ALPHAOVER)         rgb_byte_set_hue_float_offset(col,0.16);
137                 if (seq->type == SEQ_ALPHAUNDER)        rgb_byte_set_hue_float_offset(col,0.20);
138                 if (seq->type == SEQ_OVERDROP)          rgb_byte_set_hue_float_offset(col,0.24);
139                 if (seq->type == SEQ_GLOW)                      rgb_byte_set_hue_float_offset(col,0.28);
140                 if (seq->type == SEQ_TRANSFORM)         rgb_byte_set_hue_float_offset(col,0.36);
141                 if (seq->type == SEQ_MULTICAM)          rgb_byte_set_hue_float_offset(col,0.32);
142                 if (seq->type == SEQ_ADJUSTMENT)                rgb_byte_set_hue_float_offset(col,0.40);
143                 break;
144                 
145         case SEQ_COLOR:
146                 if (colvars->col) {
147                         rgb_float_to_byte(colvars->col, col);
148                 } else {
149                         col[0] = col[1] = col[2] = 128;
150                 }
151                 break;
152                 
153         case SEQ_PLUGIN:
154                 UI_GetThemeColor3ubv(TH_SEQ_PLUGIN, col);
155                 break;
156                 
157         case SEQ_SOUND:
158                 UI_GetThemeColor3ubv(TH_SEQ_AUDIO, col);
159                 blendcol[0] = blendcol[1] = blendcol[2] = 128;
160                 if(seq->flag & SEQ_MUTE) UI_GetColorPtrBlendShade3ubv(col, blendcol, col, 0.5, 20);
161                 break;
162                 
163         default:
164                 col[0] = 10; col[1] = 255; col[2] = 40;
165         }
166 }
167
168 static void drawseqwave(Scene *scene, Sequence *seq, float x1, float y1, float x2, float y2, float stepsize)
169 {
170         /*
171         x1 is the starting x value to draw the wave,
172         x2 the end x value, same for y1 and y2
173         stepsize is width of a pixel.
174         */
175         if(seq->flag & SEQ_AUDIO_DRAW_WAVEFORM)
176         {
177                 int i, j, pos;
178                 int length = floor((x2-x1)/stepsize)+1;
179                 float ymid = (y1+y2)/2;
180                 float yscale = (y2-y1)/2;
181                 float samplestep;
182                 float startsample, endsample;
183                 float value;
184
185                 SoundWaveform* waveform;
186
187                 if(!seq->sound->waveform)
188                         sound_read_waveform(seq->sound);
189
190                 if(!seq->sound->waveform)
191                         return; /* zero length sound */
192
193                 waveform = seq->sound->waveform;
194
195                 startsample = floor((seq->startofs + seq->anim_startofs)/FPS * SOUND_WAVE_SAMPLES_PER_SECOND);
196                 endsample = ceil((seq->startofs + seq->anim_startofs + seq->enddisp - seq->startdisp)/FPS * SOUND_WAVE_SAMPLES_PER_SECOND);
197                 samplestep = (endsample-startsample) * stepsize / (x2-x1);
198
199                 if(length > floor((waveform->length - startsample) / samplestep))
200                         length = floor((waveform->length - startsample) / samplestep);
201
202                 glBegin(GL_LINE_STRIP);
203                 for(i = 0; i < length; i++)
204                 {
205                         pos = startsample + i * samplestep;
206
207                         value = waveform->data[pos * 3];
208
209                         for(j = pos+1; (j < waveform->length) && (j < pos + samplestep); j++)
210                         {
211                                 if(value > waveform->data[j * 3])
212                                         value = waveform->data[j * 3];
213                         }
214
215                         glVertex2f(x1+i*stepsize, ymid + value * yscale);
216                 }
217                 glEnd();
218
219                 glBegin(GL_LINE_STRIP);
220                 for(i = 0; i < length; i++)
221                 {
222                         pos = startsample + i * samplestep;
223
224                         value = waveform->data[pos * 3 + 1];
225
226                         for(j = pos+1; (j < waveform->length) && (j < pos + samplestep); j++)
227                         {
228                                 if(value < waveform->data[j * 3 + 1])
229                                         value = waveform->data[j * 3 + 1];
230                         }
231
232                         glVertex2f(x1+i*stepsize, ymid + value * yscale);
233                 }
234                 glEnd();
235         }
236 }
237
238 static void drawmeta_stipple(int value)
239 {
240         if(value) {
241                 glEnable(GL_POLYGON_STIPPLE);
242                 glPolygonStipple(stipple_halftone);
243                 
244                 glEnable(GL_LINE_STIPPLE);
245                 glLineStipple(1, 0x8888);
246         }
247         else {
248                 glDisable(GL_POLYGON_STIPPLE);
249                 glDisable(GL_LINE_STIPPLE);
250         }
251 }
252
253 static void drawmeta_contents(Scene *scene, Sequence *seqm, float x1, float y1, float x2, float y2)
254 {
255         /* Note, this used to use WHILE_SEQ, but it messes up the seq->depth value, (needed by transform when doing overlap checks)
256          * so for now, just use the meta's immediate children, could be fixed but its only drawing - Campbell */
257         Sequence *seq;
258         unsigned char col[4];
259
260         int chan_min= MAXSEQ;
261         int chan_max= 0;
262         int chan_range= 0;
263         float draw_range= y2 - y1;
264         float draw_height;
265
266         glEnable(GL_BLEND);
267         glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
268
269         if(seqm->flag & SEQ_MUTE)
270                 drawmeta_stipple(1);
271
272         for (seq= seqm->seqbase.first; seq; seq= seq->next) {
273                 chan_min= MIN2(chan_min, seq->machine);
274                 chan_max= MAX2(chan_max, seq->machine);
275         }
276
277         chan_range= (chan_max - chan_min) + 1;
278         draw_height= draw_range / chan_range; 
279
280         col[3]= 196; /* alpha, used for all meta children */
281
282         for (seq= seqm->seqbase.first; seq; seq= seq->next) {
283                 if((seq->startdisp > x2 || seq->enddisp < x1) == 0) {
284                         float y_chan= (seq->machine - chan_min) / (float)(chan_range) * draw_range;
285                         float x1_chan= seq->startdisp;
286                         float x2_chan= seq->enddisp;
287                         float y1_chan, y2_chan;
288
289                         if((seqm->flag & SEQ_MUTE) == 0 && (seq->flag & SEQ_MUTE))
290                                 drawmeta_stipple(1);
291
292                         get_seq_color3ubv(scene, seq, col);
293
294                         glColor4ubv(col);
295                         
296                         /* clamp within parent sequence strip bounds */
297                         if(x1_chan < x1) x1_chan= x1;
298                         if(x2_chan > x2) x2_chan= x2;
299
300                         y1_chan= y1 + y_chan + (draw_height * SEQ_STRIP_OFSBOTTOM);
301                         y2_chan= y1 + y_chan + (draw_height * SEQ_STRIP_OFSTOP);
302
303                         glRectf(x1_chan,  y1_chan, x2_chan,  y2_chan);
304
305                         UI_GetColorPtrShade3ubv(col, col, -30);
306                         glColor4ubv(col);
307                         fdrawbox(x1_chan,  y1_chan, x2_chan,  y2_chan);
308
309                         if((seqm->flag & SEQ_MUTE) == 0 && (seq->flag & SEQ_MUTE))
310                                 drawmeta_stipple(0);
311                 }
312         }
313
314         if (seqm->flag & SEQ_MUTE)
315                 drawmeta_stipple(0);
316         
317         glDisable(GL_BLEND);
318 }
319
320 /* draw a handle, for each end of a sequence strip */
321 static void draw_seq_handle(View2D *v2d, Sequence *seq, float pixelx, short direction)
322 {
323         float v1[2], v2[2], v3[2], rx1=0, rx2=0; //for triangles and rect
324         float x1, x2, y1, y2;
325         float handsize;
326         float minhandle, maxhandle;
327         char str[32];
328         unsigned int whichsel=0;
329         
330         x1= seq->startdisp;
331         x2= seq->enddisp;
332         
333         y1= seq->machine+SEQ_STRIP_OFSBOTTOM;
334         y2= seq->machine+SEQ_STRIP_OFSTOP;
335         
336         /* clamp handles to defined size in pixel space */
337         handsize = seq->handsize;
338         minhandle = 7;
339         maxhandle = 40;
340         CLAMP(handsize, minhandle*pixelx, maxhandle*pixelx);
341         
342         /* set up co-ordinates/dimensions for either left or right handle */
343         if (direction == SEQ_LEFTHANDLE) {      
344                 rx1 = x1;
345                 rx2 = x1+handsize * 0.75f;
346                 
347                 v1[0]= x1+handsize/4; v1[1]= y1+( ((y1+y2)/2.0f - y1)/2);
348                 v2[0]= x1+handsize/4; v2[1]= y2-( ((y1+y2)/2.0f - y1)/2);
349                 v3[0]= v2[0] + handsize/4; v3[1]= (y1+y2)/2.0f;
350                 
351                 whichsel = SEQ_LEFTSEL;
352         } else if (direction == SEQ_RIGHTHANDLE) {      
353                 rx1 = x2-handsize*0.75f;
354                 rx2 = x2;
355                 
356                 v1[0]= x2-handsize/4; v1[1]= y1+( ((y1+y2)/2.0f - y1)/2);
357                 v2[0]= x2-handsize/4; v2[1]= y2-( ((y1+y2)/2.0f - y1)/2);
358                 v3[0]= v2[0] - handsize/4; v3[1]= (y1+y2)/2.0f;
359                 
360                 whichsel = SEQ_RIGHTSEL;
361         }
362         
363         /* draw! */
364         if(seq->type < SEQ_EFFECT || 
365            get_sequence_effect_num_inputs(seq->type) == 0) {
366                 glEnable( GL_BLEND );
367                 
368                 glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
369                 
370                 if(seq->flag & whichsel) glColor4ub(0, 0, 0, 80);
371                 else if (seq->flag & SELECT) glColor4ub(255, 255, 255, 30);
372                 else glColor4ub(0, 0, 0, 22);
373                 
374                 glRectf(rx1, y1, rx2, y2);
375                 
376                 if(seq->flag & whichsel) glColor4ub(255, 255, 255, 200);
377                 else glColor4ub(0, 0, 0, 50);
378                 
379                 glEnable( GL_POLYGON_SMOOTH );
380                 glBegin(GL_TRIANGLES);
381                 glVertex2fv(v1); glVertex2fv(v2); glVertex2fv(v3);
382                 glEnd();
383                 
384                 glDisable( GL_POLYGON_SMOOTH );
385                 glDisable( GL_BLEND );
386         }
387         
388         if(G.moving || (seq->flag & whichsel)) {
389                 const char col[4]= {255, 255, 255, 255};
390                 if (direction == SEQ_LEFTHANDLE) {
391                         sprintf(str, "%d", seq->startdisp);
392                         x1= rx1;
393                         y1 -= 0.45f;
394                 } else {
395                         sprintf(str, "%d", seq->enddisp - 1);
396                         x1= x2 - handsize*0.75f;
397                         y1= y2 + 0.05f;
398                 }
399                 UI_view2d_text_cache_add(v2d, x1, y1, str, col);
400         }       
401 }
402
403 static void draw_seq_extensions(Scene *scene, ARegion *ar, Sequence *seq)
404 {
405         float x1, x2, y1, y2, pixely, a;
406         unsigned char col[3], blendcol[3];
407         View2D *v2d= &ar->v2d;
408         
409         if(seq->type >= SEQ_EFFECT) return;
410
411         x1= seq->startdisp;
412         x2= seq->enddisp;
413         
414         y1= seq->machine+SEQ_STRIP_OFSBOTTOM;
415         y2= seq->machine+SEQ_STRIP_OFSTOP;
416
417         pixely = (v2d->cur.ymax - v2d->cur.ymin)/(v2d->mask.ymax - v2d->mask.ymin);
418         
419         if(pixely <= 0) return; /* can happen when the view is split/resized */
420         
421         blendcol[0] = blendcol[1] = blendcol[2] = 120;
422
423         if(seq->startofs) {
424                 glEnable( GL_BLEND );
425                 glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
426                 
427                 get_seq_color3ubv(scene, seq, col);
428                 
429                 if (seq->flag & SELECT) {
430                         UI_GetColorPtrBlendShade3ubv(col, blendcol, col, 0.3, -40);
431                         glColor4ub(col[0], col[1], col[2], 170);
432                 } else {
433                         UI_GetColorPtrBlendShade3ubv(col, blendcol, col, 0.6, 0);
434                         glColor4ub(col[0], col[1], col[2], 110);
435                 }
436                 
437                 glRectf((float)(seq->start), y1-SEQ_STRIP_OFSBOTTOM, x1, y1);
438                 
439                 if (seq->flag & SELECT) glColor4ub(col[0], col[1], col[2], 255);
440                 else glColor4ub(col[0], col[1], col[2], 160);
441
442                 fdrawbox((float)(seq->start), y1-SEQ_STRIP_OFSBOTTOM, x1, y1);  //outline
443                 
444                 glDisable( GL_BLEND );
445         }
446         if(seq->endofs) {
447                 glEnable( GL_BLEND );
448                 glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
449                 
450                 get_seq_color3ubv(scene, seq, col);
451                 
452                 if (seq->flag & SELECT) {
453                         UI_GetColorPtrBlendShade3ubv(col, blendcol, col, 0.3, -40);
454                         glColor4ub(col[0], col[1], col[2], 170);
455                 } else {
456                         UI_GetColorPtrBlendShade3ubv(col, blendcol, col, 0.6, 0);
457                         glColor4ub(col[0], col[1], col[2], 110);
458                 }
459                 
460                 glRectf(x2, y2, (float)(seq->start+seq->len), y2+SEQ_STRIP_OFSBOTTOM);
461                 
462                 if (seq->flag & SELECT) glColor4ub(col[0], col[1], col[2], 255);
463                 else glColor4ub(col[0], col[1], col[2], 160);
464
465                 fdrawbox(x2, y2, (float)(seq->start+seq->len), y2+SEQ_STRIP_OFSBOTTOM); //outline
466                 
467                 glDisable( GL_BLEND );
468         }
469         if(seq->startstill) {
470                 get_seq_color3ubv(scene, seq, col);
471                 UI_GetColorPtrBlendShade3ubv(col, blendcol, col, 0.75, 40);
472                 glColor3ubv((GLubyte *)col);
473                 
474                 draw_shadedstrip(seq, col, x1, y1, (float)(seq->start), y2);
475                 
476                 /* feint pinstripes, helps see exactly which is extended and which isn't,
477                 * especially when the extension is very small */ 
478                 if (seq->flag & SELECT) UI_GetColorPtrBlendShade3ubv(col, col, col, 0.0, 24);
479                 else UI_GetColorPtrShade3ubv(col, col, -16);
480                 
481                 glColor3ubv((GLubyte *)col);
482                 
483                 for(a=y1; a< y2; a+= pixely * 2.0f) {
484                         fdrawline(x1,  a,  (float)(seq->start),  a);
485                 }
486         }
487         if(seq->endstill) {
488                 get_seq_color3ubv(scene, seq, col);
489                 UI_GetColorPtrBlendShade3ubv(col, blendcol, col, 0.75, 40);
490                 glColor3ubv((GLubyte *)col);
491                 
492                 draw_shadedstrip(seq, col, (float)(seq->start+seq->len), y1, x2, y2);
493                 
494                 /* feint pinstripes, helps see exactly which is extended and which isn't,
495                 * especially when the extension is very small */ 
496                 if (seq->flag & SELECT) UI_GetColorPtrShade3ubv(col, col, 24);
497                 else UI_GetColorPtrShade3ubv(col, col, -16);
498                 
499                 glColor3ubv((GLubyte *)col);
500                 
501                 for(a=y1; a< y2; a+= pixely * 2.0f) {
502                         fdrawline((float)(seq->start+seq->len),  a,  x2,  a);
503                 }
504         }
505 }
506
507 /* draw info text on a sequence strip */
508 static void draw_seq_text(View2D *v2d, Sequence *seq, float x1, float x2, float y1, float y2, const unsigned char background_col[3])
509 {
510         rctf rect;
511         char str[32 + FILE_MAXDIR+FILE_MAXFILE];
512         const char *name= seq->name+2;
513         char col[4];
514
515         /* note, all strings should include 'name' */
516         if(name[0]=='\0')
517                 name= give_seqname(seq);
518
519         if(seq->type == SEQ_META || seq->type == SEQ_ADJUSTMENT) {
520                 BLI_snprintf(str, sizeof(str), "%d | %s", seq->len, name);
521         }
522         else if(seq->type == SEQ_SCENE) {
523                 if(seq->scene) {
524                         if(seq->scene_camera) {
525                                 BLI_snprintf(str, sizeof(str), "%d | %s: %s (%s)", seq->len, name, seq->scene->id.name+2, ((ID *)seq->scene_camera)->name+2);
526                         } else {
527                                 BLI_snprintf(str, sizeof(str), "%d | %s: %s", seq->len, name, seq->scene->id.name+2);
528                         }
529                 }
530                 else {
531                         BLI_snprintf(str, sizeof(str), "%d | %s", seq->len, name);
532                 }
533         }
534         else if(seq->type == SEQ_MULTICAM) {
535                 BLI_snprintf(str, sizeof(str), "Cam | %s: %d", name, seq->multicam_source);
536         }
537         else if(seq->type == SEQ_IMAGE) {
538                 BLI_snprintf(str, sizeof(str), "%d | %s: %s%s", seq->len, name, seq->strip->dir, seq->strip->stripdata->name);
539         }
540         else if(seq->type & SEQ_EFFECT) {
541                 int can_float = (seq->type != SEQ_PLUGIN)
542                         || (seq->plugin && seq->plugin->version >= 4);
543
544                 if(seq->seq3!=seq->seq2 && seq->seq1!=seq->seq3)
545                         BLI_snprintf(str, sizeof(str), "%d | %s: %d>%d (use %d)%s", seq->len, name, seq->seq1->machine, seq->seq2->machine, seq->seq3->machine, can_float ? "" : " No float, upgrade plugin!");
546                 else if (seq->seq1 && seq->seq2)
547                         BLI_snprintf(str, sizeof(str), "%d | %s: %d>%d%s", seq->len, name, seq->seq1->machine, seq->seq2->machine, can_float ? "" : " No float, upgrade plugin!");
548                 else
549                         BLI_snprintf(str, sizeof(str), "%d | %s", seq->len, name);
550         }
551         else if (seq->type == SEQ_SOUND) {
552                 BLI_snprintf(str, sizeof(str), "%d | %s: %s", seq->len, name, seq->sound->name);
553         }
554         else if (seq->type == SEQ_MOVIE) {
555                 BLI_snprintf(str, sizeof(str), "%d | %s: %s%s", seq->len, name, seq->strip->dir, seq->strip->stripdata->name);
556         }
557         
558         if(seq->flag & SELECT){
559                 col[0]= col[1]= col[2]= 255;
560         }else if ((((int)background_col[0] + (int)background_col[1] + (int)background_col[2]) / 3) < 50){
561                 col[0]= col[1]= col[2]= 80; /* use lighter text color for dark background */
562         }else{
563                 col[0]= col[1]= col[2]= 0;
564         }
565         col[3]= 255;
566
567         rect.xmin= x1;
568         rect.ymin= y1;
569         rect.xmax= x2;
570         rect.ymax= y2;
571         UI_view2d_text_cache_rectf(v2d, &rect, str, col);
572 }
573
574 /* draws a shaded strip, made from gradient + flat color + gradient */
575 static void draw_shadedstrip(Sequence *seq, unsigned char col[3], float x1, float y1, float x2, float y2)
576 {
577         float ymid1, ymid2;
578         
579         if (seq->flag & SEQ_MUTE) {
580                 glEnable(GL_POLYGON_STIPPLE);
581                 glPolygonStipple(stipple_halftone);
582         }
583         
584         ymid1 = (y2-y1)*0.25f + y1;
585         ymid2 = (y2-y1)*0.65f + y1;
586         
587         glShadeModel(GL_SMOOTH);
588         glBegin(GL_QUADS);
589         
590         if(seq->flag & SEQ_INVALID_EFFECT) { col[0]= 255; col[1]= 0; col[2]= 255; }
591         else if(seq->flag & SELECT) UI_GetColorPtrShade3ubv(col, col, -50);
592         /* else UI_GetColorPtrShade3ubv(col, col, 0); */ /* DO NOTHING */
593         
594         glColor3ubv(col);
595         
596         glVertex2f(x1,y1);
597         glVertex2f(x2,y1);
598
599         if(seq->flag & SEQ_INVALID_EFFECT) { col[0]= 255; col[1]= 0; col[2]= 255; }
600         else if(seq->flag & SELECT) UI_GetColorPtrBlendShade3ubv(col, col, col, 0.0, 5);
601         else UI_GetColorPtrShade3ubv(col, col, -5);
602
603         glColor3ubv((GLubyte *)col);
604         
605         glVertex2f(x2,ymid1);
606         glVertex2f(x1,ymid1);
607         
608         glEnd();
609         
610         glRectf(x1,  ymid1,  x2,  ymid2);
611         
612         glBegin(GL_QUADS);
613         
614         glVertex2f(x1,ymid2);
615         glVertex2f(x2,ymid2);
616         
617         if(seq->flag & SELECT) UI_GetColorPtrShade3ubv(col, col, -15);
618         else UI_GetColorPtrShade3ubv(col, col, 25);
619         
620         glColor3ubv((GLubyte *)col);
621         
622         glVertex2f(x2,y2);
623         glVertex2f(x1,y2);
624         
625         glEnd();
626         
627         if (seq->flag & SEQ_MUTE) {
628                 glDisable(GL_POLYGON_STIPPLE);
629         }
630 }
631
632 /*
633 Draw a sequence strip, bounds check already made
634 ARegion is currently only used to get the windows width in pixels
635 so wave file sample drawing precision is zoom adjusted
636 */
637 static void draw_seq_strip(Scene *scene, ARegion *ar, Sequence *seq, int outline_tint, float pixelx)
638 {
639         View2D *v2d= &ar->v2d;
640         float x1, x2, y1, y2;
641         unsigned char col[3], background_col[3], is_single_image;
642
643         /* we need to know if this is a single image/color or not for drawing */
644         is_single_image = (char)seq_single_check(seq);
645         
646         /* body */
647         if(seq->startstill) x1= seq->start;
648         else x1= seq->startdisp;
649         y1= seq->machine+SEQ_STRIP_OFSBOTTOM;
650         if(seq->endstill) x2= seq->start+seq->len;
651         else x2= seq->enddisp;
652         y2= seq->machine+SEQ_STRIP_OFSTOP;
653         
654         
655         /* get the correct color per strip type*/
656         //get_seq_color3ubv(scene, seq, col);
657         get_seq_color3ubv(scene, seq, background_col);
658         
659         /* draw the main strip body */
660         if (is_single_image) /* single image */
661                 draw_shadedstrip(seq, background_col, seq_tx_get_final_left(seq, 0), y1, seq_tx_get_final_right(seq, 0), y2);
662         else /* normal operation */
663                 draw_shadedstrip(seq, background_col, x1, y1, x2, y2);
664         
665         /* draw additional info and controls */
666         if (!is_single_image)
667                 draw_seq_extensions(scene, ar, seq);
668         
669         draw_seq_handle(v2d, seq, pixelx, SEQ_LEFTHANDLE);
670         draw_seq_handle(v2d, seq, pixelx, SEQ_RIGHTHANDLE);
671         
672         /* draw the strip outline */
673         x1= seq->startdisp;
674         x2= seq->enddisp;
675         
676         /* draw sound wave */
677         if(seq->type == SEQ_SOUND) drawseqwave(scene, seq, x1, y1, x2, y2, (ar->v2d.cur.xmax - ar->v2d.cur.xmin)/ar->winx);
678
679         /* draw lock */
680         if(seq->flag & SEQ_LOCK) {
681                 glEnable(GL_POLYGON_STIPPLE);
682                 glEnable(GL_BLEND);
683
684                 /* light stripes */
685                 glColor4ub(255, 255, 255, 32);
686                 glPolygonStipple(stipple_diag_stripes_pos);
687                 glRectf(x1, y1, x2, y2);
688
689                 /* dark stripes */
690                 glColor4ub(0, 0, 0, 32);
691                 glPolygonStipple(stipple_diag_stripes_neg);
692                 glRectf(x1, y1, x2, y2);
693
694                 glDisable(GL_POLYGON_STIPPLE);
695                 glDisable(GL_BLEND);
696         }
697
698         get_seq_color3ubv(scene, seq, col);
699         if (G.moving && (seq->flag & SELECT)) {
700                 if(seq->flag & SEQ_OVERLAP) {
701                         col[0]= 255; col[1]= col[2]= 40;
702                 }
703                 else
704                         UI_GetColorPtrShade3ubv(col, col, 120+outline_tint);
705         }
706         else
707                 UI_GetColorPtrShade3ubv(col, col, outline_tint);
708         
709         glColor3ubv((GLubyte *)col);
710         
711         if (seq->flag & SEQ_MUTE) {
712                 glEnable(GL_LINE_STIPPLE);
713                 glLineStipple(1, 0x8888);
714         }
715         
716         uiDrawBoxShade(GL_LINE_LOOP, x1, y1, x2, y2, 0.0, 0.1, 0.0);
717         
718         if (seq->flag & SEQ_MUTE) {
719                 glDisable(GL_LINE_STIPPLE);
720         }
721         
722         if(seq->type==SEQ_META) drawmeta_contents(scene, seq, x1, y1, x2, y2);
723         
724         /* calculate if seq is long enough to print a name */
725         x1= seq->startdisp+seq->handsize;
726         x2= seq->enddisp-seq->handsize;
727
728         /* info text on the strip */
729         if(x1<v2d->cur.xmin) x1= v2d->cur.xmin;
730         else if(x1>v2d->cur.xmax) x1= v2d->cur.xmax;
731         if(x2<v2d->cur.xmin) x2= v2d->cur.xmin;
732         else if(x2>v2d->cur.xmax) x2= v2d->cur.xmax;
733
734         /* nice text here would require changing the view matrix for texture text */
735         if( (x2-x1) / pixelx > 32) {
736                 draw_seq_text(v2d, seq, x1, x2, y1, y2, background_col);
737         }
738 }
739
740 static Sequence *special_seq_update= NULL;
741
742 static void UNUSED_FUNCTION(set_special_seq_update)(int val)
743 {
744 //      int x;
745
746         /* if mouse over a sequence && LEFTMOUSE */
747         if(val) {
748 // XXX          special_seq_update= find_nearest_seq(&x);
749         }
750         else special_seq_update= NULL;
751 }
752
753 void draw_image_seq(const bContext* C, Scene *scene, ARegion *ar, SpaceSeq *sseq, int cfra, int frame_ofs)
754 {
755         struct Main *bmain= CTX_data_main(C);
756         struct ImBuf *ibuf= NULL;
757         struct ImBuf *scope= NULL;
758         struct View2D *v2d = &ar->v2d;
759         int rectx, recty;
760         float viewrectx, viewrecty;
761         float render_size = 0.0;
762         float proxy_size = 100.0;
763         GLuint texid;
764         GLuint last_texid;
765         SeqRenderData context;
766
767         render_size = sseq->render_size;
768         if (render_size == 0) {
769                 render_size = scene->r.size;
770         } else {
771                 proxy_size = render_size;
772         }
773         if (render_size < 0) {
774                 return;
775         }
776
777         viewrectx = (render_size*(float)scene->r.xsch)/100.0f;
778         viewrecty = (render_size*(float)scene->r.ysch)/100.0f;
779
780         rectx = viewrectx + 0.5f;
781         recty = viewrecty + 0.5f;
782
783         if (sseq->mainb == SEQ_DRAW_IMG_IMBUF) {
784                 viewrectx *= scene->r.xasp / scene->r.yasp;
785                 viewrectx /= proxy_size / 100.0f;
786                 viewrecty /= proxy_size / 100.0f;
787         }
788
789         if(frame_ofs == 0) {
790                 /* XXX TODO: take color from theme */
791                 glClearColor(0.0, 0.0, 0.0, 0.0);
792                 glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
793         }
794
795         /* without this colors can flicker from previous opengl state */
796         glColor4ub(255, 255, 255, 255);
797
798         UI_view2d_totRect_set(v2d, viewrectx + 0.5f, viewrecty + 0.5f);
799         UI_view2d_curRect_validate(v2d);
800
801         /* only initialize the preview if a render is in progress */
802         if(G.rendering)
803                 return;
804
805         context = seq_new_render_data(bmain, scene, rectx, recty, proxy_size);
806
807         if (special_seq_update)
808                 ibuf= give_ibuf_seq_direct(context, cfra + frame_ofs, special_seq_update);
809         else if (!U.prefetchframes) // XXX || (G.f & G_PLAYANIM) == 0) {
810                 ibuf= (ImBuf *)give_ibuf_seq(context, cfra + frame_ofs, sseq->chanshown);
811         else
812                 ibuf= (ImBuf *)give_ibuf_seq_threaded(context, cfra + frame_ofs, sseq->chanshown);
813         
814         if(ibuf==NULL) 
815                 return;
816
817         if(ibuf->rect==NULL && ibuf->rect_float == NULL) 
818                 return;
819         
820         switch(sseq->mainb) {
821         case SEQ_DRAW_IMG_IMBUF:
822                 if (sseq->zebra != 0) {
823                         scope = make_zebra_view_from_ibuf(ibuf, sseq->zebra);
824                 }
825                 break;
826         case SEQ_DRAW_IMG_WAVEFORM:
827                 if ((sseq->flag & SEQ_DRAW_COLOR_SEPERATED) != 0) {
828                         scope = make_sep_waveform_view_from_ibuf(ibuf);
829                 } else {
830                         scope = make_waveform_view_from_ibuf(ibuf);
831                 }
832                 break;
833         case SEQ_DRAW_IMG_VECTORSCOPE:
834                 scope = make_vectorscope_view_from_ibuf(ibuf);
835                 break;
836         case SEQ_DRAW_IMG_HISTOGRAM:
837                 scope = make_histogram_view_from_ibuf(ibuf);
838                 break;
839         }
840
841         if (scope) {
842                 IMB_freeImBuf(ibuf);
843                 ibuf = scope;
844         }
845
846         if(ibuf->rect_float && ibuf->rect==NULL) {
847                 IMB_rect_from_float(ibuf);      
848         }
849         
850         /* setting up the view - actual drawing starts here */
851         UI_view2d_view_ortho(v2d);
852
853         last_texid= glaGetOneInteger(GL_TEXTURE_2D);
854         glEnable(GL_TEXTURE_2D);
855         glGenTextures(1, (GLuint *)&texid);
856
857         glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texid);
858
859         glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
860         glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
861
862         glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA8, ibuf->x, ibuf->y, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, ibuf->rect);
863         glBegin(GL_QUADS);
864
865         if(frame_ofs) {
866                 rctf tot_clip;
867                 tot_clip.xmin= v2d->tot.xmin + (ABS(v2d->tot.xmax - v2d->tot.xmin) * scene->ed->over_border.xmin);
868                 tot_clip.ymin= v2d->tot.ymin + (ABS(v2d->tot.ymax - v2d->tot.ymin) * scene->ed->over_border.ymin);
869                 tot_clip.xmax= v2d->tot.xmin + (ABS(v2d->tot.xmax - v2d->tot.xmin) * scene->ed->over_border.xmax);
870                 tot_clip.ymax= v2d->tot.ymin + (ABS(v2d->tot.ymax - v2d->tot.ymin) * scene->ed->over_border.ymax);
871
872                 glTexCoord2f(scene->ed->over_border.xmin, scene->ed->over_border.ymin);glVertex2f(tot_clip.xmin, tot_clip.ymin);
873                 glTexCoord2f(scene->ed->over_border.xmin, scene->ed->over_border.ymax);glVertex2f(tot_clip.xmin, tot_clip.ymax);
874                 glTexCoord2f(scene->ed->over_border.xmax, scene->ed->over_border.ymax);glVertex2f(tot_clip.xmax, tot_clip.ymax);
875                 glTexCoord2f(scene->ed->over_border.xmax, scene->ed->over_border.ymin);glVertex2f(tot_clip.xmax, tot_clip.ymin);
876         }
877         else {
878                 glTexCoord2f(0.0f, 0.0f);glVertex2f(v2d->tot.xmin, v2d->tot.ymin);
879                 glTexCoord2f(0.0f, 1.0f);glVertex2f(v2d->tot.xmin, v2d->tot.ymax);
880                 glTexCoord2f(1.0f, 1.0f);glVertex2f(v2d->tot.xmax, v2d->tot.ymax);
881                 glTexCoord2f(1.0f, 0.0f);glVertex2f(v2d->tot.xmax, v2d->tot.ymin);
882         }
883         glEnd( );
884         glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, last_texid);
885         glDisable(GL_TEXTURE_2D);
886         glDeleteTextures(1, &texid);
887
888         if(sseq->mainb == SEQ_DRAW_IMG_IMBUF) {
889
890                 float x1 = v2d->tot.xmin;
891                 float y1 = v2d->tot.ymin;
892                 float x2 = v2d->tot.xmax;
893                 float y2 = v2d->tot.ymax;
894
895                 /* border */
896                 setlinestyle(3);
897
898                 UI_ThemeColorBlendShade(TH_WIRE, TH_BACK, 1.0, 0);
899
900                 glBegin(GL_LINE_LOOP);
901                 glVertex2f(x1-0.5f, y1-0.5f);
902                 glVertex2f(x1-0.5f, y2+0.5f);
903                 glVertex2f(x2+0.5f, y2+0.5f);
904                 glVertex2f(x2+0.5f, y1-0.5f);
905                 glEnd();
906
907                 /* safety border */
908                 if ((sseq->flag & SEQ_DRAW_SAFE_MARGINS) != 0) {
909                         float fac= 0.1;
910
911                         float a= fac*(x2-x1);
912                         x1+= a;
913                         x2-= a;
914
915                         a= fac*(y2-y1);
916                         y1+= a;
917                         y2-= a;
918
919                         glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_LINE);
920
921                         uiSetRoundBox(UI_CNR_ALL);
922                         uiDrawBox(GL_LINE_LOOP, x1, y1, x2, y2, 12.0);
923
924                         glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_FILL);
925
926                 }
927
928                 setlinestyle(0);
929         }
930         
931         /* draw grease-pencil (image aligned) */
932 //      if (sseq->flag & SEQ_DRAW_GPENCIL)
933 // XXX          draw_gpencil_2dimage(sa, ibuf);
934
935         IMB_freeImBuf(ibuf);
936         
937         /* draw grease-pencil (screen aligned) */
938 //      if (sseq->flag & SEQ_DRAW_GPENCIL)
939 // XXX          draw_gpencil_view2d(sa, 0);
940         
941         /* ortho at pixel level */
942         UI_view2d_view_restore(C);
943 }
944
945 #if 0
946 void drawprefetchseqspace(Scene *scene, ARegion *UNUSED(ar), SpaceSeq *sseq)
947 {
948         int rectx, recty;
949         int render_size = sseq->render_size;
950         int proxy_size = 100.0; 
951         if (render_size == 0) {
952                 render_size = scene->r.size;
953         } else {
954                 proxy_size = render_size;
955         }
956         if (render_size < 0) {
957                 return;
958         }
959
960         rectx= (render_size*scene->r.xsch)/100;
961         recty= (render_size*scene->r.ysch)/100;
962
963         if(sseq->mainb != SEQ_DRAW_SEQUENCE) {
964                 give_ibuf_prefetch_request(
965                         rectx, recty, (scene->r.cfra), sseq->chanshown,
966                         proxy_size);
967         }
968 }
969 #endif
970
971 /* draw backdrop of the sequencer strips view */
972 static void draw_seq_backdrop(View2D *v2d)
973 {
974         int i;
975         
976         /* darker grey overlay over the view backdrop */
977         UI_ThemeColorShade(TH_BACK, -20);
978         glRectf(v2d->cur.xmin,  -1.0,  v2d->cur.xmax,  1.0);
979
980         /* Alternating horizontal stripes */
981         i= MAX2(1, ((int)v2d->cur.ymin)-1);
982
983         glBegin(GL_QUADS);
984                 while (i<v2d->cur.ymax) {
985                         if (((int)i) & 1)
986                                 UI_ThemeColorShade(TH_BACK, -15);
987                         else
988                                 UI_ThemeColorShade(TH_BACK, -25);
989                         
990                         glVertex2f(v2d->cur.xmax, i);
991                         glVertex2f(v2d->cur.xmin, i);
992                         glVertex2f(v2d->cur.xmin, i+1);
993                         glVertex2f(v2d->cur.xmax, i+1);
994                         
995                         i+=1.0;
996                 }
997         glEnd();
998         
999         /* Darker lines separating the horizontal bands */
1000         i= MAX2(1, ((int)v2d->cur.ymin)-1);
1001         UI_ThemeColor(TH_GRID);
1002         
1003         glBegin(GL_LINES);
1004                 while (i < v2d->cur.ymax) {
1005                         glVertex2f(v2d->cur.xmax, i);
1006                         glVertex2f(v2d->cur.xmin, i);
1007                         
1008                         i+=1.0;
1009                 }
1010         glEnd();
1011 }
1012
1013 /* draw the contents of the sequencer strips view */
1014 static void draw_seq_strips(const bContext *C, Editing *ed, ARegion *ar)
1015 {
1016         Scene *scene= CTX_data_scene(C);
1017         View2D *v2d= &ar->v2d;
1018         Sequence *last_seq = seq_active_get(scene);
1019         int sel = 0, j;
1020         float pixelx = (v2d->cur.xmax - v2d->cur.xmin)/(v2d->mask.xmax - v2d->mask.xmin);
1021         
1022         /* loop through twice, first unselected, then selected */
1023         for (j=0; j<2; j++) {
1024                 Sequence *seq;
1025                 int outline_tint= (j) ? -60 : -150; /* highlighting around strip edges indicating selection */
1026                 
1027                 /* loop through strips, checking for those that are visible */
1028                 for (seq= ed->seqbasep->first; seq; seq= seq->next) {
1029                         /* boundbox and selection tests for NOT drawing the strip... */
1030                         if ((seq->flag & SELECT) != sel) continue;
1031                         else if (seq == last_seq) continue;
1032                         else if (MIN2(seq->startdisp, seq->start) > v2d->cur.xmax) continue;
1033                         else if (MAX2(seq->enddisp, seq->start+seq->len) < v2d->cur.xmin) continue;
1034                         else if (seq->machine+1.0f < v2d->cur.ymin) continue;
1035                         else if (seq->machine > v2d->cur.ymax) continue;
1036                         
1037                         /* strip passed all tests unscathed... so draw it now */
1038                         draw_seq_strip(scene, ar, seq, outline_tint, pixelx);
1039                 }
1040                 
1041                 /* draw selected next time round */
1042                 sel= SELECT; 
1043         }
1044         
1045         /* draw the last selected last (i.e. 'active' in other parts of Blender), removes some overlapping error */
1046         if (last_seq)
1047                 draw_seq_strip(scene, ar, last_seq, 120, pixelx);
1048 }
1049
1050 static void seq_draw_sfra_efra(Scene *scene, View2D *v2d)
1051 {       
1052         glEnable(GL_BLEND);
1053         
1054         /* draw darkened area outside of active timeline 
1055          * frame range used is preview range or scene range */
1056         UI_ThemeColorShadeAlpha(TH_BACK, -25, -100);
1057
1058         if (PSFRA < PEFRA) {
1059                 glRectf(v2d->cur.xmin, v2d->cur.ymin, (float)PSFRA, v2d->cur.ymax);
1060                 glRectf((float)PEFRA, v2d->cur.ymin, v2d->cur.xmax, v2d->cur.ymax);
1061         }
1062         else {
1063                 glRectf(v2d->cur.xmin, v2d->cur.ymin, v2d->cur.xmax, v2d->cur.ymax);
1064         }
1065
1066         UI_ThemeColorShade(TH_BACK, -60);
1067         /* thin lines where the actual frames are */
1068         fdrawline((float)PSFRA, v2d->cur.ymin, (float)PSFRA, v2d->cur.ymax);
1069         fdrawline((float)PEFRA, v2d->cur.ymin, (float)PEFRA, v2d->cur.ymax);
1070         
1071         glDisable(GL_BLEND);
1072 }
1073
1074 /* Draw Timeline/Strip Editor Mode for Sequencer */
1075 void draw_timeline_seq(const bContext *C, ARegion *ar)
1076 {
1077         Scene *scene= CTX_data_scene(C);
1078         Editing *ed= seq_give_editing(scene, FALSE);
1079         SpaceSeq *sseq= CTX_wm_space_seq(C);
1080         View2D *v2d= &ar->v2d;
1081         View2DScrollers *scrollers;
1082         short unit=0, flag=0;
1083         float col[3];
1084         
1085         /* clear and setup matrix */
1086         UI_GetThemeColor3fv(TH_BACK, col);
1087         if (ed && ed->metastack.first) 
1088                 glClearColor(col[0], col[1], col[2]-0.1f, 0.0f);
1089         else 
1090                 glClearColor(col[0], col[1], col[2], 0.0f);
1091         glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
1092
1093         UI_view2d_view_ortho(v2d);
1094         
1095         
1096         /* calculate extents of sequencer strips/data 
1097          * NOTE: needed for the scrollers later
1098          */
1099         boundbox_seq(scene, &v2d->tot);
1100         
1101         
1102         /* draw backdrop */
1103         draw_seq_backdrop(v2d);
1104         
1105         /* regular grid-pattern over the rest of the view (i.e. 25-frame grid lines) */
1106         // NOTE: the gridlines are currently spaced every 25 frames, which is only fine for 25 fps, but maybe not for 30...
1107         UI_view2d_constant_grid_draw(v2d);
1108         
1109         seq_draw_sfra_efra(scene, v2d); 
1110
1111         /* sequence strips (if there is data available to be drawn) */
1112         if (ed) {
1113                 /* draw the data */
1114                 draw_seq_strips(C, ed, ar);
1115                 
1116                 /* text draw cached (for sequence names), in pixelspace now */
1117                 UI_view2d_text_cache_draw(ar);
1118         }
1119         
1120         /* current frame */
1121         UI_view2d_view_ortho(v2d);
1122         if ((sseq->flag & SEQ_DRAWFRAMES)==0)   flag |= DRAWCFRA_UNIT_SECONDS;
1123         if ((sseq->flag & SEQ_NO_DRAW_CFRANUM)==0)  flag |= DRAWCFRA_SHOW_NUMBOX;
1124         ANIM_draw_cfra(C, v2d, flag);
1125         
1126         /* markers */
1127         UI_view2d_view_orthoSpecial(ar, v2d, 1);
1128         draw_markers_time(C, DRAW_MARKERS_LINES);
1129         
1130         /* preview range */
1131         UI_view2d_view_ortho(v2d);
1132         ANIM_draw_previewrange(C, v2d);
1133
1134         /* overlap playhead */
1135         if(scene->ed && scene->ed->over_flag & SEQ_EDIT_OVERLAY_SHOW) {
1136                 int cfra_over= (scene->ed->over_flag & SEQ_EDIT_OVERLAY_ABS) ? scene->ed->over_cfra : scene->r.cfra + scene->ed->over_ofs;
1137                 glColor3f(0.2, 0.2, 0.2);
1138                 // glRectf(cfra_over, v2d->cur.ymin, scene->ed->over_ofs + scene->r.cfra + 1, v2d->cur.ymax);
1139
1140                 glBegin(GL_LINES);
1141                         glVertex2f(cfra_over, v2d->cur.ymin);
1142                         glVertex2f(cfra_over, v2d->cur.ymax);
1143                 glEnd();
1144
1145         }
1146         
1147         /* reset view matrix */
1148         UI_view2d_view_restore(C);
1149
1150         /* scrollers */
1151         unit= (sseq->flag & SEQ_DRAWFRAMES)? V2D_UNIT_FRAMES : V2D_UNIT_SECONDSSEQ;
1152         scrollers= UI_view2d_scrollers_calc(C, v2d, unit, V2D_GRID_CLAMP, V2D_UNIT_VALUES, V2D_GRID_CLAMP);
1153         UI_view2d_scrollers_draw(C, v2d, scrollers);
1154         UI_view2d_scrollers_free(scrollers);
1155 }
1156
1157