style cleanup: multi-line if statements.
[blender.git] / source / blender / editors / render / render_update.c
1 /*
2  * ***** BEGIN GPL LICENSE BLOCK *****
3  *
4  * This program is free software; you can redistribute it and/or
5  * modify it under the terms of the GNU General Public License
6  * as published by the Free Software Foundation; either version 2
7  * of the License, or (at your option) any later version. 
8  *
9  * but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
10  * MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
11  * GNU General Public License for more details.
12  *
13  * You should have received a copy of the GNU General Public License
14  * along with this program; if not, write to the Free Software Foundation,
15  * Inc., 51 Franklin Street, Fifth Floor, Boston, MA 02110-1301, USA.
16  *
17  * The Original Code is Copyright (C) 2009 Blender Foundation.
18  * All rights reserved.
19  *
20  * Contributor(s): Blender Foundation
21  *
22  * ***** END GPL LICENSE BLOCK *****
23  */
24
25 /** \file blender/editors/render/render_update.c
26  *  \ingroup edrend
27  */
28
29 #include <stdlib.h>
30 #include <string.h>
31
32 #include "MEM_guardedalloc.h"
33
34 #include "DNA_lamp_types.h"
35 #include "DNA_material_types.h"
36 #include "DNA_node_types.h"
37 #include "DNA_object_types.h"
38 #include "DNA_scene_types.h"
39 #include "DNA_screen_types.h"
40 #include "DNA_space_types.h"
41 #include "DNA_view3d_types.h"
42 #include "DNA_world_types.h"
43
44 #include "BLI_threads.h"
45 #include "BLI_utildefines.h"
46
47 #include "BKE_context.h"
48 #include "BKE_depsgraph.h"
49 #include "BKE_icons.h"
50 #include "BKE_image.h"
51 #include "BKE_main.h"
52 #include "BKE_material.h"
53 #include "BKE_node.h"
54 #include "BKE_scene.h"
55 #include "BKE_texture.h"
56 #include "BKE_world.h"
57
58 #include "GPU_material.h"
59
60 #include "RE_engine.h"
61
62 #include "ED_node.h"
63 #include "ED_render.h"
64
65 #include "render_intern.h"  // own include
66
67 /***************************** Render Engines ********************************/
68
69 void ED_render_scene_update(Main *bmain, Scene *scene, int updated)
70 {
71         /* viewport rendering update on data changes, happens after depsgraph
72          * updates if there was any change. context is set to the 3d view */
73         bContext *C;
74         bScreen *sc;
75         ScrArea *sa;
76         ARegion *ar;
77
78         /* don't do this render engine update if we're updating the scene from
79          * other threads doing e.g. rendering or baking jobs */
80         if (!BLI_thread_is_main())
81                 return;
82
83         C = CTX_create();
84         CTX_data_main_set(C, bmain);
85         CTX_data_scene_set(C, scene);
86
87         CTX_wm_manager_set(C, bmain->wm.first);
88
89         for (sc = bmain->screen.first; sc; sc = sc->id.next) {
90                 for (sa = sc->areabase.first; sa; sa = sa->next) {
91                         if (sa->spacetype != SPACE_VIEW3D)
92                                 continue;
93
94                         for (ar = sa->regionbase.first; ar; ar = ar->next) {
95                                 RegionView3D *rv3d;
96                                 RenderEngine *engine;
97
98                                 if (ar->regiontype != RGN_TYPE_WINDOW)
99                                         continue;
100
101                                 rv3d = ar->regiondata;
102                                 engine = rv3d->render_engine;
103
104                                 if (engine && (updated || (engine->flag & RE_ENGINE_DO_UPDATE))) {
105                                         CTX_wm_screen_set(C, sc);
106                                         CTX_wm_area_set(C, sa);
107                                         CTX_wm_region_set(C, ar);
108
109                                         engine->flag &= ~RE_ENGINE_DO_UPDATE;
110                                         engine->type->view_update(engine, C);
111                                 }
112                         }
113                 }
114         }
115
116         CTX_free(C);
117 }
118
119 void ED_render_engine_changed(Main *bmain)
120 {
121         /* on changing the render engine type, clear all running render engines */
122         bScreen *sc;
123         ScrArea *sa;
124         ARegion *ar;
125
126         for (sc = bmain->screen.first; sc; sc = sc->id.next) {
127                 for (sa = sc->areabase.first; sa; sa = sa->next) {
128                         if (sa->spacetype != SPACE_VIEW3D)
129                                 continue;
130
131                         for (ar = sa->regionbase.first; ar; ar = ar->next) {
132                                 RegionView3D *rv3d;
133
134                                 if (ar->regiontype != RGN_TYPE_WINDOW)
135                                         continue;
136                                 
137                                 rv3d = ar->regiondata;
138
139                                 if (rv3d->render_engine) {
140                                         RE_engine_free(rv3d->render_engine);
141                                         rv3d->render_engine = NULL;
142                                 }
143                         }
144                 }
145         }
146 }
147
148 /***************************** Updates ***********************************
149 * ED_render_id_flush_update gets called from DAG_id_tag_update, to do *
150 * editor level updates when the ID changes. when these ID blocks are in *
151 * the dependency graph, we can get rid of the manual dependency checks  */
152
153 static int mtex_use_tex(MTex **mtex, int tot, Tex *tex)
154 {
155         int a;
156
157         if (!mtex)
158                 return 0;
159
160         for (a = 0; a < tot; a++)
161                 if (mtex[a] && mtex[a]->tex == tex)
162                         return 1;
163         
164         return 0;
165 }
166
167 static int nodes_use_tex(bNodeTree *ntree, Tex *tex)
168 {
169         bNode *node;
170
171         for (node = ntree->nodes.first; node; node = node->next) {
172                 if (node->id) {
173                         if (node->id == (ID *)tex) {
174                                 return 1;
175                         }
176                         else if (GS(node->id->name) == ID_MA) {
177                                 if (mtex_use_tex(((Material *)node->id)->mtex, MAX_MTEX, tex))
178                                         return 1;
179                         }
180                         else if (node->type == NODE_GROUP) {
181                                 if (nodes_use_tex((bNodeTree *)node->id, tex))
182                                         return 1;
183                         }
184                 }
185         }
186
187         return 0;
188 }
189
190 static int nodes_use_material(bNodeTree *ntree, Material *ma)
191 {
192         bNode *node;
193
194         for (node = ntree->nodes.first; node; node = node->next) {
195                 if (node->id) {
196                         if (node->id == (ID *)ma) {
197                                 return 1;
198                         }
199                         else if (node->type == NODE_GROUP) {
200                                 if (nodes_use_material((bNodeTree *)node->id, ma))
201                                         return 1;
202                         }
203                 }
204         }
205
206         return 0;
207 }
208
209 static void material_changed(Main *bmain, Material *ma)
210 {
211         Material *parent;
212
213         /* icons */
214         BKE_icon_changed(BKE_icon_getid(&ma->id));
215
216         /* glsl */
217         if (ma->gpumaterial.first)
218                 GPU_material_free(ma);
219
220         /* find node materials using this */
221         for (parent = bmain->mat.first; parent; parent = parent->id.next) {
222                 if (parent->use_nodes && parent->nodetree && nodes_use_material(parent->nodetree, ma)) ;
223                 else continue;
224
225                 BKE_icon_changed(BKE_icon_getid(&parent->id));
226
227                 if (parent->gpumaterial.first)
228                         GPU_material_free(parent);
229         }
230 }
231
232 static void texture_changed(Main *bmain, Tex *tex)
233 {
234         Material *ma;
235         Lamp *la;
236         World *wo;
237         Scene *scene;
238         bNode *node;
239
240         /* icons */
241         BKE_icon_changed(BKE_icon_getid(&tex->id));
242
243         /* find materials */
244         for (ma = bmain->mat.first; ma; ma = ma->id.next) {
245                 if (mtex_use_tex(ma->mtex, MAX_MTEX, tex)) ;
246                 else if (ma->use_nodes && ma->nodetree && nodes_use_tex(ma->nodetree, tex)) ;
247                 else continue;
248
249                 BKE_icon_changed(BKE_icon_getid(&ma->id));
250
251                 if (ma->gpumaterial.first)
252                         GPU_material_free(ma);
253         }
254
255         /* find lamps */
256         for (la = bmain->lamp.first; la; la = la->id.next) {
257                 if (mtex_use_tex(la->mtex, MAX_MTEX, tex)) ;
258                 else if (la->nodetree && nodes_use_tex(la->nodetree, tex)) ;
259                 else continue;
260
261                 BKE_icon_changed(BKE_icon_getid(&la->id));
262         }
263
264         /* find worlds */
265         for (wo = bmain->world.first; wo; wo = wo->id.next) {
266                 if (mtex_use_tex(wo->mtex, MAX_MTEX, tex)) ;
267                 else if (wo->nodetree && nodes_use_tex(wo->nodetree, tex)) ;
268                 else continue;
269
270                 BKE_icon_changed(BKE_icon_getid(&wo->id));
271         }
272
273         /* find compositing nodes */
274         for (scene = bmain->scene.first; scene; scene = scene->id.next) {
275                 if (scene->use_nodes && scene->nodetree) {
276                         for (node = scene->nodetree->nodes.first; node; node = node->next) {
277                                 if (node->id == &tex->id)
278                                         ED_node_changed_update(&scene->id, node);
279                         }
280                 }
281         }
282 }
283
284 static void lamp_changed(Main *bmain, Lamp *la)
285 {
286         Object *ob;
287         Material *ma;
288
289         /* icons */
290         BKE_icon_changed(BKE_icon_getid(&la->id));
291
292         /* glsl */
293         for (ob = bmain->object.first; ob; ob = ob->id.next)
294                 if (ob->data == la && ob->gpulamp.first)
295                         GPU_lamp_free(ob);
296
297         for (ma = bmain->mat.first; ma; ma = ma->id.next)
298                 if (ma->gpumaterial.first)
299                         GPU_material_free(ma);
300 }
301
302 static void world_changed(Main *bmain, World *wo)
303 {
304         Material *ma;
305
306         /* icons */
307         BKE_icon_changed(BKE_icon_getid(&wo->id));
308
309         /* glsl */
310         for (ma = bmain->mat.first; ma; ma = ma->id.next)
311                 if (ma->gpumaterial.first)
312                         GPU_material_free(ma);
313 }
314
315 static void image_changed(Main *bmain, Image *ima)
316 {
317         Tex *tex;
318
319         /* icons */
320         BKE_icon_changed(BKE_icon_getid(&ima->id));
321
322         /* textures */
323         for (tex = bmain->tex.first; tex; tex = tex->id.next)
324                 if (tex->ima == ima)
325                         texture_changed(bmain, tex);
326 }
327
328 static void scene_changed(Main *bmain, Scene *UNUSED(scene))
329 {
330         Object *ob;
331         Material *ma;
332
333         /* glsl */
334         for (ob = bmain->object.first; ob; ob = ob->id.next)
335                 if (ob->gpulamp.first)
336                         GPU_lamp_free(ob);
337
338         for (ma = bmain->mat.first; ma; ma = ma->id.next)
339                 if (ma->gpumaterial.first)
340                         GPU_material_free(ma);
341 }
342
343 void ED_render_id_flush_update(Main *bmain, ID *id)
344 {
345         switch (GS(id->name)) {
346                 case ID_MA:
347                         material_changed(bmain, (Material *)id);
348                         break;
349                 case ID_TE:
350                         texture_changed(bmain, (Tex *)id);
351                         break;
352                 case ID_WO:
353                         world_changed(bmain, (World *)id);
354                         break;
355                 case ID_LA:
356                         lamp_changed(bmain, (Lamp *)id);
357                         break;
358                 case ID_IM:
359                         image_changed(bmain, (Image *)id);
360                         break;
361                 case ID_SCE:
362                         scene_changed(bmain, (Scene *)id);
363                         break;
364                 default:
365                         break;
366         }
367 }
368