Cycles: change __device and similar qualifiers to ccl_device in kernel code.
[blender.git] / intern / cycles / kernel / closure / bsdf_diffuse.h
1 /*
2  * Adapted from Open Shading Language with this license:
3  *
4  * Copyright (c) 2009-2010 Sony Pictures Imageworks Inc., et al.
5  * All Rights Reserved.
6  *
7  * Modifications Copyright 2011, Blender Foundation.
8  *
9  * Redistribution and use in source and binary forms, with or without
10  * modification, are permitted provided that the following conditions are
11  * met:
12  * * Redistributions of source code must retain the above copyright
13  *   notice, this list of conditions and the following disclaimer.
14  * * Redistributions in binary form must reproduce the above copyright
15  *   notice, this list of conditions and the following disclaimer in the
16  *   documentation and/or other materials provided with the distribution.
17  * * Neither the name of Sony Pictures Imageworks nor the names of its
18  *   contributors may be used to endorse or promote products derived from
19  *   this software without specific prior written permission.
20  * THIS SOFTWARE IS PROVIDED BY THE COPYRIGHT HOLDERS AND CONTRIBUTORS
21  * "AS IS" AND ANY EXPRESS OR IMPLIED WARRANTIES, INCLUDING, BUT NOT
22  * LIMITED TO, THE IMPLIED WARRANTIES OF MERCHANTABILITY AND FITNESS FOR
23  * A PARTICULAR PURPOSE ARE DISCLAIMED. IN NO EVENT SHALL THE COPYRIGHT
24  * OWNER OR CONTRIBUTORS BE LIABLE FOR ANY DIRECT, INDIRECT, INCIDENTAL,
25  * SPECIAL, EXEMPLARY, OR CONSEQUENTIAL DAMAGES (INCLUDING, BUT NOT
26  * LIMITED TO, PROCUREMENT OF SUBSTITUTE GOODS OR SERVICES; LOSS OF USE,
27  * DATA, OR PROFITS; OR BUSINESS INTERRUPTION) HOWEVER CAUSED AND ON ANY
28  * THEORY OF LIABILITY, WHETHER IN CONTRACT, STRICT LIABILITY, OR TORT
29  * (INCLUDING NEGLIGENCE OR OTHERWISE) ARISING IN ANY WAY OUT OF THE USE
30  * OF THIS SOFTWARE, EVEN IF ADVISED OF THE POSSIBILITY OF SUCH DAMAGE.
31  */
32
33 #ifndef __BSDF_DIFFUSE_H__
34 #define __BSDF_DIFFUSE_H__
35
36 CCL_NAMESPACE_BEGIN
37
38 /* DIFFUSE */
39
40 ccl_device int bsdf_diffuse_setup(ShaderClosure *sc)
41 {
42         sc->type = CLOSURE_BSDF_DIFFUSE_ID;
43         return SD_BSDF|SD_BSDF_HAS_EVAL;
44 }
45
46 ccl_device void bsdf_diffuse_blur(ShaderClosure *sc, float roughness)
47 {
48 }
49
50 ccl_device float3 bsdf_diffuse_eval_reflect(const ShaderClosure *sc, const float3 I, const float3 omega_in, float *pdf)
51 {
52         float3 N = sc->N;
53
54         float cos_pi = fmaxf(dot(N, omega_in), 0.0f) * M_1_PI_F;
55         *pdf = cos_pi;
56         return make_float3(cos_pi, cos_pi, cos_pi);
57 }
58
59 ccl_device float3 bsdf_diffuse_eval_transmit(const ShaderClosure *sc, const float3 I, const float3 omega_in, float *pdf)
60 {
61         return make_float3(0.0f, 0.0f, 0.0f);
62 }
63
64 ccl_device int bsdf_diffuse_sample(const ShaderClosure *sc, float3 Ng, float3 I, float3 dIdx, float3 dIdy, float randu, float randv, float3 *eval, float3 *omega_in, float3 *domega_in_dx, float3 *domega_in_dy, float *pdf)
65 {
66         float3 N = sc->N;
67
68         // distribution over the hemisphere
69         sample_cos_hemisphere(N, randu, randv, omega_in, pdf);
70
71         if(dot(Ng, *omega_in) > 0.0f) {
72                 *eval = make_float3(*pdf, *pdf, *pdf);
73 #ifdef __RAY_DIFFERENTIALS__
74                 // TODO: find a better approximation for the diffuse bounce
75                 *domega_in_dx = (2 * dot(N, dIdx)) * N - dIdx;
76                 *domega_in_dy = (2 * dot(N, dIdy)) * N - dIdy;
77 #endif
78         }
79         else
80                 *pdf = 0.0f;
81         
82         return LABEL_REFLECT|LABEL_DIFFUSE;
83 }
84
85 /* TRANSLUCENT */
86
87 ccl_device int bsdf_translucent_setup(ShaderClosure *sc)
88 {
89         sc->type = CLOSURE_BSDF_TRANSLUCENT_ID;
90         return SD_BSDF|SD_BSDF_HAS_EVAL;
91 }
92
93 ccl_device void bsdf_translucent_blur(ShaderClosure *sc, float roughness)
94 {
95 }
96
97 ccl_device float3 bsdf_translucent_eval_reflect(const ShaderClosure *sc, const float3 I, const float3 omega_in, float *pdf)
98 {
99         return make_float3(0.0f, 0.0f, 0.0f);
100 }
101
102 ccl_device float3 bsdf_translucent_eval_transmit(const ShaderClosure *sc, const float3 I, const float3 omega_in, float *pdf)
103 {
104         float3 N = sc->N;
105
106         float cos_pi = fmaxf(-dot(N, omega_in), 0.0f) * M_1_PI_F;
107         *pdf = cos_pi;
108         return make_float3 (cos_pi, cos_pi, cos_pi);
109 }
110
111 ccl_device float bsdf_translucent_albedo(const ShaderClosure *sc, const float3 I)
112 {
113         return 1.0f;
114 }
115
116 ccl_device int bsdf_translucent_sample(const ShaderClosure *sc, float3 Ng, float3 I, float3 dIdx, float3 dIdy, float randu, float randv, float3 *eval, float3 *omega_in, float3 *domega_in_dx, float3 *domega_in_dy, float *pdf)
117 {
118         float3 N = sc->N;
119
120         // we are viewing the surface from the right side - send a ray out with cosine
121         // distribution over the hemisphere
122         sample_cos_hemisphere (-N, randu, randv, omega_in, pdf);
123         if(dot(Ng, *omega_in) < 0) {
124                 *eval = make_float3(*pdf, *pdf, *pdf);
125 #ifdef __RAY_DIFFERENTIALS__
126                 // TODO: find a better approximation for the diffuse bounce
127                 *domega_in_dx = -((2 * dot(N, dIdx)) * N - dIdx);
128                 *domega_in_dy = -((2 * dot(N, dIdy)) * N - dIdy);
129 #endif
130         }
131         else {
132                 *pdf = 0;
133         }
134         return LABEL_TRANSMIT|LABEL_DIFFUSE;
135 }
136
137 CCL_NAMESPACE_END
138
139 #endif /* __BSDF_DIFFUSE_H__ */
140