c395ed01bca3a47e767d6a48e89e0e35ba524726
[blender.git] / source / blender / draw / modes / shaders / object_mball_handles_vert.glsl
1
2 /* This shader takes a 2D shape, puts it in 3D Object space such that is stays aligned with view,
3  * and scales the shape according to per-instance attributes
4  * Note that if the stiffness is zero, it assumes the scale is directly multiplied by the radius */
5
6 uniform mat4 ViewProjectionMatrix;
7 uniform mat4 ModelMatrix;
8 uniform vec3 screen_vecs[2];
9
10 /* ---- Instantiated Attrs ---- */
11 in vec2 pos;
12
13 /* ---- Per instance Attrs ---- */
14 in mat3x4 ScaleTranslationMatrix;
15 in float radius;
16 in vec3 color;
17
18 flat out vec4 finalColor;
19
20 void main()
21 {
22   mat3 Scamat = mat3(ScaleTranslationMatrix);
23   vec4 world_pos = vec4(ScaleTranslationMatrix[0][3],
24                         ScaleTranslationMatrix[1][3],
25                         ScaleTranslationMatrix[2][3],
26                         1.0);
27
28   vec3 screen_pos = screen_vecs[0].xyz * pos.x + screen_vecs[1].xyz * pos.y;
29   world_pos.xyz += Scamat * (screen_pos * radius);
30
31   gl_Position = ViewProjectionMatrix * world_pos;
32   finalColor = vec4(color, 1.0);
33
34 #ifdef USE_WORLD_CLIP_PLANES
35   world_clip_planes_calc_clip_distance((ModelMatrix * world_pos).xyz);
36 #endif
37 }