Cleanup: comments (long lines) in gpu
[blender.git] / source / blender / gpu / shaders / gpu_shader_2D_line_dashed_width_geom.glsl
1
2 // Draw dashed lines, perforated in screen space, with non-unary width.
3
4 /* Make to be used with dynamic batching so no Model Matrix needed */
5 uniform mat4 ModelViewProjectionMatrix;
6 uniform vec2 viewport_size;
7
8 /* Width of the generated 'line'. */
9 uniform float width; /* in pixels, screen space. */
10
11 /* Uniforms from fragment shader,
12  * used here to optimize out useless computation in case of solid line. */
13 uniform float dash_factor; /* if > 1.0, solid line. */
14 uniform int colors_len;    /* Enabled if > 0, 1 for solid line. */
15
16 layout(lines) in;
17
18 layout(triangle_strip, max_vertices = 4) out;
19 noperspective out float distance_along_line;
20
21 void main()
22 {
23   vec4 v1 = gl_in[0].gl_Position;
24   vec4 v2 = gl_in[1].gl_Position;
25
26   /* Width, from 2D screen space in pixels, to ModelViewProjection space of each input vertices. */
27   float w1 = (width / viewport_size) * v1.w * 2.0;
28   float w2 = (width / viewport_size) * v2.w * 2.0;
29
30   /* Normalized vector parallel to screen and orthogonal to line. */
31   vec4 wdir = normalize(vec4(v1.y - v2.y, v2.x - v1.x, 0.0, 0.0))
32
33       distance_along_line = 0.0f;
34   gl_Position = v1 + (wdir * w1);
35   EmitVertex();
36
37   gl_Position = v1 - (wdir * w1);
38   EmitVertex();
39
40   if ((colors_len == 1) || (dash_factor >= 1.0f)) {
41     /* Solid line, optimize out distance computation! */
42     distance_along_line = 0.0f;
43   }
44   else {
45     vec2 p1 = (v1.xy / v1.w) * 0.5 + 0.5;  // <- device coordinates in [0..1] range.
46     p1 = p1 * viewport_size;               // <- 'virtual' screen coordinates.
47
48     vec2 p2 = (v2.xy / v2.w) * 0.5 + 0.5;  // <- device coordinates in [0..1] range.
49     p2 = p2 * viewport_size;               // <- 'virtual' screen coordinates.
50
51     distance_along_line = distance(p1, p2);
52   }
53   gl_Position = v2 + (wdir * w2);
54   EmitVertex();
55
56   gl_Position = v2 - (wdir * w2);
57   EmitVertex();
58
59   EndPrimitive();
60 }