Merging r41246 through r41535 from trunk into soc-2011-tomato
[blender.git] / source / blender / editors / space_sequencer / sequencer_draw.c
1 /*
2  * ***** BEGIN GPL LICENSE BLOCK *****
3  *
4  * This program is free software; you can redistribute it and/or
5  * modify it under the terms of the GNU General Public License
6  * as published by the Free Software Foundation; either version 2
7  * of the License, or (at your option) any later version.
8  *
9  * This program is distributed in the hope that it will be useful,
10  * but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
11  * MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
12  * GNU General Public License for more details.
13  *
14  * You should have received a copy of the GNU General Public License
15  * along with this program; if not, write to the Free Software Foundation,
16  * Inc., 51 Franklin Street, Fifth Floor, Boston, MA 02110-1301, USA.
17  *
18  * The Original Code is Copyright (C) 2001-2002 by NaN Holding BV.
19  * All rights reserved.
20  *
21  * Contributor(s): Blender Foundation, 2003-2009
22  *
23  * ***** END GPL LICENSE BLOCK *****
24  */
25
26 /** \file blender/editors/space_sequencer/sequencer_draw.c
27  *  \ingroup spseq
28  */
29
30
31 #include <string.h>
32 #include <math.h>
33
34 #include "MEM_guardedalloc.h"
35
36 #include "BLI_blenlib.h"
37 #include "BLI_math.h"
38 #include "BLI_utildefines.h"
39
40 #include "IMB_imbuf_types.h"
41
42 #include "DNA_scene_types.h"
43 #include "DNA_screen_types.h"
44 #include "DNA_space_types.h"
45 #include "DNA_userdef_types.h"
46 #include "DNA_sound_types.h"
47
48 #include "BKE_context.h"
49 #include "BKE_global.h"
50 #include "BKE_sequencer.h"
51
52 #include "BKE_sound.h"
53
54 #include "IMB_imbuf.h"
55
56 #include "BIF_gl.h"
57 #include "BIF_glutil.h"
58
59 #include "ED_anim_api.h"
60 #include "ED_markers.h"
61 #include "ED_types.h"
62
63 #include "UI_interface.h"
64 #include "UI_resources.h"
65 #include "UI_view2d.h"
66
67 /* own include */
68 #include "sequencer_intern.h"
69
70
71 #define SEQ_LEFTHANDLE          1
72 #define SEQ_RIGHTHANDLE 2
73
74
75 /* Note, Dont use SEQ_BEGIN/SEQ_END while drawing!
76  * it messes up transform, - Campbell */
77 static void draw_shadedstrip(Sequence *seq, unsigned char col[3], float x1, float y1, float x2, float y2);
78
79 static void get_seq_color3ubv(Scene *curscene, Sequence *seq, unsigned char col[3])
80 {
81         unsigned char blendcol[3];
82         SolidColorVars *colvars = (SolidColorVars *)seq->effectdata;
83
84         switch(seq->type) {
85         case SEQ_IMAGE:
86                 UI_GetThemeColor3ubv(TH_SEQ_IMAGE, col);
87                 break;
88                 
89         case SEQ_META:
90                 UI_GetThemeColor3ubv(TH_SEQ_META, col);
91                 break;
92                 
93         case SEQ_MOVIE:
94                 UI_GetThemeColor3ubv(TH_SEQ_MOVIE, col);
95                 break;
96                 
97         case SEQ_SCENE:
98                 UI_GetThemeColor3ubv(TH_SEQ_SCENE, col);
99                 
100                 if(seq->scene==curscene) {
101                         UI_GetColorPtrShade3ubv(col, col, 20);
102                 }
103                 break;
104                 
105         /* transitions */
106         case SEQ_CROSS:
107         case SEQ_GAMCROSS:
108         case SEQ_WIPE:
109                 UI_GetThemeColor3ubv(TH_SEQ_TRANSITION, col);
110
111                 /* slightly offset hue to distinguish different effects */
112                 if (seq->type == SEQ_CROSS)                     rgb_byte_set_hue_float_offset(col,0.04);
113                 if (seq->type == SEQ_GAMCROSS)          rgb_byte_set_hue_float_offset(col,0.08);
114                 if (seq->type == SEQ_WIPE)                      rgb_byte_set_hue_float_offset(col,0.12);
115                 break;
116                 
117         /* effects */
118         case SEQ_TRANSFORM:
119         case SEQ_SPEED:
120         case SEQ_ADD:
121         case SEQ_SUB:
122         case SEQ_MUL:
123         case SEQ_ALPHAOVER:
124         case SEQ_ALPHAUNDER:
125         case SEQ_OVERDROP:
126         case SEQ_GLOW:
127         case SEQ_MULTICAM:
128         case SEQ_ADJUSTMENT:
129                 UI_GetThemeColor3ubv(TH_SEQ_EFFECT, col);
130                 
131                 /* slightly offset hue to distinguish different effects */
132                 if (seq->type == SEQ_ADD)                       rgb_byte_set_hue_float_offset(col,0.04);
133                 if (seq->type == SEQ_SUB)                       rgb_byte_set_hue_float_offset(col,0.08);
134                 if (seq->type == SEQ_MUL)                       rgb_byte_set_hue_float_offset(col,0.12);
135                 if (seq->type == SEQ_ALPHAOVER)         rgb_byte_set_hue_float_offset(col,0.16);
136                 if (seq->type == SEQ_ALPHAUNDER)        rgb_byte_set_hue_float_offset(col,0.20);
137                 if (seq->type == SEQ_OVERDROP)          rgb_byte_set_hue_float_offset(col,0.24);
138                 if (seq->type == SEQ_GLOW)                      rgb_byte_set_hue_float_offset(col,0.28);
139                 if (seq->type == SEQ_TRANSFORM)         rgb_byte_set_hue_float_offset(col,0.36);
140                 if (seq->type == SEQ_MULTICAM)          rgb_byte_set_hue_float_offset(col,0.32);
141                 if (seq->type == SEQ_ADJUSTMENT)                rgb_byte_set_hue_float_offset(col,0.40);
142                 break;
143                 
144         case SEQ_COLOR:
145                 if (colvars->col) {
146                         rgb_float_to_byte(colvars->col, col);
147                 } else {
148                         col[0] = col[1] = col[2] = 128;
149                 }
150                 break;
151                 
152         case SEQ_PLUGIN:
153                 UI_GetThemeColor3ubv(TH_SEQ_PLUGIN, col);
154                 break;
155                 
156         case SEQ_SOUND:
157                 UI_GetThemeColor3ubv(TH_SEQ_AUDIO, col);
158                 blendcol[0] = blendcol[1] = blendcol[2] = 128;
159                 if(seq->flag & SEQ_MUTE) UI_GetColorPtrBlendShade3ubv(col, blendcol, col, 0.5, 20);
160                 break;
161                 
162         default:
163                 col[0] = 10; col[1] = 255; col[2] = 40;
164         }
165 }
166
167 static void drawseqwave(Scene *scene, Sequence *seq, float x1, float y1, float x2, float y2, float stepsize)
168 {
169         /*
170         x1 is the starting x value to draw the wave,
171         x2 the end x value, same for y1 and y2
172         stepsize is width of a pixel.
173         */
174         if(seq->flag & SEQ_AUDIO_DRAW_WAVEFORM)
175         {
176                 int i, j, pos;
177                 int length = floor((x2-x1)/stepsize)+1;
178                 float ymid = (y1+y2)/2;
179                 float yscale = (y2-y1)/2;
180                 float samplestep;
181                 float startsample, endsample;
182                 float value;
183
184                 SoundWaveform* waveform;
185
186                 if(!seq->sound->waveform)
187                         sound_read_waveform(seq->sound);
188
189                 if(!seq->sound->waveform)
190                         return; /* zero length sound */
191
192                 waveform = seq->sound->waveform;
193
194                 if(!waveform)
195                         return;
196
197                 startsample = floor((seq->startofs + seq->anim_startofs)/FPS * SOUND_WAVE_SAMPLES_PER_SECOND);
198                 endsample = ceil((seq->startofs + seq->anim_startofs + seq->enddisp - seq->startdisp)/FPS * SOUND_WAVE_SAMPLES_PER_SECOND);
199                 samplestep = (endsample-startsample) * stepsize / (x2-x1);
200
201                 if(length > floor((waveform->length - startsample) / samplestep))
202                         length = floor((waveform->length - startsample) / samplestep);
203
204                 glBegin(GL_LINE_STRIP);
205                 for(i = 0; i < length; i++)
206                 {
207                         pos = startsample + i * samplestep;
208
209                         value = waveform->data[pos * 3];
210
211                         for(j = pos+1; (j < waveform->length) && (j < pos + samplestep); j++)
212                         {
213                                 if(value > waveform->data[j * 3])
214                                         value = waveform->data[j * 3];
215                         }
216
217                         glVertex2f(x1+i*stepsize, ymid + value * yscale);
218                 }
219                 glEnd();
220
221                 glBegin(GL_LINE_STRIP);
222                 for(i = 0; i < length; i++)
223                 {
224                         pos = startsample + i * samplestep;
225
226                         value = waveform->data[pos * 3 + 1];
227
228                         for(j = pos+1; (j < waveform->length) && (j < pos + samplestep); j++)
229                         {
230                                 if(value < waveform->data[j * 3 + 1])
231                                         value = waveform->data[j * 3 + 1];
232                         }
233
234                         glVertex2f(x1+i*stepsize, ymid + value * yscale);
235                 }
236                 glEnd();
237         }
238 }
239
240 static void drawmeta_stipple(int value)
241 {
242         if(value) {
243                 glEnable(GL_POLYGON_STIPPLE);
244                 glPolygonStipple(stipple_halftone);
245                 
246                 glEnable(GL_LINE_STIPPLE);
247                 glLineStipple(1, 0x8888);
248         }
249         else {
250                 glDisable(GL_POLYGON_STIPPLE);
251                 glDisable(GL_LINE_STIPPLE);
252         }
253 }
254
255 static void drawmeta_contents(Scene *scene, Sequence *seqm, float x1, float y1, float x2, float y2)
256 {
257         /* note: this used to use SEQ_BEGIN/SEQ_END, but it messes up the
258          * seq->depth value, (needed by transform when doing overlap checks)
259          * so for now, just use the meta's immediate children, could be fixed but
260          * its only drawing - campbell */
261         Sequence *seq;
262         unsigned char col[4];
263
264         int chan_min= MAXSEQ;
265         int chan_max= 0;
266         int chan_range= 0;
267         float draw_range= y2 - y1;
268         float draw_height;
269
270         glEnable(GL_BLEND);
271         glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
272
273         if(seqm->flag & SEQ_MUTE)
274                 drawmeta_stipple(1);
275
276         for (seq= seqm->seqbase.first; seq; seq= seq->next) {
277                 chan_min= MIN2(chan_min, seq->machine);
278                 chan_max= MAX2(chan_max, seq->machine);
279         }
280
281         chan_range= (chan_max - chan_min) + 1;
282         draw_height= draw_range / chan_range; 
283
284         col[3]= 196; /* alpha, used for all meta children */
285
286         for (seq= seqm->seqbase.first; seq; seq= seq->next) {
287                 if((seq->startdisp > x2 || seq->enddisp < x1) == 0) {
288                         float y_chan= (seq->machine - chan_min) / (float)(chan_range) * draw_range;
289                         float x1_chan= seq->startdisp;
290                         float x2_chan= seq->enddisp;
291                         float y1_chan, y2_chan;
292
293                         if((seqm->flag & SEQ_MUTE) == 0 && (seq->flag & SEQ_MUTE))
294                                 drawmeta_stipple(1);
295
296                         get_seq_color3ubv(scene, seq, col);
297
298                         glColor4ubv(col);
299                         
300                         /* clamp within parent sequence strip bounds */
301                         if(x1_chan < x1) x1_chan= x1;
302                         if(x2_chan > x2) x2_chan= x2;
303
304                         y1_chan= y1 + y_chan + (draw_height * SEQ_STRIP_OFSBOTTOM);
305                         y2_chan= y1 + y_chan + (draw_height * SEQ_STRIP_OFSTOP);
306
307                         glRectf(x1_chan,  y1_chan, x2_chan,  y2_chan);
308
309                         UI_GetColorPtrShade3ubv(col, col, -30);
310                         glColor4ubv(col);
311                         fdrawbox(x1_chan,  y1_chan, x2_chan,  y2_chan);
312
313                         if((seqm->flag & SEQ_MUTE) == 0 && (seq->flag & SEQ_MUTE))
314                                 drawmeta_stipple(0);
315                 }
316         }
317
318         if (seqm->flag & SEQ_MUTE)
319                 drawmeta_stipple(0);
320         
321         glDisable(GL_BLEND);
322 }
323
324 /* draw a handle, for each end of a sequence strip */
325 static void draw_seq_handle(View2D *v2d, Sequence *seq, float pixelx, short direction)
326 {
327         float v1[2], v2[2], v3[2], rx1=0, rx2=0; //for triangles and rect
328         float x1, x2, y1, y2;
329         float handsize;
330         float minhandle, maxhandle;
331         char str[32];
332         unsigned int whichsel=0;
333         
334         x1= seq->startdisp;
335         x2= seq->enddisp;
336         
337         y1= seq->machine+SEQ_STRIP_OFSBOTTOM;
338         y2= seq->machine+SEQ_STRIP_OFSTOP;
339         
340         /* clamp handles to defined size in pixel space */
341         handsize = seq->handsize;
342         minhandle = 7;
343         maxhandle = 40;
344         CLAMP(handsize, minhandle*pixelx, maxhandle*pixelx);
345         
346         /* set up co-ordinates/dimensions for either left or right handle */
347         if (direction == SEQ_LEFTHANDLE) {      
348                 rx1 = x1;
349                 rx2 = x1+handsize * 0.75f;
350                 
351                 v1[0]= x1+handsize/4; v1[1]= y1+( ((y1+y2)/2.0f - y1)/2);
352                 v2[0]= x1+handsize/4; v2[1]= y2-( ((y1+y2)/2.0f - y1)/2);
353                 v3[0]= v2[0] + handsize/4; v3[1]= (y1+y2)/2.0f;
354                 
355                 whichsel = SEQ_LEFTSEL;
356         } else if (direction == SEQ_RIGHTHANDLE) {      
357                 rx1 = x2-handsize*0.75f;
358                 rx2 = x2;
359                 
360                 v1[0]= x2-handsize/4; v1[1]= y1+( ((y1+y2)/2.0f - y1)/2);
361                 v2[0]= x2-handsize/4; v2[1]= y2-( ((y1+y2)/2.0f - y1)/2);
362                 v3[0]= v2[0] - handsize/4; v3[1]= (y1+y2)/2.0f;
363                 
364                 whichsel = SEQ_RIGHTSEL;
365         }
366         
367         /* draw! */
368         if(seq->type < SEQ_EFFECT || 
369            get_sequence_effect_num_inputs(seq->type) == 0) {
370                 glEnable( GL_BLEND );
371                 
372                 glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
373                 
374                 if(seq->flag & whichsel) glColor4ub(0, 0, 0, 80);
375                 else if (seq->flag & SELECT) glColor4ub(255, 255, 255, 30);
376                 else glColor4ub(0, 0, 0, 22);
377                 
378                 glRectf(rx1, y1, rx2, y2);
379                 
380                 if(seq->flag & whichsel) glColor4ub(255, 255, 255, 200);
381                 else glColor4ub(0, 0, 0, 50);
382                 
383                 glEnable( GL_POLYGON_SMOOTH );
384                 glBegin(GL_TRIANGLES);
385                 glVertex2fv(v1); glVertex2fv(v2); glVertex2fv(v3);
386                 glEnd();
387                 
388                 glDisable( GL_POLYGON_SMOOTH );
389                 glDisable( GL_BLEND );
390         }
391         
392         if(G.moving || (seq->flag & whichsel)) {
393                 const char col[4]= {255, 255, 255, 255};
394                 if (direction == SEQ_LEFTHANDLE) {
395                         sprintf(str, "%d", seq->startdisp);
396                         x1= rx1;
397                         y1 -= 0.45f;
398                 } else {
399                         sprintf(str, "%d", seq->enddisp - 1);
400                         x1= x2 - handsize*0.75f;
401                         y1= y2 + 0.05f;
402                 }
403                 UI_view2d_text_cache_add(v2d, x1, y1, str, col);
404         }       
405 }
406
407 static void draw_seq_extensions(Scene *scene, ARegion *ar, Sequence *seq)
408 {
409         float x1, x2, y1, y2, pixely, a;
410         unsigned char col[3], blendcol[3];
411         View2D *v2d= &ar->v2d;
412         
413         if(seq->type >= SEQ_EFFECT) return;
414
415         x1= seq->startdisp;
416         x2= seq->enddisp;
417         
418         y1= seq->machine+SEQ_STRIP_OFSBOTTOM;
419         y2= seq->machine+SEQ_STRIP_OFSTOP;
420
421         pixely = (v2d->cur.ymax - v2d->cur.ymin)/(v2d->mask.ymax - v2d->mask.ymin);
422         
423         if(pixely <= 0) return; /* can happen when the view is split/resized */
424         
425         blendcol[0] = blendcol[1] = blendcol[2] = 120;
426
427         if(seq->startofs) {
428                 glEnable( GL_BLEND );
429                 glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
430                 
431                 get_seq_color3ubv(scene, seq, col);
432                 
433                 if (seq->flag & SELECT) {
434                         UI_GetColorPtrBlendShade3ubv(col, blendcol, col, 0.3, -40);
435                         glColor4ub(col[0], col[1], col[2], 170);
436                 } else {
437                         UI_GetColorPtrBlendShade3ubv(col, blendcol, col, 0.6, 0);
438                         glColor4ub(col[0], col[1], col[2], 110);
439                 }
440                 
441                 glRectf((float)(seq->start), y1-SEQ_STRIP_OFSBOTTOM, x1, y1);
442                 
443                 if (seq->flag & SELECT) glColor4ub(col[0], col[1], col[2], 255);
444                 else glColor4ub(col[0], col[1], col[2], 160);
445
446                 fdrawbox((float)(seq->start), y1-SEQ_STRIP_OFSBOTTOM, x1, y1);  //outline
447                 
448                 glDisable( GL_BLEND );
449         }
450         if(seq->endofs) {
451                 glEnable( GL_BLEND );
452                 glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
453                 
454                 get_seq_color3ubv(scene, seq, col);
455                 
456                 if (seq->flag & SELECT) {
457                         UI_GetColorPtrBlendShade3ubv(col, blendcol, col, 0.3, -40);
458                         glColor4ub(col[0], col[1], col[2], 170);
459                 } else {
460                         UI_GetColorPtrBlendShade3ubv(col, blendcol, col, 0.6, 0);
461                         glColor4ub(col[0], col[1], col[2], 110);
462                 }
463                 
464                 glRectf(x2, y2, (float)(seq->start+seq->len), y2+SEQ_STRIP_OFSBOTTOM);
465                 
466                 if (seq->flag & SELECT) glColor4ub(col[0], col[1], col[2], 255);
467                 else glColor4ub(col[0], col[1], col[2], 160);
468
469                 fdrawbox(x2, y2, (float)(seq->start+seq->len), y2+SEQ_STRIP_OFSBOTTOM); //outline
470                 
471                 glDisable( GL_BLEND );
472         }
473         if(seq->startstill) {
474                 get_seq_color3ubv(scene, seq, col);
475                 UI_GetColorPtrBlendShade3ubv(col, blendcol, col, 0.75, 40);
476                 glColor3ubv((GLubyte *)col);
477                 
478                 draw_shadedstrip(seq, col, x1, y1, (float)(seq->start), y2);
479                 
480                 /* feint pinstripes, helps see exactly which is extended and which isn't,
481                 * especially when the extension is very small */ 
482                 if (seq->flag & SELECT) UI_GetColorPtrBlendShade3ubv(col, col, col, 0.0, 24);
483                 else UI_GetColorPtrShade3ubv(col, col, -16);
484                 
485                 glColor3ubv((GLubyte *)col);
486                 
487                 for(a=y1; a< y2; a+= pixely * 2.0f) {
488                         fdrawline(x1,  a,  (float)(seq->start),  a);
489                 }
490         }
491         if(seq->endstill) {
492                 get_seq_color3ubv(scene, seq, col);
493                 UI_GetColorPtrBlendShade3ubv(col, blendcol, col, 0.75, 40);
494                 glColor3ubv((GLubyte *)col);
495                 
496                 draw_shadedstrip(seq, col, (float)(seq->start+seq->len), y1, x2, y2);
497                 
498                 /* feint pinstripes, helps see exactly which is extended and which isn't,
499                 * especially when the extension is very small */ 
500                 if (seq->flag & SELECT) UI_GetColorPtrShade3ubv(col, col, 24);
501                 else UI_GetColorPtrShade3ubv(col, col, -16);
502                 
503                 glColor3ubv((GLubyte *)col);
504                 
505                 for(a=y1; a< y2; a+= pixely * 2.0f) {
506                         fdrawline((float)(seq->start+seq->len),  a,  x2,  a);
507                 }
508         }
509 }
510
511 /* draw info text on a sequence strip */
512 static void draw_seq_text(View2D *v2d, Sequence *seq, float x1, float x2, float y1, float y2, const unsigned char background_col[3])
513 {
514         rctf rect;
515         char str[32 + FILE_MAXDIR+FILE_MAXFILE];
516         const char *name= seq->name+2;
517         char col[4];
518
519         /* note, all strings should include 'name' */
520         if(name[0]=='\0')
521                 name= give_seqname(seq);
522
523         if(seq->type == SEQ_META || seq->type == SEQ_ADJUSTMENT) {
524                 BLI_snprintf(str, sizeof(str), "%d | %s", seq->len, name);
525         }
526         else if(seq->type == SEQ_SCENE) {
527                 if(seq->scene) {
528                         if(seq->scene_camera) {
529                                 BLI_snprintf(str, sizeof(str), "%d | %s: %s (%s)", seq->len, name, seq->scene->id.name+2, ((ID *)seq->scene_camera)->name+2);
530                         } else {
531                                 BLI_snprintf(str, sizeof(str), "%d | %s: %s", seq->len, name, seq->scene->id.name+2);
532                         }
533                 }
534                 else {
535                         BLI_snprintf(str, sizeof(str), "%d | %s", seq->len, name);
536                 }
537         }
538         else if(seq->type == SEQ_MULTICAM) {
539                 BLI_snprintf(str, sizeof(str), "Cam | %s: %d", name, seq->multicam_source);
540         }
541         else if(seq->type == SEQ_IMAGE) {
542                 BLI_snprintf(str, sizeof(str), "%d | %s: %s%s", seq->len, name, seq->strip->dir, seq->strip->stripdata->name);
543         }
544         else if(seq->type & SEQ_EFFECT) {
545                 int can_float = (seq->type != SEQ_PLUGIN)
546                         || (seq->plugin && seq->plugin->version >= 4);
547
548                 if(seq->seq3!=seq->seq2 && seq->seq1!=seq->seq3)
549                         BLI_snprintf(str, sizeof(str), "%d | %s: %d>%d (use %d)%s", seq->len, name, seq->seq1->machine, seq->seq2->machine, seq->seq3->machine, can_float ? "" : " No float, upgrade plugin!");
550                 else if (seq->seq1 && seq->seq2)
551                         BLI_snprintf(str, sizeof(str), "%d | %s: %d>%d%s", seq->len, name, seq->seq1->machine, seq->seq2->machine, can_float ? "" : " No float, upgrade plugin!");
552                 else
553                         BLI_snprintf(str, sizeof(str), "%d | %s", seq->len, name);
554         }
555         else if (seq->type == SEQ_SOUND) {
556                 BLI_snprintf(str, sizeof(str), "%d | %s: %s", seq->len, name, seq->sound->name);
557         }
558         else if (seq->type == SEQ_MOVIE) {
559                 BLI_snprintf(str, sizeof(str), "%d | %s: %s%s", seq->len, name, seq->strip->dir, seq->strip->stripdata->name);
560         }
561         
562         if(seq->flag & SELECT){
563                 col[0]= col[1]= col[2]= 255;
564         }else if ((((int)background_col[0] + (int)background_col[1] + (int)background_col[2]) / 3) < 50){
565                 col[0]= col[1]= col[2]= 80; /* use lighter text color for dark background */
566         }else{
567                 col[0]= col[1]= col[2]= 0;
568         }
569         col[3]= 255;
570
571         rect.xmin= x1;
572         rect.ymin= y1;
573         rect.xmax= x2;
574         rect.ymax= y2;
575         UI_view2d_text_cache_rectf(v2d, &rect, str, col);
576 }
577
578 /* draws a shaded strip, made from gradient + flat color + gradient */
579 static void draw_shadedstrip(Sequence *seq, unsigned char col[3], float x1, float y1, float x2, float y2)
580 {
581         float ymid1, ymid2;
582         
583         if (seq->flag & SEQ_MUTE) {
584                 glEnable(GL_POLYGON_STIPPLE);
585                 glPolygonStipple(stipple_halftone);
586         }
587         
588         ymid1 = (y2-y1)*0.25f + y1;
589         ymid2 = (y2-y1)*0.65f + y1;
590         
591         glShadeModel(GL_SMOOTH);
592         glBegin(GL_QUADS);
593         
594         if(seq->flag & SEQ_INVALID_EFFECT) { col[0]= 255; col[1]= 0; col[2]= 255; }
595         else if(seq->flag & SELECT) UI_GetColorPtrShade3ubv(col, col, -50);
596         /* else UI_GetColorPtrShade3ubv(col, col, 0); */ /* DO NOTHING */
597         
598         glColor3ubv(col);
599         
600         glVertex2f(x1,y1);
601         glVertex2f(x2,y1);
602
603         if(seq->flag & SEQ_INVALID_EFFECT) { col[0]= 255; col[1]= 0; col[2]= 255; }
604         else if(seq->flag & SELECT) UI_GetColorPtrBlendShade3ubv(col, col, col, 0.0, 5);
605         else UI_GetColorPtrShade3ubv(col, col, -5);
606
607         glColor3ubv((GLubyte *)col);
608         
609         glVertex2f(x2,ymid1);
610         glVertex2f(x1,ymid1);
611         
612         glEnd();
613         
614         glRectf(x1,  ymid1,  x2,  ymid2);
615         
616         glBegin(GL_QUADS);
617         
618         glVertex2f(x1,ymid2);
619         glVertex2f(x2,ymid2);
620         
621         if(seq->flag & SELECT) UI_GetColorPtrShade3ubv(col, col, -15);
622         else UI_GetColorPtrShade3ubv(col, col, 25);
623         
624         glColor3ubv((GLubyte *)col);
625         
626         glVertex2f(x2,y2);
627         glVertex2f(x1,y2);
628         
629         glEnd();
630         
631         if (seq->flag & SEQ_MUTE) {
632                 glDisable(GL_POLYGON_STIPPLE);
633         }
634 }
635
636 /*
637 Draw a sequence strip, bounds check already made
638 ARegion is currently only used to get the windows width in pixels
639 so wave file sample drawing precision is zoom adjusted
640 */
641 static void draw_seq_strip(Scene *scene, ARegion *ar, Sequence *seq, int outline_tint, float pixelx)
642 {
643         View2D *v2d= &ar->v2d;
644         float x1, x2, y1, y2;
645         unsigned char col[3], background_col[3], is_single_image;
646
647         /* we need to know if this is a single image/color or not for drawing */
648         is_single_image = (char)seq_single_check(seq);
649         
650         /* body */
651         if(seq->startstill) x1= seq->start;
652         else x1= seq->startdisp;
653         y1= seq->machine+SEQ_STRIP_OFSBOTTOM;
654         if(seq->endstill) x2= seq->start+seq->len;
655         else x2= seq->enddisp;
656         y2= seq->machine+SEQ_STRIP_OFSTOP;
657         
658         
659         /* get the correct color per strip type*/
660         //get_seq_color3ubv(scene, seq, col);
661         get_seq_color3ubv(scene, seq, background_col);
662         
663         /* draw the main strip body */
664         if (is_single_image) /* single image */
665                 draw_shadedstrip(seq, background_col, seq_tx_get_final_left(seq, 0), y1, seq_tx_get_final_right(seq, 0), y2);
666         else /* normal operation */
667                 draw_shadedstrip(seq, background_col, x1, y1, x2, y2);
668         
669         /* draw additional info and controls */
670         if (!is_single_image)
671                 draw_seq_extensions(scene, ar, seq);
672         
673         draw_seq_handle(v2d, seq, pixelx, SEQ_LEFTHANDLE);
674         draw_seq_handle(v2d, seq, pixelx, SEQ_RIGHTHANDLE);
675         
676         /* draw the strip outline */
677         x1= seq->startdisp;
678         x2= seq->enddisp;
679         
680         /* draw sound wave */
681         if(seq->type == SEQ_SOUND) drawseqwave(scene, seq, x1, y1, x2, y2, (ar->v2d.cur.xmax - ar->v2d.cur.xmin)/ar->winx);
682
683         /* draw lock */
684         if(seq->flag & SEQ_LOCK) {
685                 glEnable(GL_POLYGON_STIPPLE);
686                 glEnable(GL_BLEND);
687
688                 /* light stripes */
689                 glColor4ub(255, 255, 255, 32);
690                 glPolygonStipple(stipple_diag_stripes_pos);
691                 glRectf(x1, y1, x2, y2);
692
693                 /* dark stripes */
694                 glColor4ub(0, 0, 0, 32);
695                 glPolygonStipple(stipple_diag_stripes_neg);
696                 glRectf(x1, y1, x2, y2);
697
698                 glDisable(GL_POLYGON_STIPPLE);
699                 glDisable(GL_BLEND);
700         }
701
702         get_seq_color3ubv(scene, seq, col);
703         if (G.moving && (seq->flag & SELECT)) {
704                 if(seq->flag & SEQ_OVERLAP) {
705                         col[0]= 255; col[1]= col[2]= 40;
706                 }
707                 else
708                         UI_GetColorPtrShade3ubv(col, col, 120+outline_tint);
709         }
710         else
711                 UI_GetColorPtrShade3ubv(col, col, outline_tint);
712         
713         glColor3ubv((GLubyte *)col);
714         
715         if (seq->flag & SEQ_MUTE) {
716                 glEnable(GL_LINE_STIPPLE);
717                 glLineStipple(1, 0x8888);
718         }
719         
720         uiDrawBoxShade(GL_LINE_LOOP, x1, y1, x2, y2, 0.0, 0.1, 0.0);
721         
722         if (seq->flag & SEQ_MUTE) {
723                 glDisable(GL_LINE_STIPPLE);
724         }
725         
726         if(seq->type==SEQ_META) drawmeta_contents(scene, seq, x1, y1, x2, y2);
727         
728         /* calculate if seq is long enough to print a name */
729         x1= seq->startdisp+seq->handsize;
730         x2= seq->enddisp-seq->handsize;
731
732         /* info text on the strip */
733         if(x1<v2d->cur.xmin) x1= v2d->cur.xmin;
734         else if(x1>v2d->cur.xmax) x1= v2d->cur.xmax;
735         if(x2<v2d->cur.xmin) x2= v2d->cur.xmin;
736         else if(x2>v2d->cur.xmax) x2= v2d->cur.xmax;
737
738         /* nice text here would require changing the view matrix for texture text */
739         if( (x2-x1) / pixelx > 32) {
740                 draw_seq_text(v2d, seq, x1, x2, y1, y2, background_col);
741         }
742 }
743
744 static Sequence *special_seq_update= NULL;
745
746 static void UNUSED_FUNCTION(set_special_seq_update)(int val)
747 {
748 //      int x;
749
750         /* if mouse over a sequence && LEFTMOUSE */
751         if(val) {
752 // XXX          special_seq_update= find_nearest_seq(&x);
753         }
754         else special_seq_update= NULL;
755 }
756
757 void draw_image_seq(const bContext* C, Scene *scene, ARegion *ar, SpaceSeq *sseq, int cfra, int frame_ofs)
758 {
759         struct Main *bmain= CTX_data_main(C);
760         struct ImBuf *ibuf= NULL;
761         struct ImBuf *scope= NULL;
762         struct View2D *v2d = &ar->v2d;
763         int rectx, recty;
764         float viewrectx, viewrecty;
765         float render_size = 0.0;
766         float proxy_size = 100.0;
767         GLuint texid;
768         GLuint last_texid;
769         SeqRenderData context;
770
771         render_size = sseq->render_size;
772         if (render_size == 0) {
773                 render_size = scene->r.size;
774         } else {
775                 proxy_size = render_size;
776         }
777         if (render_size < 0) {
778                 return;
779         }
780
781         viewrectx = (render_size*(float)scene->r.xsch)/100.0f;
782         viewrecty = (render_size*(float)scene->r.ysch)/100.0f;
783
784         rectx = viewrectx + 0.5f;
785         recty = viewrecty + 0.5f;
786
787         if (sseq->mainb == SEQ_DRAW_IMG_IMBUF) {
788                 viewrectx *= scene->r.xasp / scene->r.yasp;
789                 viewrectx /= proxy_size / 100.0f;
790                 viewrecty /= proxy_size / 100.0f;
791         }
792
793         if(frame_ofs == 0) {
794                 /* XXX TODO: take color from theme */
795                 glClearColor(0.0, 0.0, 0.0, 0.0);
796                 glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
797         }
798
799         /* without this colors can flicker from previous opengl state */
800         glColor4ub(255, 255, 255, 255);
801
802         UI_view2d_totRect_set(v2d, viewrectx + 0.5f, viewrecty + 0.5f);
803         UI_view2d_curRect_validate(v2d);
804
805         /* only initialize the preview if a render is in progress */
806         if(G.rendering)
807                 return;
808
809         context = seq_new_render_data(bmain, scene, rectx, recty, proxy_size);
810
811         if (special_seq_update)
812                 ibuf= give_ibuf_seq_direct(context, cfra + frame_ofs, special_seq_update);
813         else if (!U.prefetchframes) // XXX || (G.f & G_PLAYANIM) == 0) {
814                 ibuf= (ImBuf *)give_ibuf_seq(context, cfra + frame_ofs, sseq->chanshown);
815         else
816                 ibuf= (ImBuf *)give_ibuf_seq_threaded(context, cfra + frame_ofs, sseq->chanshown);
817         
818         if(ibuf==NULL) 
819                 return;
820
821         if(ibuf->rect==NULL && ibuf->rect_float == NULL) 
822                 return;
823         
824         switch(sseq->mainb) {
825         case SEQ_DRAW_IMG_IMBUF:
826                 if (sseq->zebra != 0) {
827                         scope = make_zebra_view_from_ibuf(ibuf, sseq->zebra);
828                 }
829                 break;
830         case SEQ_DRAW_IMG_WAVEFORM:
831                 if ((sseq->flag & SEQ_DRAW_COLOR_SEPERATED) != 0) {
832                         scope = make_sep_waveform_view_from_ibuf(ibuf);
833                 } else {
834                         scope = make_waveform_view_from_ibuf(ibuf);
835                 }
836                 break;
837         case SEQ_DRAW_IMG_VECTORSCOPE:
838                 scope = make_vectorscope_view_from_ibuf(ibuf);
839                 break;
840         case SEQ_DRAW_IMG_HISTOGRAM:
841                 scope = make_histogram_view_from_ibuf(ibuf);
842                 break;
843         }
844
845         if (scope) {
846                 IMB_freeImBuf(ibuf);
847                 ibuf = scope;
848         }
849
850         if(ibuf->rect_float && ibuf->rect==NULL) {
851                 IMB_rect_from_float(ibuf);      
852         }
853         
854         /* setting up the view - actual drawing starts here */
855         UI_view2d_view_ortho(v2d);
856
857         last_texid= glaGetOneInteger(GL_TEXTURE_2D);
858         glEnable(GL_TEXTURE_2D);
859         glGenTextures(1, (GLuint *)&texid);
860
861         glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texid);
862
863         glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
864         glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
865
866         glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA8, ibuf->x, ibuf->y, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, ibuf->rect);
867         glBegin(GL_QUADS);
868
869         if(frame_ofs) {
870                 rctf tot_clip;
871                 tot_clip.xmin= v2d->tot.xmin + (ABS(v2d->tot.xmax - v2d->tot.xmin) * scene->ed->over_border.xmin);
872                 tot_clip.ymin= v2d->tot.ymin + (ABS(v2d->tot.ymax - v2d->tot.ymin) * scene->ed->over_border.ymin);
873                 tot_clip.xmax= v2d->tot.xmin + (ABS(v2d->tot.xmax - v2d->tot.xmin) * scene->ed->over_border.xmax);
874                 tot_clip.ymax= v2d->tot.ymin + (ABS(v2d->tot.ymax - v2d->tot.ymin) * scene->ed->over_border.ymax);
875
876                 glTexCoord2f(scene->ed->over_border.xmin, scene->ed->over_border.ymin);glVertex2f(tot_clip.xmin, tot_clip.ymin);
877                 glTexCoord2f(scene->ed->over_border.xmin, scene->ed->over_border.ymax);glVertex2f(tot_clip.xmin, tot_clip.ymax);
878                 glTexCoord2f(scene->ed->over_border.xmax, scene->ed->over_border.ymax);glVertex2f(tot_clip.xmax, tot_clip.ymax);
879                 glTexCoord2f(scene->ed->over_border.xmax, scene->ed->over_border.ymin);glVertex2f(tot_clip.xmax, tot_clip.ymin);
880         }
881         else {
882                 glTexCoord2f(0.0f, 0.0f);glVertex2f(v2d->tot.xmin, v2d->tot.ymin);
883                 glTexCoord2f(0.0f, 1.0f);glVertex2f(v2d->tot.xmin, v2d->tot.ymax);
884                 glTexCoord2f(1.0f, 1.0f);glVertex2f(v2d->tot.xmax, v2d->tot.ymax);
885                 glTexCoord2f(1.0f, 0.0f);glVertex2f(v2d->tot.xmax, v2d->tot.ymin);
886         }
887         glEnd( );
888         glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, last_texid);
889         glDisable(GL_TEXTURE_2D);
890         glDeleteTextures(1, &texid);
891
892         if(sseq->mainb == SEQ_DRAW_IMG_IMBUF) {
893
894                 float x1 = v2d->tot.xmin;
895                 float y1 = v2d->tot.ymin;
896                 float x2 = v2d->tot.xmax;
897                 float y2 = v2d->tot.ymax;
898
899                 /* border */
900                 setlinestyle(3);
901
902                 UI_ThemeColorBlendShade(TH_WIRE, TH_BACK, 1.0, 0);
903
904                 glBegin(GL_LINE_LOOP);
905                 glVertex2f(x1-0.5f, y1-0.5f);
906                 glVertex2f(x1-0.5f, y2+0.5f);
907                 glVertex2f(x2+0.5f, y2+0.5f);
908                 glVertex2f(x2+0.5f, y1-0.5f);
909                 glEnd();
910
911                 /* safety border */
912                 if ((sseq->flag & SEQ_DRAW_SAFE_MARGINS) != 0) {
913                         float fac= 0.1;
914
915                         float a= fac*(x2-x1);
916                         x1+= a;
917                         x2-= a;
918
919                         a= fac*(y2-y1);
920                         y1+= a;
921                         y2-= a;
922
923                         glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_LINE);
924
925                         uiSetRoundBox(UI_CNR_ALL);
926                         uiDrawBox(GL_LINE_LOOP, x1, y1, x2, y2, 12.0);
927
928                         glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_FILL);
929
930                 }
931
932                 setlinestyle(0);
933         }
934         
935         /* draw grease-pencil (image aligned) */
936 //      if (sseq->flag & SEQ_DRAW_GPENCIL)
937 // XXX          draw_gpencil_2dimage(sa, ibuf);
938
939         IMB_freeImBuf(ibuf);
940         
941         /* draw grease-pencil (screen aligned) */
942 //      if (sseq->flag & SEQ_DRAW_GPENCIL)
943 // XXX          draw_gpencil_view2d(sa, 0);
944         
945         /* ortho at pixel level */
946         UI_view2d_view_restore(C);
947 }
948
949 #if 0
950 void drawprefetchseqspace(Scene *scene, ARegion *UNUSED(ar), SpaceSeq *sseq)
951 {
952         int rectx, recty;
953         int render_size = sseq->render_size;
954         int proxy_size = 100.0; 
955         if (render_size == 0) {
956                 render_size = scene->r.size;
957         } else {
958                 proxy_size = render_size;
959         }
960         if (render_size < 0) {
961                 return;
962         }
963
964         rectx= (render_size*scene->r.xsch)/100;
965         recty= (render_size*scene->r.ysch)/100;
966
967         if(sseq->mainb != SEQ_DRAW_SEQUENCE) {
968                 give_ibuf_prefetch_request(
969                         rectx, recty, (scene->r.cfra), sseq->chanshown,
970                         proxy_size);
971         }
972 }
973 #endif
974
975 /* draw backdrop of the sequencer strips view */
976 static void draw_seq_backdrop(View2D *v2d)
977 {
978         int i;
979         
980         /* darker grey overlay over the view backdrop */
981         UI_ThemeColorShade(TH_BACK, -20);
982         glRectf(v2d->cur.xmin,  -1.0,  v2d->cur.xmax,  1.0);
983
984         /* Alternating horizontal stripes */
985         i= MAX2(1, ((int)v2d->cur.ymin)-1);
986
987         glBegin(GL_QUADS);
988                 while (i<v2d->cur.ymax) {
989                         if (((int)i) & 1)
990                                 UI_ThemeColorShade(TH_BACK, -15);
991                         else
992                                 UI_ThemeColorShade(TH_BACK, -25);
993                         
994                         glVertex2f(v2d->cur.xmax, i);
995                         glVertex2f(v2d->cur.xmin, i);
996                         glVertex2f(v2d->cur.xmin, i+1);
997                         glVertex2f(v2d->cur.xmax, i+1);
998                         
999                         i+=1.0;
1000                 }
1001         glEnd();
1002         
1003         /* Darker lines separating the horizontal bands */
1004         i= MAX2(1, ((int)v2d->cur.ymin)-1);
1005         UI_ThemeColor(TH_GRID);
1006         
1007         glBegin(GL_LINES);
1008                 while (i < v2d->cur.ymax) {
1009                         glVertex2f(v2d->cur.xmax, i);
1010                         glVertex2f(v2d->cur.xmin, i);
1011                         
1012                         i+=1.0;
1013                 }
1014         glEnd();
1015 }
1016
1017 /* draw the contents of the sequencer strips view */
1018 static void draw_seq_strips(const bContext *C, Editing *ed, ARegion *ar)
1019 {
1020         Scene *scene= CTX_data_scene(C);
1021         View2D *v2d= &ar->v2d;
1022         Sequence *last_seq = seq_active_get(scene);
1023         int sel = 0, j;
1024         float pixelx = (v2d->cur.xmax - v2d->cur.xmin)/(v2d->mask.xmax - v2d->mask.xmin);
1025         
1026         /* loop through twice, first unselected, then selected */
1027         for (j=0; j<2; j++) {
1028                 Sequence *seq;
1029                 int outline_tint= (j) ? -60 : -150; /* highlighting around strip edges indicating selection */
1030                 
1031                 /* loop through strips, checking for those that are visible */
1032                 for (seq= ed->seqbasep->first; seq; seq= seq->next) {
1033                         /* boundbox and selection tests for NOT drawing the strip... */
1034                         if ((seq->flag & SELECT) != sel) continue;
1035                         else if (seq == last_seq) continue;
1036                         else if (MIN2(seq->startdisp, seq->start) > v2d->cur.xmax) continue;
1037                         else if (MAX2(seq->enddisp, seq->start+seq->len) < v2d->cur.xmin) continue;
1038                         else if (seq->machine+1.0f < v2d->cur.ymin) continue;
1039                         else if (seq->machine > v2d->cur.ymax) continue;
1040                         
1041                         /* strip passed all tests unscathed... so draw it now */
1042                         draw_seq_strip(scene, ar, seq, outline_tint, pixelx);
1043                 }
1044                 
1045                 /* draw selected next time round */
1046                 sel= SELECT; 
1047         }
1048         
1049         /* draw the last selected last (i.e. 'active' in other parts of Blender), removes some overlapping error */
1050         if (last_seq)
1051                 draw_seq_strip(scene, ar, last_seq, 120, pixelx);
1052 }
1053
1054 static void seq_draw_sfra_efra(Scene *scene, View2D *v2d)
1055 {       
1056         glEnable(GL_BLEND);
1057         
1058         /* draw darkened area outside of active timeline 
1059          * frame range used is preview range or scene range */
1060         UI_ThemeColorShadeAlpha(TH_BACK, -25, -100);
1061
1062         if (PSFRA < PEFRA) {
1063                 glRectf(v2d->cur.xmin, v2d->cur.ymin, (float)PSFRA, v2d->cur.ymax);
1064                 glRectf((float)PEFRA, v2d->cur.ymin, v2d->cur.xmax, v2d->cur.ymax);
1065         }
1066         else {
1067                 glRectf(v2d->cur.xmin, v2d->cur.ymin, v2d->cur.xmax, v2d->cur.ymax);
1068         }
1069
1070         UI_ThemeColorShade(TH_BACK, -60);
1071         /* thin lines where the actual frames are */
1072         fdrawline((float)PSFRA, v2d->cur.ymin, (float)PSFRA, v2d->cur.ymax);
1073         fdrawline((float)PEFRA, v2d->cur.ymin, (float)PEFRA, v2d->cur.ymax);
1074         
1075         glDisable(GL_BLEND);
1076 }
1077
1078 /* Draw Timeline/Strip Editor Mode for Sequencer */
1079 void draw_timeline_seq(const bContext *C, ARegion *ar)
1080 {
1081         Scene *scene= CTX_data_scene(C);
1082         Editing *ed= seq_give_editing(scene, FALSE);
1083         SpaceSeq *sseq= CTX_wm_space_seq(C);
1084         View2D *v2d= &ar->v2d;
1085         View2DScrollers *scrollers;
1086         short unit=0, flag=0;
1087         float col[3];
1088         
1089         /* clear and setup matrix */
1090         UI_GetThemeColor3fv(TH_BACK, col);
1091         if (ed && ed->metastack.first) 
1092                 glClearColor(col[0], col[1], col[2]-0.1f, 0.0f);
1093         else 
1094                 glClearColor(col[0], col[1], col[2], 0.0f);
1095         glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
1096
1097         UI_view2d_view_ortho(v2d);
1098         
1099         
1100         /* calculate extents of sequencer strips/data 
1101          * NOTE: needed for the scrollers later
1102          */
1103         boundbox_seq(scene, &v2d->tot);
1104         
1105         
1106         /* draw backdrop */
1107         draw_seq_backdrop(v2d);
1108         
1109         /* regular grid-pattern over the rest of the view (i.e. 25-frame grid lines) */
1110         // NOTE: the gridlines are currently spaced every 25 frames, which is only fine for 25 fps, but maybe not for 30...
1111         UI_view2d_constant_grid_draw(v2d);
1112         
1113         seq_draw_sfra_efra(scene, v2d); 
1114
1115         /* sequence strips (if there is data available to be drawn) */
1116         if (ed) {
1117                 /* draw the data */
1118                 draw_seq_strips(C, ed, ar);
1119                 
1120                 /* text draw cached (for sequence names), in pixelspace now */
1121                 UI_view2d_text_cache_draw(ar);
1122         }
1123         
1124         /* current frame */
1125         UI_view2d_view_ortho(v2d);
1126         if ((sseq->flag & SEQ_DRAWFRAMES)==0)   flag |= DRAWCFRA_UNIT_SECONDS;
1127         if ((sseq->flag & SEQ_NO_DRAW_CFRANUM)==0)  flag |= DRAWCFRA_SHOW_NUMBOX;
1128         ANIM_draw_cfra(C, v2d, flag);
1129         
1130         /* markers */
1131         UI_view2d_view_orthoSpecial(ar, v2d, 1);
1132         draw_markers_time(C, DRAW_MARKERS_LINES);
1133         
1134         /* preview range */
1135         UI_view2d_view_ortho(v2d);
1136         ANIM_draw_previewrange(C, v2d);
1137
1138         /* overlap playhead */
1139         if(scene->ed && scene->ed->over_flag & SEQ_EDIT_OVERLAY_SHOW) {
1140                 int cfra_over= (scene->ed->over_flag & SEQ_EDIT_OVERLAY_ABS) ? scene->ed->over_cfra : scene->r.cfra + scene->ed->over_ofs;
1141                 glColor3f(0.2, 0.2, 0.2);
1142                 // glRectf(cfra_over, v2d->cur.ymin, scene->ed->over_ofs + scene->r.cfra + 1, v2d->cur.ymax);
1143
1144                 glBegin(GL_LINES);
1145                         glVertex2f(cfra_over, v2d->cur.ymin);
1146                         glVertex2f(cfra_over, v2d->cur.ymax);
1147                 glEnd();
1148
1149         }
1150         
1151         /* reset view matrix */
1152         UI_view2d_view_restore(C);
1153
1154         /* scrollers */
1155         unit= (sseq->flag & SEQ_DRAWFRAMES)? V2D_UNIT_FRAMES : V2D_UNIT_SECONDSSEQ;
1156         scrollers= UI_view2d_scrollers_calc(C, v2d, unit, V2D_GRID_CLAMP, V2D_UNIT_VALUES, V2D_GRID_CLAMP);
1157         UI_view2d_scrollers_draw(C, v2d, scrollers);
1158         UI_view2d_scrollers_free(scrollers);
1159 }
1160
1161