Code cleanup: remove source/kernel module, this wasn't really the kernel of
[blender.git] / source / gameengine / Converter / BL_ShapeDeformer.cpp
1 /*
2  * $Id$
3  *
4  * ***** BEGIN GPL LICENSE BLOCK *****
5  *
6  * This program is free software; you can redistribute it and/or
7  * modify it under the terms of the GNU General Public License
8  * as published by the Free Software Foundation; either version 2
9  * of the License, or (at your option) any later version.
10  *
11  * This program is distributed in the hope that it will be useful,
12  * but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
13  * MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
14  * GNU General Public License for more details.
15  *
16  * You should have received a copy of the GNU General Public License
17  * along with this program; if not, write to the Free Software Foundation,
18  * Inc., 51 Franklin Street, Fifth Floor, Boston, MA 02110-1301, USA.
19  *
20  * The Original Code is Copyright (C) 2001-2002 by NaN Holding BV.
21  * All rights reserved.
22  *
23  * The Original Code is: all of this file.
24  *
25  * Contributor(s): none yet.
26  *
27  * ***** END GPL LICENSE BLOCK *****
28  */
29
30 /** \file gameengine/Converter/BL_ShapeDeformer.cpp
31  *  \ingroup bgeconv
32  */
33
34
35 #if defined(WIN32) && !defined(FREE_WINDOWS)
36 #pragma warning (disable : 4786)
37 #endif //WIN32
38
39 #include "MEM_guardedalloc.h"
40 #include "BL_ShapeDeformer.h"
41 #include "CTR_Map.h"
42 #include "STR_HashedString.h"
43 #include "RAS_IPolygonMaterial.h"
44 #include "RAS_MeshObject.h"
45
46 //#include "BL_ArmatureController.h"
47 #include "DNA_armature_types.h"
48 #include "DNA_action_types.h"
49 #include "DNA_key_types.h"
50 #include "DNA_mesh_types.h"
51 #include "DNA_meshdata_types.h"
52 #include "DNA_ipo_types.h"
53 #include "DNA_curve_types.h"
54 #include "BKE_armature.h"
55 #include "BKE_action.h"
56 #include "BKE_key.h"
57 #include "BKE_ipo.h"
58 #include "MT_Point3.h"
59
60 extern "C"{
61         #include "BKE_lattice.h"
62 }
63  
64
65 #include "BLI_blenlib.h"
66 #include "BLI_math.h"
67
68 #define __NLA_DEFNORMALS
69 //#undef __NLA_DEFNORMALS
70
71
72 BL_ShapeDeformer::~BL_ShapeDeformer()
73 {
74 };
75
76 RAS_Deformer *BL_ShapeDeformer::GetReplica()
77 {
78         BL_ShapeDeformer *result;
79
80         result = new BL_ShapeDeformer(*this);
81         result->ProcessReplica();
82         return result;
83 }
84
85 void BL_ShapeDeformer::ProcessReplica()
86 {
87         BL_SkinDeformer::ProcessReplica();
88         m_lastShapeUpdate = -1;
89 }
90
91 bool BL_ShapeDeformer::LoadShapeDrivers(Object* arma)
92 {
93         IpoCurve *icu;
94
95         m_shapeDrivers.clear();
96         // check if this mesh has armature driven shape keys
97         if (m_bmesh->key && m_bmesh->key->ipo) {
98                 for(icu= (IpoCurve*)m_bmesh->key->ipo->curve.first; icu; icu= (IpoCurve*)icu->next) {
99                         if(icu->driver && 
100                                 (icu->flag & IPO_MUTE) == 0 &&
101                                 icu->driver->type == IPO_DRIVER_TYPE_NORMAL &&
102                                 icu->driver->ob == arma &&
103                                 icu->driver->blocktype == ID_AR) {
104                                 // this shape key ipo curve has a driver on the parent armature
105                                 // record this curve in the shape deformer so that the corresponding
106                                 m_shapeDrivers.push_back(icu);
107                         }
108                 }
109         }
110         return !m_shapeDrivers.empty();
111 }
112
113 bool BL_ShapeDeformer::ExecuteShapeDrivers(void)
114 {
115         if (!m_shapeDrivers.empty() && PoseUpdated()) {
116                 vector<IpoCurve*>::iterator it;
117 //              void *poin;
118 //              int type;
119
120                 // the shape drivers use the bone matrix as input. Must 
121                 // update the matrix now
122                 m_armobj->ApplyPose();
123
124                 for (it=m_shapeDrivers.begin(); it!=m_shapeDrivers.end(); it++) {
125                         // no need to set a specific time: this curve has a driver
126                         // XXX IpoCurve *icu = *it;
127                         //calc_icu(icu, 1.0f);
128                         //poin = get_ipo_poin((ID*)m_bmesh->key, icu, &type);
129                         //if (poin) 
130                         //      write_ipo_poin(poin, type, icu->curval);
131                 }
132
133                 ForceUpdate();
134                 m_armobj->RestorePose();
135                 m_bDynamic = true;
136                 return true;
137         }
138         return false;
139 }
140
141 bool BL_ShapeDeformer::Update(void)
142 {
143         bool bShapeUpdate = false;
144         bool bSkinUpdate = false;
145
146         ExecuteShapeDrivers();
147
148         /* See if the object shape has changed */
149         if (m_lastShapeUpdate != m_gameobj->GetLastFrame()) {
150                 /* the key coefficient have been set already, we just need to blend the keys */
151                 Object* blendobj = m_gameobj->GetBlendObject();
152                 
153                 // make sure the vertex weight cache is in line with this object
154                 m_pMeshObject->CheckWeightCache(blendobj);
155
156                 /* we will blend the key directly in m_transverts array: it is used by armature as the start position */
157                 /* m_bmesh->key can be NULL in case of Modifier deformer */
158                 if (m_bmesh->key) {
159                         /* store verts locally */
160                         VerifyStorage();
161
162                         do_rel_key(0, m_bmesh->totvert, m_bmesh->totvert, (char *)(float *)m_transverts, m_bmesh->key, NULL, 0); /* last arg is ignored */
163                         m_bDynamic = true;
164                 }
165
166                 // Don't release the weight array as in Blender, it will most likely be reusable on next frame 
167                 // The weight array are ultimately deleted when the skin mesh is destroyed
168                    
169                 /* Update the current frame */
170                 m_lastShapeUpdate=m_gameobj->GetLastFrame();
171
172                 // As we have changed, the mesh, the skin deformer must update as well.
173                 // This will force the update
174                 BL_SkinDeformer::ForceUpdate();
175                 bShapeUpdate = true;
176         }
177         // check for armature deform
178         bSkinUpdate = BL_SkinDeformer::UpdateInternal(bShapeUpdate && m_bDynamic);
179
180         // non dynamic deformer = Modifer without armature and shape keys, no need to create storage
181         if (!bSkinUpdate && bShapeUpdate && m_bDynamic) {
182                 // this means that there is no armature, we still need to 
183                 // update the normal (was not done after shape key calculation)
184
185 #ifdef __NLA_DEFNORMALS
186                 if (m_recalcNormal)
187                         RecalcNormals();
188 #endif
189                 bSkinUpdate = true;
190         }
191         return bSkinUpdate;
192 }