Integer socket support in Cycles. Int values are already supported natively in OSL...
[blender.git] / intern / cycles / kernel / svm / svm_light_path.h
1 /*
2  * Copyright 2011, Blender Foundation.
3  *
4  * This program is free software; you can redistribute it and/or
5  * modify it under the terms of the GNU General Public License
6  * as published by the Free Software Foundation; either version 2
7  * of the License, or (at your option) any later version.
8  *
9  * This program is distributed in the hope that it will be useful,
10  * but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
11  * MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
12  * GNU General Public License for more details.
13  *
14  * You should have received a copy of the GNU General Public License
15  * along with this program; if not, write to the Free Software Foundation,
16  * Inc., 51 Franklin Street, Fifth Floor, Boston, MA 02110-1301, USA.
17  */
18
19 CCL_NAMESPACE_BEGIN
20
21 /* Light Path Node */
22
23 __device void svm_node_light_path(ShaderData *sd, float *stack, uint type, uint out_offset, int path_flag)
24 {
25         float info = 0.0f;
26
27         switch(type) {
28                 case NODE_LP_camera: info = (path_flag & PATH_RAY_CAMERA)? 1.0f: 0.0f; break;
29                 case NODE_LP_shadow: info = (path_flag & PATH_RAY_SHADOW)? 1.0f: 0.0f; break;
30                 case NODE_LP_diffuse: info = (path_flag & PATH_RAY_DIFFUSE)? 1.0f: 0.0f; break;
31                 case NODE_LP_glossy: info = (path_flag & PATH_RAY_GLOSSY)? 1.0f: 0.0f; break;
32                 case NODE_LP_singular: info = (path_flag & PATH_RAY_SINGULAR)? 1.0f: 0.0f; break;
33                 case NODE_LP_reflection: info = (path_flag & PATH_RAY_REFLECT)? 1.0f: 0.0f; break;
34                 case NODE_LP_transmission: info = (path_flag & PATH_RAY_TRANSMIT)? 1.0f: 0.0f; break;
35                 case NODE_LP_backfacing: info = (sd->flag & SD_BACKFACING)? 1.0f: 0.0f; break;
36                 case NODE_LP_ray_length: info = sd->ray_length; break;
37         }
38
39         stack_store_float(stack, out_offset, info);
40 }
41
42 /* Light Falloff Node */
43
44 __device void svm_node_light_falloff(ShaderData *sd, float *stack, uint4 node)
45 {
46         uint strength_offset, out_offset, smooth_offset;
47
48         decode_node_uchar4(node.z, &strength_offset, &smooth_offset, &out_offset, NULL);
49
50         float strength = stack_load_float(stack, strength_offset);
51         uint type = node.y;
52
53         switch(type) {
54                 case NODE_LIGHT_FALLOFF_QUADRATIC: break;
55                 case NODE_LIGHT_FALLOFF_LINEAR: strength *= sd->ray_length; break;
56                 case NODE_LIGHT_FALLOFF_CONSTANT: strength *= sd->ray_length*sd->ray_length; break;
57         }
58
59         float smooth = stack_load_float(stack, smooth_offset);
60
61         if(smooth > 0.0f) {
62                 float squared = sd->ray_length*sd->ray_length;
63                 strength *= squared/(smooth + squared);
64         }
65
66         stack_store_float(stack, out_offset, strength);
67 }
68
69 CCL_NAMESPACE_END
70