Cycles: add Ray Length output to Light Path node. This gives the distance travelled
[blender.git] / source / blender / nodes / shader / nodes / node_shader_light_path.c
1 /*
2  * ***** BEGIN GPL LICENSE BLOCK *****
3  *
4  * This program is free software; you can redistribute it and/or
5  * modify it under the terms of the GNU General Public License
6  * as published by the Free Software Foundation; either version 2
7  * of the License, or (at your option) any later version. 
8  *
9  * This program is distributed in the hope that it will be useful,
10  * but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
11  * MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
12  * GNU General Public License for more details.
13  *
14  * You should have received a copy of the GNU General Public License
15  * along with this program; if not, write to the Free Software Foundation,
16  * Inc., 51 Franklin Street, Fifth Floor, Boston, MA 02110-1301, USA.
17  *
18  * The Original Code is Copyright (C) 2005 Blender Foundation.
19  * All rights reserved.
20  *
21  * The Original Code is: all of this file.
22  *
23  * Contributor(s): none yet.
24  *
25  * ***** END GPL LICENSE BLOCK *****
26  */
27
28 #include "../node_shader_util.h"
29
30 /* **************** OUTPUT ******************** */
31
32 static bNodeSocketTemplate sh_node_light_path_out[]= {
33         {       SOCK_FLOAT, 0, "Is Camera Ray",                 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f},
34         {       SOCK_FLOAT, 0, "Is Shadow Ray",                 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f},
35         {       SOCK_FLOAT, 0, "Is Diffuse Ray",                0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f},
36         {       SOCK_FLOAT, 0, "Is Glossy Ray",                 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f},
37         {       SOCK_FLOAT, 0, "Is Singular Ray",               0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f},
38         {       SOCK_FLOAT, 0, "Is Reflection Ray",             0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f},
39         {       SOCK_FLOAT, 0, "Is Transmission Ray",   0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f},
40         {       SOCK_FLOAT, 0, "Ray Length",                    0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f},
41         {       -1, 0, ""       }
42 };
43
44 static int node_shader_gpu_light_path(GPUMaterial *mat, bNode *UNUSED(node), GPUNodeStack *in, GPUNodeStack *out)
45 {
46         return GPU_stack_link(mat, "node_light_path", in, out);
47 }
48
49 /* node type definition */
50 void register_node_type_sh_light_path(bNodeTreeType *ttype)
51 {
52         static bNodeType ntype;
53
54         node_type_base(ttype, &ntype, SH_NODE_LIGHT_PATH, "Light Path", NODE_CLASS_INPUT, 0);
55         node_type_compatibility(&ntype, NODE_NEW_SHADING);
56         node_type_socket_templates(&ntype, NULL, sh_node_light_path_out);
57         node_type_size(&ntype, 150, 60, 200);
58         node_type_init(&ntype, NULL);
59         node_type_storage(&ntype, "", NULL, NULL);
60         node_type_exec(&ntype, NULL);
61         node_type_gpu(&ntype, node_shader_gpu_light_path);
62
63         nodeRegisterType(ttype, &ntype);
64 }